OpenGLES帧缓冲(FBO)

FBO

Frame Buffer object

为什么要用FBO

我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果,等处理完后才显示到窗口上

优势

提高渲染效率,避免闪屏,可以很方便的实现纹理共享等。

渲染方式

  1. 渲染到纹理(Texture)- 图像渲染
  2. 渲染到缓冲区(Render)- 深度测试和模板测试

FBO纹理的坐标系

FBO坐标系

渲染到纹理

工作流程

创建FBO的步骤:


//1. 创建FBO
int[] fbos = new int[1];
GLES20.glGenFramebuffers(1, fbos, 0);
fboId = fbos[0];

//2. 绑定FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);

//3. 创建FBO纹理
fboTextureId = createTexture();

 //4. 把纹理绑定到FBO
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D, fboTextureId, 0);

//5. 设置FBO分配内存大小
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(),0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

//6. 检测是否绑定从成功
if (GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER)!= GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    Log.e("zzz", "glFramebufferTexture2D error");
}

//7. 解绑纹理和FBO
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

使用FBO的步骤:

//1. 绑定fbo
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);

//2. FBO绘制
GLES20.glUseProgram(program);
//绑定渲染纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);
//...
//解绑纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
//解绑fbo
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

//3. 根据绑定到fbo上的纹理id,渲染
 GLES20.glUseProgram(program);
//绑定渲染纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
 //...
 

示例代码如下:

TexureRender.java


import android.content.Context;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES20;

public class TexureRender implements EglSurfaceView.Renderer {
    private BitmapFboTexture bitmapFboTexture;
    private BitmapRenderTexture bitmapRenderTexture;

    public TexureRender(Context context) {
        bitmapFboTexture = new BitmapFboTexture(context);
        bitmapFboTexture.setBitmap(BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),R.mipmap.bg));

        bitmapRenderTexture = new BitmapRenderTexture(context);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated() {
        bitmapFboTexture.onSurfaceCreated();
        bitmapRenderTexture.onSurfaceCreated();
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
        //宽高
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

        bitmapFboTexture.onSurfaceChanged(width, height);
        bitmapRenderTexture.onSurfaceChanged(width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame() {
        //清空颜色
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //设置背景颜色
        GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        //FBO处理
        bitmapFboTexture.draw();
        //通过FBO处理之后,拿到纹理id,然后渲染
        bitmapRenderTexture.draw(bitmapFboTexture.getFboTextureId());
    }
}

FBO处理类: BitmapFboTexture.java


import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;


//纹理  根据坐标系映射
public class BitmapFboTexture {


    //顶点坐标
    static float vertexData[] = {   // in counterclockwise order:
            -1f, -1f, 0.0f, // bottom left
            1f, -1f, 0.0f, // bottom right
            -1f, 1f, 0.0f, // top left
            1f, 1f, 0.0f,  // top right
    };

        //正常纹理坐标  对应顶点坐标  与之映射
//    static float textureData[] = {   // in counterclockwise order:
//            0f, 1f, 0.0f, // bottom left
//            1f, 1f, 0.0f, // bottom right
//            0f, 0f, 0.0f, // top left
//            1f, 0f, 0.0f,  // top right
//    };

    //fbo 纹理坐标
    static float textureData[] = {   // in counterclockwise order:
            0f, 0f, 0.0f, // bottom left
            1f, 0f, 0.0f, // bottom right
            0f, 1f, 0.0f, // top left
            1f, 1f, 0.0f,  // top right
    };

    //每一次取点的时候取几个点
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;

    private final int vertexCount = vertexData.length / COORDS_PER_VERTEX;
    //每一次取的总的点 大小
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex


    private Context context;

    //位置
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    //纹理
    private FloatBuffer textureBuffer;
    private int program;
    private int avPosition;
    //纹理位置
    private int afPosition;
    //需要渲染的纹理id
    private int imageTextureId;
    //fbo纹理id
    private int fboTextureId;
    //fbo Id
    private int fboId;

    private Bitmap bitmap;

    public void setBitmap(Bitmap bitmap) {
        this.bitmap = bitmap;
    }

    public BitmapFboTexture(Context context) {
        this.context = context;

        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(vertexData);
        vertexBuffer.position(0);

        textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(textureData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(textureData);
        textureBuffer.position(0);
    }


    public void onSurfaceCreated() {
        String vertexSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.vertex_shader);
        String fragmentSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.fragment_shader);
        program = ShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);

        if (program > 0) {
            //获取顶点坐标字段
            avPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "av_Position");
            //获取纹理坐标字段
            afPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "af_Position");
            createFBO();
            imageTextureId = createImageTexture();
        }
    }

    public void draw() {

        //绑定fbo
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);

        //使用程序
        GLES20.glUseProgram(program);

        //绑定渲染纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, imageTextureId);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(afPosition);
        //设置顶点位置值
        GLES20.glVertexAttribPointer(avPosition, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);
        //设置纹理位置值
        GLES20.glVertexAttribPointer(afPosition, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, textureBuffer);
        //绘制 GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP:复用坐标
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(afPosition);

        //解绑纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);

        //解绑fbo
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
    }


    private void createFBO() {
        if (bitmap == null) {
            throw new IllegalArgumentException("bitmap is  null");
        }

        //1. 创建FBO
        int[] fbos = new int[1];
        GLES20.glGenFramebuffers(1, fbos, 0);
        fboId = fbos[0];
        //2. 绑定FBO
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);

        //3. 创建FBO纹理
        fboTextureId = createTexture();

        //4. 把纹理绑定到FBO
        GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                GLES20.GL_TEXTURE_2D, fboTextureId, 0);

        //5. 设置FBO分配内存大小
        GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(),
                0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

        //6. 检测是否绑定从成功
        if (GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER)
                != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
            Log.e("zzz", "glFramebufferTexture2D error");
        }
        //7. 解绑纹理和FBO
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
    }

    private int createImageTexture() {
        int[] textureIds = new int[1];
        //创建纹理
        GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
        if (textureIds[0] == 0) {
            return 0;
        }
        //绑定纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
        //环绕(超出纹理坐标范围)  (s==x t==y GL_REPEAT 重复)
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
        //过滤(纹理像素映射到坐标点)  (缩小、放大:GL_LINEAR线性)
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

        //测试图片
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        //解绑纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
        return textureIds[0];
    }


    private int createTexture() {
        int[] textureIds = new int[1];
        //创建纹理
        GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
        if (textureIds[0] == 0) {
            return 0;
        }
        //绑定纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
        //环绕(超出纹理坐标范围)  (s==x t==y GL_REPEAT 重复)
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
        //过滤(纹理像素映射到坐标点)  (缩小、放大:GL_LINEAR线性)
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        return textureIds[0];
    }

    public int getFboTextureId() {
        return fboTextureId;
    }

    public void onSurfaceChanged(int width, int height) {

    }
}

渲染类:BitmapRenderTexture.java


import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;


//纹理  根据坐标系映射
public class BitmapRenderTexture {


    //顶点坐标
    static float vertexData[] = {   // in counterclockwise order:
            -1f, -1f, 0.0f, // bottom left
            1f, -1f, 0.0f, // bottom right
            -1f, 1f, 0.0f, // top left
            1f, 1f, 0.0f,  // top right
    };

    //纹理坐标  对应顶点坐标  与之映射
    static float textureData[] = {   // in counterclockwise order:
            0f, 1f, 0.0f, // bottom left
            1f, 1f, 0.0f, // bottom right
            0f, 0f, 0.0f, // top left
            1f, 0f, 0.0f,  // top right
    };

    //每一次取点的时候取几个点
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;

    private final int vertexCount = vertexData.length / COORDS_PER_VERTEX;
    //每一次取的总的点 大小
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

    private Context context;
    //位置
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    //纹理
    private FloatBuffer textureBuffer;
    private int program;
    private int avPosition;
    //纹理位置
    private int afPosition;


    public BitmapRenderTexture(Context context) {
        this.context = context;

        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(vertexData);
        vertexBuffer.position(0);

        textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(textureData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(textureData);
        textureBuffer.position(0);
    }


    public void onSurfaceCreated() {
        String vertexSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.vertex_shader);
        String fragmentSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.fragment_shader);
        program = ShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);

        if (program > 0) {
            //获取顶点坐标字段
            avPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "av_Position");
            //获取纹理坐标字段
            afPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "af_Position");
        }
    }

    public void draw(int textureId) {

        //使用程序
        GLES20.glUseProgram(program);

        //绑定渲染纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(afPosition);
        //设置顶点位置值
        GLES20.glVertexAttribPointer(avPosition, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);
        //设置纹理位置值
        GLES20.glVertexAttribPointer(afPosition, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, textureBuffer);
        //绘制 GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP:复用坐标
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(afPosition);

        //解绑纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
    }

    public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}


最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 203,937评论 6 478
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,503评论 2 381
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 150,712评论 0 337
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,668评论 1 276
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,677评论 5 366
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,601评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,975评论 3 396
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,637评论 0 258
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,881评论 1 298
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,621评论 2 321
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,710评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,387评论 4 319
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,971评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,947评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,189评论 1 260
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 44,805评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,449评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容