日本的新年号已经确定为令和,陪伴了日本30年的平成时代即将成为历史。
中国的网络上一直流传着一种说法,“明治养士,大正养国,昭和养鬼,平成养豚”,这个戏称是用来总结日本近代四个天皇时期的国民性格特征。所谓的平成养豚(日语家猪音译),就是用来讽刺现在日本年轻人全民宅化和沉迷二次元世界的现状。
如果照这个趋势发展下去,估计等到几十年后回顾令和年代时,就应该是“令和养娘”了。
日本的平成一代普遍被其舆论称为“平成废柴”,参考国内的同世代的佛系青年群体总能发现很多标配,宅、二次元,游戏都是不可少的,游戏更是废柴更是废柴们最亲近的基友,甚至可以说是CP。
而作为两者的媒人,掌机可谓功不可没。
平成掌机简史
尽管专业的掌上游戏机并非诞生于平成年代,但掌机的高光时刻,绝对都是浓缩在平成的这三十年中。
平成元年(1989年)4月6日,由天才设计师横井军平设计的Game Boy(简称GB)掌机问世,GB掌机配有黑白四色显示屏,游戏卡最大容量32MB,采用电池供电。由于方正的形状形似砖头,因此被国内玩家称为大砖头。
诞生于在昭和年间的掌机前辈Game&Watch(简称GW),已经为GB的成功奠定了一切基础。AB键与十字键的经典操控方式自GW之后深入人心,马里奥、大金刚等作品形象也已经出现,甚至连影响到NDS与3DS的上下双屏设计,也是源自GW。在加入了卡带设计、更好的屏幕和处理器之后,GB成为了掌机的集大成者。
平成年间,GB不断开枝散叶,各种改进版的子孙繁盛。GB Pocket、GBC(彩色Color版)、GBA(32位升级版)、GBA SP、GBM(便携版)等型号层出不穷,截止平成十五年(2003年),各型号GB掌机总计销售了超过两亿台,比最受欢迎的家用主机PS2和GB的继任者NDS还要多五千万台,是世界上最畅销的游戏主机,也被公认为是最为经典的掌机。
至平成十六年(2004年),任天堂推出了新一代掌机NDS,这款继承了GW分屏设计的掌机让下屏幕变成触控屏,使得设计者的脑洞大开,并在塞尔达、马里奥等游戏中大获成功。
由于任天堂在掌机市场的成功,觊觎这块肥肉已久的索尼PS之父久多良木健也做出进军掌机市场的决定。同样是在平成十六年,索尼推出了自称为21世纪Walkman的PSP游戏掌机。
PSP主机巧妙的避开了任天堂所一直推崇的面向全年龄段的游戏开发理念,以主打多媒体娱乐功能且价格实惠的硬件获得了市场的认可,尤其是中国玩家的认可。在那个没有智能手机和iPhone的年代,一台PSP可以几乎满足除了通讯之外的所有娱乐需求,在其8000万台的总销量中,保守估计至少有半数来自中国,因为PSP的盛行,甚至促成中国形成了全球最大的水货游戏市场。
NDS与PSP推出的之后十年是掌机的巅峰时期。尽管NDS1.53亿的全球销量依然吊打了PSP,但任何玩家都不会承认PSP是失败者,而且由于硬件破解的缘故,PSP在国内的热度要明显压倒NDS。NDS说到底也只是个低分辨率的游戏机,PSP却是包含了游戏功能在内的全功能消费电子产品。MP4、音乐、视频、漫画、flash、各种模拟器加上《战神》、《怪物猎人》等数不尽的经典游戏口碑加持,PSP得到了千万玩家的由衷追捧。
只是没有想到,掌机的高光时刻竟然如此短暂。平成二十三年(2011年),索尼与任天堂分别推出了PSP与NDS的继任者—PSVITA与N3DS。N3DS上市之后波折不断,先是主打的裸眼3D功能引起眩晕等诸多不适,之后又发生的10000日元大降价激怒了此前购买设备的玩家,最终在《怪物猎人》与《口袋妖怪》等旗舰作品的护航下,3DS才突破了7000万的销量,不足前辈NDS的一半。
索尼的PSVITA更加惨淡,推出8年仅售出1600万台,日本市场在售的两个型号PSVITA则在平成三十年(2019年)年初停止了出货,意味着索尼系掌机彻底退出了历史舞台。
尽管目前有传闻,任天堂Swtich将推出两款改进型主机,其中包括一个纯掌机形态的Swtich,但也不过是掌机临死前的回光返照罢了。
老兵不死,只是凋零
关于掌机死亡的说法,已经无法考证最早从哪个平台开始出现,可以肯定的是,这种声音已经存在了至少五年以上。
2014年时正是手游在全球进入急速发展的时期,手游普及和掌机游戏阵容的不断萎缩,令这种声音不绝于耳。凡是每次出现什么风吹草动的迹象时,舆论总要拿出来炒一碗掌机已死的冷饭。
从信息获取的角度来看,这种内容相当无趣,除了唤起一些玩家的怀旧情绪波动外,几乎没有任何用途。
说到底,掌机终究还只是一个小众范围的消费电子数码产品,市场规模并不大。索尼与任天堂在掌机的巅峰时期也不过仅卖出2.4亿部硬件,这样的装机量在在数量庞大的PC和数十亿级别的智能机面前,一点也算不上什么。
游戏内容上也没丁点优势。横井军平当年产生掌机想法的灵感,也是从上班路上白领无聊按计算器中得来的,这就在无形中注定了掌机是以休闲玩法的轻度游戏为主的游戏平台。即便索尼以更加硬核的游戏作品拓展了市场并获取了一部分增量用户,但在经历了PSP的辉煌之后,新生代用户的碎片时间被智能手机五花八门的游戏所吸引,独立型掌上游戏主机的存在愈加显得尴尬。
即便是PS4和Xbox等家用主机平台相比,掌机游戏也多是家用主机的缩水移植版,没有什么独占游戏会优先考虑掌机平台。
关于掌机消亡的原因实在太多,这里不一一赘述。一句话,Old soldiers never die, they just fade away。
麦克阿瑟以这句歌词作为了他卸职演讲的经典之语,让大众意识到在这个叼着玉米芯烟斗、外形显得无比嚣张的将军背后,还有着这样的一份惆怅。
而在不长的游戏历史中,掌机也已经成为了一个逐渐凋零的老兵。
追根溯源的话,掌机的凋零不在于智能手机和手游,而是计算机基础技术超快速迭代下的无奈。
1965年,英特尔创始人之一的戈登摩尔提出了知名的摩尔定律,每18~24个月,集成电路容纳的元器件数量会增加一倍,设备性能也会提升一倍。
在摩尔定律提出之后的五十余年中,它一直被奉为科技界的经典规则,但技术的发展速度着实超出了人们的想象,如今的人们已经开始讨论摩尔定律的失效时间是不是在2020年了。
这五十余年中,随着硬件性能的提升,产业界已经逐渐将半个世纪前的幻想落地,诞生于上世纪六十年代的虚拟现实技术、成型于1965年达特茅斯会议的人工智能,都是因为硬件技术的进展才得以在最近五年内爆发。
现如今,人们已经拥有了足够的工具,来拼成打开未来钥匙的七巧板。
虚拟现实,帮助人们打开了通往虚拟场景的通道,成为了虚拟与现实场景的窗口。
人工智能,凭借着日益复杂的算法和大数据技术,成为了变革社会运行模式的革新力量,现实生活被人工智能和算法渗透,而以类游戏存在的虚拟空间正吸引着更多人加入。
区块链、5G甚至于量子技术,则为人们提供了更强劲、更低功耗的运算能力以及更快速、更安全的数据交互网络。
在这种规模的变革中,人们会舍弃很多东西。过去的黑胶唱机、功能手机、掌中宝PDA、胶片相机、专门的游戏主机、甚至于目前的智能手机和电脑,也会因为折叠屏、5G、云计算和中台系统的普及,而有可能在短短几年内就消失无踪。
在这样的趋势下,掌机也不过是这股大潮中落伍的一叶小舟,只不过将其高光时刻定格在了平成这个年号中而已。
时光回转,物是人非,老兵不死,只是凋零。