(在此之前有画面、剧情篇,感兴趣可以到我主页查看~O(∩_∩)O!~)
战斗篇
空轨的战斗系统可谓“个性十足”。融合战棋类游戏的方格空间和灵活性较高的AT读条,空轨在基础的回合制游戏上做出了不一样的体验。
说到JRPG,那核心就是回合制。经典的口袋妖怪系列也是回合制。不过近期出的大作基本都走国际化路线,倾向于即时制。早期的伊苏、双星物语等,也都是即时制,不做讨论。
回到空轨的战斗系统,是由17x17(正常情况)的方格构成的移动场地。玩家可在自己的移动范围内自由行动。角色发动顺序依照AT条,在画面的右上角显示,最顶部的头像角色表示当前行动者。这点和国产经典XXX类似,但更有灵活性。
HP为血量,EP为魔法值,CP为怒气值。战斗菜单分为攻击、移动、魔法、战技、道具、逃跑六种。还有一种瞬发型S技,可以无视AT读条,直接发动。战斗过程中有战技、魔法等影响AT读条的因素,巧妙运用技巧,甚至可以完成反杀!而不是枯燥的你砍一刀,怪砍一刀。这样的“半回合制”模式简直就是手残党(我)的福音!
这里简单说说魔法和战技。
空轨的魔法并不像国产单机游戏,在游戏进程慢慢习得。在空轨中,主要依靠“导力器”来发动魔法。通过镶嵌“结晶回路”,导力器中的链路上属性足够时,便可使用相应魔法。在前期需要收集耀晶片来开孔和合成回路。
在SC中,魔法的数量多达上百种。分为风、水、火、土、时、幻、空。前四种具有属性攻击,后三种在续作中也具有属性攻击。魔法分为指定单体、指定范围、移动范围、直线单体、直线范围、全屏攻击等。并且根据法术强弱,在发动法术前有前摇吟唱,有可能被敌人打断,需要警惕。极高的灵活性,令玩家在游戏中需要进行简单的预判,不失趣味性。
按照这样的设定,则每个角色都可以随机搭配魔法,只要你愿意。不过在这方面,游戏还是选择做了平衡,即偏向性。例如纯物理输出型角色,更适合填充“攻击”、“防御”这样的结晶回路。法术输出型则更偏向于“精神”“、驱动”等增加魔法伤害和法术吟唱时间。
导力器的链路长度决定了魔法的配比和优势。在这里谈两个比较典型的例子。
1.单链路型
代表人物:奥利维尔和科洛丝
王子和公主的导力器质量无疑是最上乘的(有钱人怪我咯?)。单链路意味着所有的结晶回路全叠加在一起,最终能合成强大的魔法。他们本身的法伤也非常高,是典型的法术输出型/辅助型角色。
但是,上图可以看出,公主的导力器拥有三个水属性孔,即只能装水属性的结晶回路,极大限制了魔法的配比。水属性也同样符合公主慈悲、怜爱人民的温柔性格。更多情况下,是个辅助型角色。
游戏中唯一一个单链路且无属性限制的是反派角色:玲。作为FC+SC的反派,玲的故事也非常曲折动人。在续作3RD中,其角色得到充分填充,我方可以控制。作为不输约修亚的超级天才,玲的法术和物理伤害在整个游戏里可以排在第一梯队。结合悲惨的经历,作为“上帝”的开发人员给了这么bug的能力,也不足为奇。
2.多链路型
代表人物:阿加特和金
作为重剑的阿加特和东方熊的金,他们本身就是纯物理输出型的。链路多且破碎,注定合不上非常高级的魔法。所以在填充结晶回路时,并不考虑法伤类。HP、攻击、防御、回避等更加合适。灵活运用战技和走位,可以走到超高物理输出和肉盾。
3.中庸链路型
代表人物:艾丝蒂尔、提担和雪拉
艾丝蒂尔作为阳光型主角,注定了她的定位就是个万精油。平庸的物理、法术输出,不俗的战技和行动力(影响AT)。导力器链路也不好不坏。这类角色在战斗中更多处于辅助和衔接作用,必要的时候还可以当输出,当肉盾,当法师,当奶妈。从另一面说,这样的角色灵活性也较高,能适应各种各样的队伍构成。
接下来说说战技,如果魔法是自由合成,那战技都是专属技能了。和传统RPG一样,空轨角色的战技是通过升级自动习得的。亮点在于各种各样的效果。
举几个例子:
嘲讽:范围内敌人受嘲讽后只会攻击自己。
鼓舞:范围内队友攻击上升。
金刚击(艾丝蒂尔):单体伤害,解除魔法、战技吟唱。
绝影(魔眼)(约修亚,超级好用):直线上(范围内)敌人受伤害,行动顺序(AT)延迟。
斗魂(科洛丝):降低敌人50%攻击和防御,对于部分boss适用,简直神技。
公牛之怒(阿加特):减少30% HP,增加50% CP。
天堂之吻(雪拉):中圆,队友AT提前。
在战斗中,依照敌人的特性选择不同的角色和战技,可以高效结束战斗。在遇到非常难缠的对手,瞬发型的战技可以救人于危难之中。
另外,每个角色有自己独特的S技,可以无视AT顺序,瞬发。大部分S技为攻击技,也有少部分S技为辅助技能。例如公主的第一个S技能为大范围加血,凯文神父为全员一次攻击免疫,雪拉为敌方全体附加随机不良状态。
附上S技gif图:
http://stellacxy0619.blog.blog.163.com/blog/static/86568451200892172915510/?mode=edit
整体来说,空轨的战斗系统可圈可点。除了主角之外,敌人也拥有各式各样的能力。在SC的最终boss战中,还有直接将我方角色抹杀的能力(真的消失,连复活的机会都没有= =),有将场地格子消除的能力。当然,制造不良状态和打断我方魔法吟唱都是小意思。
这样的战斗节奏适中,战斗方式也丰富,足够多的变化和搭配。缺点是魔法和S技时间颇长,看久了也会腻。配合战斗音乐,不敢说非常爽快,不过也乐趣无穷。
音乐篇
对于游戏音乐我了解并不多。可是空轨的音乐如此出彩,以至于我都特意去了解其中的几首。舒适的游戏体验,不同的地图和剧情搭配恰到好处的音乐,让我感受到法老控在音乐上的用心。
《星之所在》:
http://www.tudou.com/programs/view/g2iI9AJoCCM/?resourceId=1450105_06_02_99
很多玩家因为玩了空轨之后知道星之所在这首曲子,也有很多玩家是知道星之所在后继而知道空轨这个游戏。
不管如何,曲子本身质量很好,配合游戏剧情简直天衣无缝。在FC终章,以为一切都结束时,约修亚吹了这首曲子,对小艾述说了自己的过往然后悲伤地告别,FC剧情算是完结。整个结尾环绕着这首歌,看着曾经经历过的种种,心里不免感慨(要不是知道还有SC,已下载下来,说不定早哭了)。
这首歌也刮起了一阵口琴风,就连我大学学口琴后能自己吹出这首曲子,心里不免感到怀念。那时正好开始打零轨+碧轨,倒也冲淡了怀念之情。
《银之意志 金之翼》:
http://v.youku.com/v_show/id_81956408.html?from=y1.2-1-99.3.3-2.1-1-1-2-0
银之意志这首曲子可以说是空轨系列的第一战斗曲。基本上只有遇到超重量级别的敌人,并且敌人必须也有着同样的勇气和斗志的时候,才会用到这首曲子。
在SC中,小约单挑剑帝的那段剧情,背景音乐选用的就是银之意志这首曲,将整个故事推向高潮(视频地址在画面篇里有链接)。
除了这这两首曲子外,还有非常多值得欣赏的音乐。
比如《阳光下慵懒的猫》:
http://www.tudou.com/programs/view/AeI8QVSy8Uo/?resourceId=1450105_06_02_99)
这是乡下一个小村庄的配乐。充分体现了偏远地区居民安居乐业的状态。即使外面战火纷飞,只要到这个村庄来,感觉一切都如此安谧和舒适。你询问村里的NPC居民,他们也会对时局进行评论,然后表达了自己对和平的渴望,希望远在城市的亲人能安好。远离战火的世外桃源,让原本紧张的心情舒缓了几分,对于整个世界观有了更进一步的填充。
切合剧情又不抢剧情来分散玩家注意力,是游戏音乐的最高造诣。空轨在这一点上做得非常到位。在游戏中,很少会出现音乐的突兀转换。在什么剧情上用什么音乐才能起到衬托效果,是非常有讲究的。反观国产双剑,经常出现剧情中有着非常危急的事件,也配上了激昂的音乐,但是剧情一过,回到打怪地图上就突然转换为地图原本悠闲的音乐,或者地图切换时候音效全部不见了,真是让人猝不及防呢。
所以,纯粹听音乐也是件享受的事情。
写在最后,空轨确实是一部不可多得的好作品。作为一个生产RPG游戏的小厂家,falcome也做出了好作品,虽然和最终幻想系列等超级大作相比,仍然有很大的差距,同时也挖了很多坑没有填上,不过这不影响空轨是一部伟大的作品。
希望大家喜欢。
公众号:悠心杂货铺。 愿世人禹禹独行,前方总有灯火。