理论依据:人机交互定律
应用场景:文本框和所属标签的触控区域、提交按钮、增删改查按钮、添加好友请求的按钮、点赞或反对按钮、支持和收藏按钮......等等所有需要点击的区域或按钮。
很多人可能不知道这个定律,但对它的应用场景却非常熟悉:所有数字化产品里的交互行为都遵循菲茨定律,才有了更好的用户体验,比如:
文本框与所属标签的触控区域扩展了文本框的可点击区域;
让「提交按钮」位于最后一个文本框附近,让完成的操作靠近当前被激活的元素;
添加好友请求的「同意和拒绝按钮」与评论区的「点赞和反对按钮」,如果它俩离的太近,经常会误选,必须切换成双手才能避免点错;
菲茨定律起源于1954年,美国心理学家保罗·菲茨预测,移动到目标区域所需的时间是目标距离与目标宽度之比的函数。现在菲茨定律被广泛用于人机交互领域来模仿用户的点击行为。
菲茨定律中有三个关键因素:
首先是触控目标必须足够大,以便用户轻松识别并做出正确选择。触控目标的大小至关重要,太小的话用户需要花费更长时间才能精准选中它,合适的大小不仅易于操作,也能强化产品易用的印象。
其次,不同的触控目标之间应有足够大的空间。如果体验要素间距过小,用户误操作的可能性就会增加,会让用户觉得界面的易用性较差。谷歌的Material design指南建立,各个触控目标应该至少间隔8dp,以确保均衡的信息密度和良好的易用性。
最后,触控目标应置于界面的特定区域,以便用户获取。屏幕上的触控区域会根据用户的使用场景、使用设备等发生变化,APP类的产品,单手操作和双手操作的触及区域就不一样。为了尽量支持单手操作,可以从产品设计的角度,通过手势将位于顶部,左右侧的内容整体下移或滑动并固定,就可以让用户更轻松的单手操作那个难以触及的区域了。
由于移动互联网产品的屏幕空间有限,几乎所有的用户体验要素更要受到菲茨定律的影响。