借艾尔登法环游戏的受欢迎,聊聊电子游戏吸引人的一个关键---对抗性

最近,《艾尔登法环》这个游戏,可谓风头正茂,好评如潮,有的说成是RPG游戏的天花板了,同时,也给单机游戏,单机RPG游戏带了了一股复兴之潮。

《艾尔登法环》(日语:エルデンリング,英语:Elden Ring)是一款由日本开发商From Software开发、Bandai Namco发行的黑暗幻想风格动作角色扮演游戏。于2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上发行。

《艾尔登法环》让玩家走进辽阔的场景与地下迷宫探索未知,挑战困难重重的险境,同时体验登场角色之间的利害关系谱成的群像剧。

笔者在这里就不再赘述这个游戏的精彩以及受欢迎程度,网上有很多这样的评论,当然,最好的还是自己去体验下,去感受下宫崎英高(日本游戏制作人,现任游戏公司From Software社长 ,代表作有,《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》,《艾尔登法环》等)给你带来的这个宏伟游戏世界,以及你在探索这个世界的时候给您带来的喜怒哀乐。

一个游戏,一个好游戏,吸引玩家的地方有很多,现在的游戏其实算是多元素结合,大体还是可以分为几类的,艾尔登法环可以算作是动作角色扮演的一类,而在这一类游戏当中,应该也是宫崎英高开发的《黑暗之魂》开始,玩家自发定义了所谓的魂类游戏,这类游戏的一个显著特征就是动作战斗,而这种战斗不是那么简单的,而是稍不注意就会被游戏中的角色给KO的,从黑暗之魂开始,魂类游戏就开始深入玩家的喜好,对于BOSS,对于通关,对于游戏多周目的完成,可以说是这类游戏玩家的追求,一般而言,这类游戏对于手残党是无爱的,说实话就是打不过,但对于那些会在一次次失败中,一次次死亡中掌握技巧,去不断的挑战,不断的战胜游戏的玩家来说,这种喜悦,这种一场场的胜利,真不是简单的游戏能获得的,而这正是魂类游戏吸引玩家的地方。

《黑暗之魂》可能比较久远了,但《只狼:影逝二度》这个获得2019年最佳游戏的大家众知的“打铁声”(游戏玩家防御BOSS攻击时的声音),每一次战斗要打铁很多次,一次没打好,就可能会GG,到现在的这个《艾尔登法环》,笔者其实是没有那么好的耐心去一次次的倒在各个BOSS的脚下的,但看了一些游戏主播的直播,不得不钦佩他们一次次的挑战,在同一个BOSS下面,从上午打到下午,打到晚上,一次次的(YOU DIED),又或者弹幕会有玩家留言0:101,0:102,也就是意味着已经在这个BOSS面前倒下了101,102次,还在坚持着去学习如何击败BOSS

这种毅力,这种精神,说实话是可敬的,哪怕是玩游戏,为了一个目标,去努力的,不断的学习,尝试,直到最终的胜利,也同样可敬。宫崎英高针对魂系游戏的难度问题表示:“我从来都不是一个非常厉害的玩家,在游戏中经常死掉,所以我想回答一个问题,如果死亡不单纯只是失败的象征,我该如何赋予它意义呢?我要怎样才能让死亡变得有趣呢?”同时又补充:“魂系游戏之所以要设计的困难,是因为想让尽可能多的玩家都能体会到克服难关后所带来的快乐困难赋予了游戏体验的意义这是FromSoftware一直坚持的原则”。我们在日常生活中都会遇到困难,解决掉它们是令人满足的事情,游戏中也是如此。

也许这正是魂类游戏吸引玩家的地方,谁都可以去尝试着挑战,就看你是否能不断的提高,不断的坚持,直至最后的胜利,这和生活中遇到的各种困难是一样的,戏如人生,看来,游戏也是能锻炼人的意志品质的。这不仅让笔者想起好多年前,那时候玩魔兽世界,开荒神庙的奥罗的场景,工会40个人的副本,开荒了2个多月,在那个周日的夜晚,11点多,终于把奥罗给打掉了,那时的喜悦,2个多月40个人的不断的付出,在那一刻完全获得了回报,这种体验,这种感受真的不是装备,不是所谓的游戏情节,更不是其他什么能取代的,能感受的到的,而这可能也就是魂类游戏一直吸引,并持续吸引玩家的地方。

不知道其他玩家是否有这样的感受,就是这类游戏就像是游戏设计者与玩家之间的对抗,游戏中BOSS仿佛就是游戏设计者给玩家制造的一个个关卡,不仅仅是BOSS,迷宫,探宝,地图探索等等,都仿佛是玩家与游戏设计者之间智商的对抗,抛开魂类游戏,10多年前也流行过一段时间的解谜游戏就更是体现出这一点了,但解谜游戏说实话枯燥,而且,有些迷真的不是智商能解决的,或者说是1个玩家和很多个游戏谜题设计者的智商对抗,这显然是不合适的。

但,魂类游戏就不同,你说他难吧,确实难,可你说他不可战胜吧,又不是,总会慢慢的,不断的有玩家获得成功,获得喜悦,或者哪怕你自己在不断的与BOSS对抗中,体会到,多那么一次闪避,少贪那么一刀,及时喝那么一个血瓶,也许就在下一次,就能把BOSS给消灭了,保留希望,不断进步,最终胜利,也许算是魂类游戏的一个显著特点吧。

当然,游戏对抗性还有一大类,就是所谓的竞技游戏,那时玩家与玩家的对抗,有机会笔者再和大家聊聊这块地吸引玩家的地方,就基于这样的单机的魂类游戏,或者扩大点来说动作角色扮演游戏,再扩大点说RPG游戏,对抗性是其一显著特色,在游戏世界中,不断的有矛盾冲突,不断的给予玩家设立任务,目标,BOSS等等,当然也给予战胜这些BOSS,完成这些任务,目标而给予的丰厚奖励,所以说,竞争对抗性是现在电子游戏的一个显著特点,而作为竞争,内卷,外卷的必然产物,极致化,也是众多游戏厂商所追求的。

希望,像《艾尔登法环》这类的佳作越来越多,也希望玩家能在一次次的战胜各个游戏要素的时候,能更多的获得喜悦,获得成长,哪怕拿到现实生活中来看,也是卓有进步,当然,最后还有一点别忘了,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

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