其实最开始的时候是想设计一款2D/2.5D的射击游戏,但是想要让射击游戏在2D上优秀的表现出来还是有很大的难度,所以设计出这款继承自2D射击游戏的轻格斗游戏。
商城内容:英雄、皮肤
英雄
英雄是游戏战斗的主体,每个英雄拥有多个主动技能、多个被动技能以及终极技能。
设计出多个被动技能的原因在于暂时没有打算在游戏中加入装备系统,被动技能暂时代替装备区分同一英雄的不同风格、模式。
战斗操作
WASD移动
J:普通攻击
KLI:主动技能
P:终极技能
战斗模式
战斗维度:2D横版。参照冒险岛1、死神vs火影等游戏的画面展示维度理解。
轻竞技半格斗:本身属于竞技游戏中的格斗游戏,但是简化了大量操作。如格斗游戏中的出拳与出腿简化为普通攻击;各连招简化为普通技能。
简化:减少格斗游戏中玩家高操作所带来的高实力,将玩家操作置于一定范围内的实力提升。
简而言之,就是增强英雄技能效果,降低普通攻击效果,以此平衡玩家操作。
切入轻竞技半格斗端游:最初是因为想要设计出一款2D或2.5D的射击游戏,但游戏展现方式确实存在很多难点,不过却发现很适合格斗游戏的发挥。不过却总结出了一个想法,即3D射击转化为2D就是MOBA游戏,转化为2D横版就是格斗游戏。
LOL与OW
- 英雄联盟与dota这类2.5D 端游 moba游戏有其固有的弊端,即失败带来的负面情绪较大。
- 守望先锋的弊端在于其3D视角、射击难度及暴雪过度的战法牧化,WOW的成功对暴雪设计师的设计思路产生了巨大的影响,竞技游戏从来不应该是团队至上的。风暴英雄的失败便可见一斑,然而在OW中暴雪依然沉浸于战法牧与团队不可自拔。成也萧何败萧何,暴雪的设计理念弊端太大了。
而2D横版轻竞技半格斗游戏却轻松避开了这两者的缺点。
设计难点
战斗地图的设计
- 地图局限性导致无法将战斗展开。
- 解决办法:加入隧道(直接从地图一端达到地图另一端)。
- 解决办法:大地图模式。(一幅大地图由6~12张小地图组成,每张小地图可以到达相邻的小地图)
多人战斗的协调
- 游戏采用NvsN对战模式,如何让4名或更多的英雄在同一个屏幕中进行战斗而不失表现力就成了游戏最大的难点。
- 解决方法一:增大视野,令屏幕可容纳的内容更多。
- 解决方法二:增加地图元素,如障碍物、资源点等。
- 解决方法三:地图迷雾设定,玩家无法看到视野之外及障碍物之后的地图区域。