作者:Nathan Kinch
译文:ConineDesign
感官决定了我们的体验, 那我们为什么要在没有感官认知的设计上花费这么多的时间?
如今设计领域的实践方式存在一个问题--一些作品模糊了人们自身的感官体验,并且这些作品会始终呈现在每天数百次与屏幕互动的用户面前。
事实上,大众用户们似乎还没有完全陷入这个状况中。 研究表明,人们大大低估了他们在设备上所花费的时间,所以实际上我们每天有近11个小时是与那些如病毒般缺乏感官理念的设计进行进行互动的。它们甚至会影响我们的自我认知, 并且,就像这种现状仍不够糟糕似的,它们同样会对我们的思维造成损害。
“我们的感官决定了我们的体验。”
作为设计师,我们理应通过设计以提升我们和用户自身的感知。然而,恰恰相反的,很多人却一直追求将人们锁死在那些毫无意义的数字化互动当中。同时,他们又不断地以这种方式,向用户注射大剂量地多巴胺以留住用户。
在提出我们如何在人们生活中用设计推动他们之前,我们先在这种情况中探寻下自己。
产生用户的参与度
Nir Eyal的“钩子模型”提供了一个框架用来增加人们使用产品或服务的频率。它使用了研究人员多年来研究的动机心理学原理(后台回复“动机心理学”可了解详情)。“钩子模型”的设计旨在产生悬念以增加人们的动机去使用产品,并去猜测所能获得的不同反馈。当然,这些反馈有的时候会出现,而有的时候我们也可能并不会获得反馈。
这个理念的关键点就是创新,试想如果反馈是可以被用户预测到的,那么“钩子”理应就不那么管用了。
整个用户使用的过程中,经历不断的猜测,我们的边缘系统会分泌一种神经递质--多巴胺。我们的大脑会在类似赌博的行为中分泌类似的神经地质,很显然,这是非常令人上瘾的,因为它会使我们产生良好的感觉,也同时会让我们在离开后屡次返回重新获得这种快感。
游戏设计师也会在设计中采用类似的做法。就像Jason Fox博士所著的《游戏改变者》(后台回复“游戏改变者”可了解详情),归纳了一些动机科学和最佳体验游戏设计的案例,并通过这些将其中的类似与“钩子模型”的原则揭示出来。
这种制造用户参与度的做法并不是偶然诞生的,它也是被人们所设计出来的。那又是什么因素驱使我们始终去这样做呢?
稀缺的东西才能创造商业价值
在发达国家中,关注度是人力资源中最稀缺的部分之一。部分平台被激励强制让用户进行互动--不管这些举措是有多么的无意义。
为什么呢,因为用户在页面的停留时间结合上用户偏好的设置,就等同于可观的广告收入。
有效的设计往往可以平衡价值和可行性,但是有些设计是很显然不平衡的。这些不平衡往往是通过狭隘且过时的商业模式所驱使的。
所以紧接着之前的问题,很多人这样做确实是因为关注度的稀缺,只有通过这种方法才能获得最大化的用户关注度,也才能获得价值回报。
可见还是不可见,这是个问题
另一方面,你或许正在进行一些不会被人注意的设计。Golden Krishna认为最好的界面就是没有界面。这仅是在视觉图像方面,但我们平时的一些坏习惯有的时候会将这一理论抛弃的太远,仅仅注重如何设计视觉图像。而更好的设计往往是可以传达出一些非可视化的东西,就像声音都已经开始成为界面内可互动的一种新元素了。
Timo Arnall却提出了另外一个观点,这个观点指出:“我们设计的界面可能会因为过多的使用变得普通,设计的元素会随着时间的推移而被用户所忽视,但也是有前提的,我们必须将设计做的清晰、易理解,并以具有前瞻性的文化超越技术和设计本身,在界面的设计中将信任和信心放在第一位,在这些都达到标准的情况下,设计才会以无形的方式跟用户互动,其本身也就逐步隐身于后台。”
那么,到底是该专注于可视化元素,还是偏向于传达非视觉性的元素或情感呢?
目的
实际上,这个问题是存在于很细微的元素上面的。但我们周围也不乏类似线索,其中一点就是Tim O’Reilly认为的创造新技术的目的。他认为技术应该提升用户自身的生活,我很同意。
我们产品的成功与否,也应该取决于该产品是否可以在现实生活中帮助用户实现自己的目标。
我最近为TechCrunch写了一篇关于信息最简化的文章。 这一点很重要,另外设计师也应专注于界面停留时间最小化。 这并不一定意味着前文所提到的非可视设计, 它仅仅意味着交互中给用户所带来的反馈。
要想做到这一点,设计师必须真正的想到如何去解决用户的问题,界面的设计其实仅是一种手段,通过这种手段我们可以创造出满足用户5种感官的体验。
为满足5种感官而设计
我是通过Jinsop Lee而了解到5感设计的,他在2013年所做的TED演讲用娱乐的方式介绍了这种令人兴奋的理念。
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那么,我们该如何结合这种理念进行数字化设计呢?
我们该将关注点放在哪
有一个答案,就是三核心设计(3-pillar design)-- 一个支持用户体验的设计框架。 正如5感设计一样,它的目的是定义什么是对产品真正重要的人。它还旨在将设计投入的重点转向用户的回报,而界面的设计仅仅是这其中的一个部分。
三核心设计中围绕的认知是,用户是根据他们想要实现的目标对产品进行使用或弃用的。所以在此模型中,产品或服务仅仅是作为一种工具存在的。
三核心设计的基本介绍
这个设计的理念是有助于在设计中集中关键点,并为设计产品的平衡性提供了准确衡量。
||三核心设计是:
·一个量化对用户重要的事物的新方法
·一个现有研究和设计经验的补充方法
·一组可在自己设计结构中植入的新数据
||三核心设计不是:
·一种全新的方法体系
·一个能促使你改变自己设计观念的理由
·一个传统商业模式的替代品
那么我们来详细的讨论一下这个设计理念:
第一核心--价值,这是一个生活中很重要的部分。它包括了文化、个体、消费、产品价值这些维度,并且这其中每一个维度都会影响我们的日常决策。
当人们拥有一些可贵经历的时候,他们对自身的生活也会更加满意。
在设计中,价值首先应该是确定用户的目的,然后再是运用设计提升用户体验并帮助用户达成自身的目的。
JTBD(Jobs to be Done)方法(后台回复“JTBD”可了解详情)就在价值点的定义和设计中特别管用。
除价值之外,有趣的经历总是被人所难忘的。因为这些经历对人们非常的重要。
这些经历往往会产生一个长期的影响。 我们会经常记起并这些经历中的细节。 我们既可以回忆那些事情,也很乐意将这些经历分享给我们的朋友、家人、同事以及整个世界。
在设计中,第二核心--意义,就是定义用户所得到的反馈,然后根据不同结果的优先级去设计用户的体验过程。
制作一个简易的李克特量表(Likert Scale),就是一个很不错的开始。 在那当中,一些很有效的工具如净推荐值(NPS, Net Promoter Score)或Fjord的爱情指标(后台回复“爱情指标”可了解详情)的创造概念,都可以帮助你通过数据的分析进行深入的了解。 然后用类似的方法再结合前后需求进行定义的过程,以获得出最合适的定位。
你还记得上一次因为一个产品或服务而感到兴奋是什么时候呢?
也许是在星期六早上无聊的时候。那时,你选择去看电影,看看最新的大片,电影中有你最喜欢的女演员。你真正兴奋的点在于你为了缓解无聊给出的这个解决方案。看电影的时候,悬念感贯穿整个影片,你不能靠着椅背,因为精彩的电影吸引着你的身体不得不向屏幕前倾。
这种体验是带有参与感也很多吸引力的。它使我们的感官获得满足,并快速地用大量内啡肽填补我们地身体。同时由于我们地不断猜测与等待,我们最喜爱的神经递质--多巴胺也不断分泌出来。
在设计产品中,参与感就是用户在获取结果过程中的那种有趣的体验。Nicole Lazzaro的“获取快乐的四个关键点”(后台回复“关键点”可了解更多信息)就完全可以付诸到你的实践当中,并帮助你的产品给用户以参与感。
更多的关于三核心设计如何在实践中进行运用,后台回复“三核心设计”可了解更多详情。
设计是一种解决复杂问题的系统性方法,而不是一味地贯彻什么事情,如最大限度地延长用户在页面停留的时间。
整个设计的界面始终也只是一个工具,有效地衡量价值、意义和参与度,你便会得到一个新的关注点。通过这个新的焦点,我们的客户在使用设备的时候将有更多的时间获得他们所期望拥有的体验。