在尝试介绍《Reigns》时发现,使用现有的标签,并不能准确而简洁地把它归入游戏分类体系。毕竟,所谓的“游戏类型”大部分都是为成熟的游戏而准备,其好处是统一行业标准、降低理解成本。《Reigns》这款创新游戏,是以卡牌为表现形式,以模拟经营为核心玩法。
故事并不离奇,玩家扮演一位欧洲君主,对各种事务做出决策,来尽量延长统治时间。有新意的是展现决策过程和结果的方式。
每一张卡牌都是一项事务,左滑右滑就是不同的选择。无论是国家大事,还是儿女私情,都简化为二元问题。不同的决策会影响国家的四个指标——宗教、人民、国防、财务。国家的全部状态就体现在这四个指标上。一旦其中的一个降为零,政权也将结束。游戏的叙事系统充满了可能性,卡牌之间,有些是可以直接联系在一起的线性因素,有些可以与其他主题混合,还有些则是比较随机而开放的问题。
宏大的政治主题搭配轻松的tinder式叙事,反而碰撞出新鲜的游戏体验。
提到国家模拟类游戏,首先联系到的是巨幅地图和眼花缭乱的参数设置。设计师努力挖掘游戏中的每一个功能和系统,提供尽可能的多的选择和结果,以提高游戏的真实性。这让人热血沸腾,也让人望而生畏。即便是硬核玩家,有时候也难免觉得,过于注重功能性和真实性,有些缺乏美感了。
同为模拟经营类的《Reigns》,则把一切都尽可能的精简。你看不到国家,看不到人民。或复杂或美好的事都化作简短的几句话;无论是繁荣还是破败,都只呈现在代表不同数值的四支“烧杯”上。简单的表现形式,却丰富了想象空间。玩家在思考决策逻辑的过程中,无形中被“强迫”着想象游戏元素的具象。所以说,一万个玩家可能有一万个《Reigns》。这种艺术形式让人联想到原研哉的极简设计,中国国画的留白,以及隔空对弈下盲棋。
仅就目前提到的游戏元素而言,这已经是一款优雅而有趣的移动小游戏——每一次游戏过程都完全独立,再加上简单的收集和成就。《Reigns》另一深得我意的设计,是保持每次体验相对独立的基础上,又赋予了一定的联系。在这条编年史上,可以看到每一代君主的统治时间和前后关系,累积到某个节点,还会触发新的剧情和彩蛋。这使得每一次的游戏过程都很难忘,并且激励玩家迫不及待地开启下一次冒险。
对于广大挑剔的玩家来说,这是一款值得体验的游戏。对于开发者来说,也是一款值得借鉴的产品。根据《Reigns》的开发者Francois Alliot透露,游戏发布以来,获得了苹果83个地区的编辑推荐,并在一周之内就获得了100万美元以上的收入。
Francois Alliot说:
“成功的免费游戏特别擅长积累用户群,他们的成功有一部分原因在于,玩家们进入游戏之后,它们的玩法就可以尽可能长的抓住玩家时间,再加上通过IAP 实现的微交易系统。所以,我们是如何把《Reigns》这样一款定价2.99美元的付费游戏,在没有什么基础的情况下做到了成功呢?”
他总结为高品质的游戏设计:
“我们尝试把游戏制作当中的每一个环节都与核心玩法连接起来,游戏的基调和故事写作、美术、系统以及音乐都是相互联系的,甚至让这些生效都意味着我们必须升级自己在《Reigns》制作每一个方面的技巧。”
如果仅仅把独立游戏的商业成功归于优良的游戏设计,是没有太大指导意义的。独立游戏不缺乏创意,也不缺乏优雅。其在文化传播、理念输出、情感表达方面都可圈可点。矛盾在于,强调设计独特必定受众狭小,反观商业游戏追求平庸,正是为了老少咸宜。从这个角度来说,indiegame的游戏属性,与商业化格格不入。但我个人对此却保持相对乐观。一来独立游戏没有灭亡的征兆,不用像保护文化遗产一样小心翼翼。二来越来越多的角色开始一同思考独立游戏的商业化,并作出勇敢且有效的尝试。比如开发商steam、渠道商锤子科技,以及游戏媒体indienova。在探索商业化道路的过程中,坚持艺术性创作,我想,才是独立游戏真正的考验。