去年EDG夺冠的时候,全国上下举国欢庆,朋友圈清一色的EDG牛逼。
但在EDG夺冠前半个月,另一款MOBA类游戏在半个月前的世界决赛上刚落下帷幕,而中国队却痛失金牌。
这款游戏就是DOTA2。
而LGD最终没能夺冠也伤了无数DOTAer的心,很多人甚至因为这场比赛再也没有打开过这个游戏。
而LOL与DOTA两款游戏自问世起就充满了争端。
两款游戏的玩家之间唾沫横飞、唇枪舌剑的争执更是不言自明。
也许有很多玩家已经很久不上号了,但去直播间找乐子这件事却一直坚持。
如今DOTA这款游戏自2002年出世至今已经有20年历史了。
对于这款相对久远的游戏来说,年轻玩家也越来越少了,而当年那些DOTAer大多数也有了自己的家庭事业。
这款游戏也因此逐渐淡出了大众视野。
而近几年网络的舆论争端中,LOL基本都是以碾压的实力赢了DOTA。
大概是因为DOTAer们也忙于工作家庭,已经无暇关注这些了。
作为一个DOTA玩家,却希望这个游戏不要被就此埋没。
想为这个“DEAD GAME”发个声。
即使知道这个游戏的人也许都寥寥无几。
王者荣耀、英雄联盟、300英雄和DOTA这一类5V5三条线路摧毁敌人核心的游戏,统称为MOBA类游戏。
这种叫法虽然没有错,但却不是很妥当。
MOBA全称(Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技游戏。
也可以称之为ARTs(Action real-time strategy)动作即时战略游戏。
这两类游戏的定义都十分广泛,包括了穿越火线、CSGO、等枪械类游戏及星际争霸一类的游戏。
而5V5、三条线路摧毁敌人核心的游戏细分应当叫DOAT类游戏。
为什么这么说?这就要从DOTA的起源说起了;
1998年由Aeon64在星际争霸中创建了一张名为“Aeon of Strife”的地图。
该地图支持八名玩家,每人控制一名英雄,在三条路上防守AI并在摧毁核心建筑后获胜。
但受限于星际争霸角色没有技能,无法升级,仅能通过击杀AI赚取金钱,来购买武器装备,提升英雄能力。
2002年《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》上线,EUL制作了支持十人共同在线的名为“Defense of the Ancients”(远古遗迹保卫战)的地图。
这张地图继承了Aeon of Strife,依借于《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》有了英雄的特殊技能和升级系统。
而这张地图就是DOTA。
这张地图的出现拉开了游戏史的新篇章,开创了5V5对战、三条路摧毁对方核心建筑的游戏——DOTA类游戏。
而“EUL之杖”(风杖)成为了DOTA中一个装备的名称。
随后EUL隐退。
2003年《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》上线的强大地图编辑功能又给DOTA的发展提供了肥沃的土壤。
大量玩家自制的英雄爆炸式出现,最终由Meian和Ranger整合在一张名为“DOTA All Stars”的地图上。
2004年,随着Meian和Ranger的淡出,Guinsoo的登场又带着DOTA开创了全新的时代。
首次加入了中立野怪、地图BOSS(后来的肉山)以及纷杂繁多的装备合成机制。
2005年Guinsoo退出之后,他的名字留在了DOTA里,成为了装备羊刀的名字。
Neichus在继承了Guinsoo创造的机制之外,进行了大刀阔斧的改革。
这次改革中修改了原先的很多英雄,并且制作了如斧王、屠夫、沙王、水人、幻影长矛手等一系列新英雄,同时新增了信使。
几个月后,接力棒传到了Icefrog手里。
而正是Icefrog将DOTA推向了顶峰。
程序员出身的Icefrog对数据十分敏感,因此对DOTA做出了大量的修改,使得英雄技能更合理,地图视野更加人性化,装备更平衡。
这些改革使得DOTA成为了一款更具有竞技性、公平性和可玩性的游戏。
2005年11月, Icefrog发布了造就了全网万人空港局面的DOTA All Stars V.6.27。
但DOTA大火之后也催生了很多问题,受限于War3,导致联机不稳定,Bug频出等问题。
制作独立的DOTA游戏显得越来越重要了。
经过八年的努力,2013年V社与Icefrog成功让DOTA2问世。
但在DOTA2问世之前,早在2009年,Guinsoo和Rendrgon等人就已经开发出了一款可以与DOTA抗衡的游戏——《英雄联盟》。
所以才有了从13年起DOTA2和英雄联盟的争锋。
双方都想证明自己比对方更优秀,但在笔者看来双方各有千秋,难分伯仲。
如果说DOTA2是足球,那么LOL就是篮球,双方的观赏性不一样,玩法也不同,唯一相同的地方就是两个都是球类运动而已。
所以DOTA2和LOL的共同点也就是双方都是DOTA类游戏而已。
作为一个2009年开始玩英雄联盟,2013年之后转战DOTA2的玩家来说,我更喜欢DOTA2的设定。
DOTA2的视野有白天黑夜、高地、低地之分,又可以通过树隐藏,站在树后则相互看不见,但树也可以被摧毁(一段时间后会再生)。
英雄联盟则将这些设定全部改为了草丛。
在中立野怪上,DOTA可以堆叠野怪,还可以拉野怪控制兵线,也可以捕杀自己的小兵,称之为“反补”。
英雄的选择也十分丰富,全图飞的白牛、蓝猫,一刀999的PA(幻影刺客),十个技能的卡尔,越打越多的幻影长矛手,能控制中立生物的陈等等。
装备上有死亡后就会掉落的圣剑,魔法免疫的BKB,以及全图支援的飞鞋、可以闪现的跳刀等等。
这些设定加在一起,使得DOTA2更难上手,但也更考验战略和策略。
而我最喜欢的设定是无法投降,战场上只有两种选择。
要么挂机看着自己的世界树被摧毁;要么就奋起反抗,抓住一线机会,逆风翻盘。
前职业选手伍声2009,为DOTAer玩家称为九神,他从零单排一系列视频是无数DOTAer的共同回忆。
播放量最高的一期《船长与董小姐》,一人背靠世界树,奋起抵抗,令无数玩家泪目。
弹幕上清一色的“对不起,这游戏我要赢,这人生我要争”更是无数DOTAer从这个游戏中汲取到的人生力量。
而这些,都不为什么,仅仅是因为“我要赢”这三个字。
总有一个人要获胜,为什么这个人不能是我?
如此纯粹,如此固执,而这就是DOTA类游戏的魅力。
但也是因为DOTA2的各种机制,导致这款游戏上手的难度较高,而极强的战略性和操作性也使得玩起来容易疲惫。
所以DOTA2的新玩家越来越少,而曾经的DOTAer们也在工作生活的重压下变成了云玩家。
这导致了注入DOTA2的新鲜血液越来越少,渐渐不再被大多数人看到。
反观英雄联盟,资本和新鲜血液的不断涌入使其在发展过程中如虎添翼。
DOTA2在这场竞争中只能望其项背,难以追赶。
DOTA,诞生于玩家的热爱,所有的更新升级维护全凭兴趣。
我想,DOTA是一个生于理想亡于现实的乌托邦世界,但也许正是因为那些纯粹的理想,我们才热爱之至,深刻至极。
写在最后
曾经那些逃课的下午,网吧的五连,信息课上的小秘密,都成了泛黄的记忆。
曾经的一呼百应,全网欢呼,一句救我,亮起的四张TP,如今都成了很少亮起的头像,偶尔亮起,却也匆匆下线。
曾经那些叱咤风云、一夫当关万夫莫开的热血,都成了现实面前的一地鸡毛。
可是,我还是想赢!