文章选自掘金苹果API搬运工的文章[SceneKit专题]20-仿水果忍者小游戏Geometry-Fighter
主要记录自己在学习ARKit的过程中看到的好的文章,避免到时候链接失效无法找到原文的情况,非常感谢原博主的辛勤付出,也在此分享出来跟大家一起学习。
01-Scenes场景
在Xcode主菜单中选择File > New > Project.
选择iOS/Application/Game模板,点击Next
输入项目名GeometryFighter,选择Swift语言, SceneKit游戏技术,Universal设备类型, 去掉单元测试的勾,点击Next:
下一步,清理不需要的文件. 删除art.scnassets文件夹. 清理GameViewController.swift文件中的内容:
import UIKit
import SceneKit
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
}
override var shouldAutorotate: Bool {
return true
}
override var prefersStatusBarHidden: Bool {
return true
} }
然后在viewDidLoad()
前面添加:
var scnView: SCNView!
再在prefersStatusBarHidden()
下方添加:
func setupView() {
scnView = self.view as! SCNView
}
并在Main.storyboard中将view类型设置为SCNView.
继续添加属性:
var scnScene: SCNScene!
在setupView()
下方接着写:
func setupScene() {
scnScene = SCNScene()
scnView.scene = scnScene
}
在viewDidLoad()
中调用这些方法:
setupView()
setupScene()
从Resources中找到游戏图标,拖放到Assets.xcassets中
此时运行游戏,看到的是黑屏.
02-Nodes节点
从resources文件夹中拖放GeometryFighter.scnassets到我们的项目中,选中Copy items if needed, Create Groups还有我的项目GeometryFighter,点击Finish.
在项目中选中素材文件,可以查看详情
下面添加启动屏幕.
先点击Assets.xcassets,拖放GeometryFighter.scnassets/Textures/Logo_Diffuse.png到AppIcon下面.
再点击LaunchScreen.storyboard,选中view,设置背景为深蓝色:
从右下的媒体库中,拖放Logo_Diffuse到view中,设置Content Mode为Aspect Fit:
添加约束:
运行一下:
添加游戏中的背景图片
在GameViewController.swift中setupScene()
方法的底部添加:
scnScene.background.contents = "GeometryFighter.scnassets/Textures/
Background_Diffuse.png"
运行一下
添加摄像机
打开GameViewController.swift,在scnScene
下方添加新属性:
var cameraNode: SCNNode!
并在setupScene()
方法下方添加:
func setupCamera() {
// 1
cameraNode = SCNNode()
// 2
cameraNode.camera = SCNCamera()
// 3
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 10)
// 4
scnScene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
}
其中:
- 创建一个空节点并赋值到
cameraNode
. - 创建一个新的SCNCamera对象,并赋值给
cameraNode
的camera
属性. - 设置摄像机位置
(x:0, y:0, z:10)
. - 添加
cameraNode
到场景中,作为场景根节点的一个子节点.
完成后,在viewDidLoad()
方法中,setupScene()
方法后面调用:
setupCamera()
添加几何体
添加一个新文件,命名为setupCamera()
打开并更改内容如下:
import Foundation
// 1
enum ShapeType:Int {
case box = 0
case sphere
case pyramid
case torus
case capsule
case cylinder
case cone
case tube
// 2
static func random() -> ShapeType {
let maxValue = tube.rawValue
let rand = arc4random_uniform(UInt32(maxValue+1))
return ShapeType(rawValue: Int(rand))!
} }
代码含义:
- 创建一个新的枚举名为
ShapeType
,用来表示各种不同形状. - 定义一个static方法名为
random()
,用来产生随机的ShapeType
.
在GameViewController.swift中,setupCamera()
方法下面,添加:
func spawnShape() {
// 1
var geometry:SCNGeometry
// 2
switch ShapeType.random() {
default:
// 3
geometry = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0,
chamferRadius: 0.0)
}
// 4
let geometryNode = SCNNode(geometry: geometry)
// 5
scnScene.rootNode.addChildNode(geometryNode)
}
代码含义:
- 创建一个占位几何体,稍后会用到.
- 定义一个
switch
语句来处理ShapeType.random()
中返回的形状.暂时我们只添加一个立方体形状,其他的稍后添加. - 创建一个
SCNBox
对象并储存在geometry
中. - 创建一个
SCNNode
实例,命名为geometryNode
.构造器使用geometry
参数来自动创建一个节点并将几何体附加在上面. - 将节点添加到场景的根节点上.
还需要在viewDidLoad()
中调用一下,放在setupCamera()
后面:
spawnShape()
运行一下,看到一个白方块:
因为立方体节点是从
spwnSpape()
创建的,会位于场景的(x:0, y:0, z:0)
.我们又是从cameraNode
节点来观察场景的,摄像机节点位置是在(x:0, y:0: z:10)
,所以正好立方体正好出现在屏幕中间.
为了更方便观察,我们可以打开视图的内置属性,给GameViewController.swift中的setupView()
方法再添加几行:
// 1
scnView.showsStatistics = true
// 2
scnView.allowsCameraControl = true
// 3
scnView.autoenablesDefaultLighting = true
代码含义:
-
showStatistics
会在屏幕底部启动一个实时的统计面板. -
allowsCameraControl
能让你用手势(单指轻扫,双指轻扫,双指捏合,双击)控制摄像机的位置. -
autoenablesDefaultLighting
则创建一个泛光灯来照亮你的场景.
运行一下,看起来好多了!
03-Physics物理效果
导入游戏工具类
拖放GameUtils文件夹到我们的项目中,点击Finish:
物理效果
打开GameViewController.swift,在spawnShape()
中的创建geometryNode
代码之后添加一行:
geometryNode.physicsBody =
SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
shape传nil,会自动根据显示的形状创建一个物理形体.
运行一下,会看到随机产生的几何体,自动掉落下去了,这是因为SceneKit的场景会自动打开重力:
添加力
在spawnShape()
中的创建geometryNode
代码之后添加一行:
// 1
let randomX = Float.random(min: -2, max: 2)
let randomY = Float.random(min: 10, max: 18)
// 2
let force = SCNVector3(x: randomX, y: randomY , z: 0)
// 3
let position = SCNVector3(x: 0.05, y: 0.05, z: 0.05)
// 4
geometryNode.physicsBody?.applyForce(force,
at: position, asImpulse: true)
代码含义:
- 创建两个随机的浮点数代表力的x分量和y分量.用到的正是我们添加进项目中的工具类.
- 用这些随机数来创建一个向量代表这个力.
- 创建另一个向量来表示力施加的位置.这个位置是故意稍微偏离中心一些的,这样就能让物体旋转起来.
- 通过调用
applyForce(direction: at: asImpulse:)
方法将力应用到geometryNode
的物理形体上.
运行一下,物体凭空出现后,受到力的作用被抛向空中,飞翔之后,最终受到重力影响下落.
添加更多效果
现在物体是在屏幕中间凭空出现,效果很不好,我们只需要修改摄像机的位置就可以改善.在setupCamera()
中更改位置:
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 5, z: 10)
下面,还可以给几何体添加一些随机颜色.在spawnShape()
方法中添加一行,在创建geometry
之后中, 创建geometryNode
之前:
geometry.materials.first?.diffuse.contents = UIColor.random()
运行一下,物体就有了漂亮的颜色:
04-Render Loop渲染循环
创建
在GameViewController.swift中,添加SCNSceneRendererDelegate
协议,并实现协议方法:
// 1
extension GameViewController: SCNSceneRendererDelegate {
// 2
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer,
updateAtTime time: TimeInterval) {
// 3
spawnShape()
} }
在此之前,还要先成为视图的代理.在setupView()
方法的末尾添加一行:
scnView.delegate = self
此时,已经可以删除viewDidLoad()
中对spawnShape()
的调用了.运行一下:
可以发现,创建的太多了,场面几乎失控了.我们需要控制一下创建几何体的时间间隔.
在cameraNode
下方添加一个新属性:
var spawnTime: TimeInterval = 0
然后替换renderer(_:updateAtTime:)
方法中的内容:
// 1
if time > spawnTime {
spawnShape()
// 2
spawnTime = time + TimeInterval(Float.random(min: 0.2, max: 1.5))
}
代码含义:
- 检查
time
(当前系统的时间),如果大于spawnTime
就产生一个新的形状,否则,什么也不做. - 创建一个物体后,更新
spawnTime
来决定下一次创建的时机.下一次创建时间应该是在当前时间上增加一个随机量.
运行一下.
移除子节点
spawnShape()
方法一直不停地创建新的节点并添加到场景中,但是却没有移除,仅仅是掉落出视线而已.虽然SceneKit有些优化能让场景继续运行下去不卡顿,但我们仍然需要将不要的节点移除掉.
在spawnShape()
下方,添加几行:
func cleanScene() {
// 1
for node in scnScene.rootNode.childNodes {
// 2
if node.presentation.position.y < -2 {
// 3
node.removeFromParentNode()
}
} }
代码含义:
- 循环遍历场景的根节点.
- 这里需要注意,因为物理效果模拟此时正在进行中,所以我们不能简单取物体的
position
来表示它的真实位置,此时的position
反应的是动画开始前的位置.SceneKit在动画期间保存了对象的副本,并用副本来执行动画.要想得到动画进行过程中的实际位置,需要使用presentationNode
属性. - 让一个物体消失.
在renderer(_: updatedAtTime:)
方法中调用cleanScene()
方法:
cleanScene()
还有一个问题需要处理.默认情况下,SceneKit在没有动画时会进入"暂停"状态.我们可以启用SCNView
实例的playing
属性来阻止它.
在setupView()
的最后,添加下面的代码:
scnView.isPlaying = true
运行一下,旋转看看物体下落到哪里消失的.
05-Particle Systems粒子系统
运动尾迹
创建一个新分组
命名为Particles,右击分组选择New File,选择iOS/Resource/SceneKit Particle System模板,点击Next继续:
接下来,在Particle system template中选择Fire类型,点击Next.保存为Tail.scnp并点击Create.然后你会看到这样的场景:
注:Xcode 11 中,粒子系统创建方式有变化,在.scn 场景右上角的“+”号中。
在右侧配置粒子系统的属性如下:
配置完成后的最终效果如下,如果你看到的不一样,试着旋转一下摄像机:
在GameViewController.swift类中添加下面的代码:
// 1
func createTrail(color: UIColor, geometry: SCNGeometry) ->
SCNParticleSystem {
// 2
let trail = SCNParticleSystem(named: "Trail.scnp", inDirectory: nil)!
// 3
trail.particleColor = color
// 4
trail.emitterShape = geometry
// 5
return trail
}
代码含义:
- 定义一个方法
createTrail(_: geometry:)
接收color
和geometry
参数来创建粒子系统. - 从先前创建的文件里加载粒子系统.
- 根据传入的颜色修改粒子的颜色.
- 用传入的几何体参数来指定发射器的形状.
- 返回新创建的粒子系统.
进入spawnShape()
中,找到设置材质颜色的代码,用常量保存起来:
let color = UIColor.random()
geometry.materials.first?.diffuse.contents = color
下一步,在spawnShape()
中,在添加力到geometryNode
的物理形体上之后,添加下面的代码:
let trailEmitter = createTrail(color: color, geometry: geometry)
geometryNode.addParticleSystem(trailEmitter)
运行一下:
抬头显示面板
给GameViewController.swift中添加一个新属性,放在spawnTime
后面:
var game = GameHelper.sharedInstance
在GameViewController
最底部,createTail()
方法后面,添加下面的方法:
func setupHUD() {
game.hudNode.position = SCNVector3(x: 0.0, y: 10.0, z: 0.0)
scnScene.rootNode.addChildNode(game.hudNode)
}
其中我们是从帮助文件库中调用的game.hudNode.
下一步,我们需要调用setupHUD()
.在viewDidLoad()
方法的底部添加一行:
setupHUD()
我们还需要不断更新显示的内容.在renderer(_: updateAtTime:)
方法底部,调用game.updateHUD()
:
game.updateHUD()
运行一下,屏幕上方就出现了抬头显示面板:
触摸处理
在我们处理触摸事件之前,我们需要标识出每个物体.最简单的方法就是给他们起个名字.
在spawnShape()
中添加下面的代码,放在添加粒子系统之后:
if color == UIColor.black {
geometryNode.name = "BAD"
} else {
geometryNode.name = "GOOD"
}
下一步,在GameViewController
中, setupHUD()
之后,添加下列方法:
func handleTouchFor(node: SCNNode) {
if node.name == "GOOD" {
game.score += 1
node.removeFromParentNode()
} else if node.name == "BAD" {
game.lives -= 1
node.removeFromParentNode()
}
}
下一步,在GameViewController
中, handleTouchFor(_:)
之后,添加下列方法:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
// 1
let touch = touches.first!
// 2
let location = touch.location(in: scnView)
// 3
let hitResults = scnView.hitTest(location, options: nil)
// 4
if let result = hitResults.first {
// 5
handleTouchFor(node: result.node)
}
}
代码含义:
- 拿到可用的touch.此处如果玩家用了多根手指就会有多个touch.
- 从屏幕坐标转换到
scnView
的坐标. -
hitTest(_: options:)
返回一个SCNHitTestResult
对象数组,代表着从用户触摸点发出的射线碰到的所有物体. - 检查第一个结果是否可用.
- 将第一个碰到的节点传递给触摸处理方法,它可以计算增加分数或减少生命值.
最后一步,需要禁用摄像机控制:
scnView.allowsCameraControl = false
运行一下,用手指触摸就会毁灭!
爆炸粒子效果
再创建一个粒子效果,命名为Explode.scnp.尝试着自己配置一下,让它看起来像这样:
可以用下面的图片作为参考:
可以在projects/challenge/ GeometryFighter文件夹中找到已经完成的Explode.scnp文件.
接着还需要将这个效果用起来.在GameViewController
中, touchesBegan(_: withEvent)
方法后面,添加下面的代码:
// 1
func createExplosion(geometry: SCNGeometry, position: SCNVector3,
rotation: SCNVector4) {
// 2
let explosion =
SCNParticleSystem(named: "Explode.scnp", inDirectory:
nil)!
explosion.emitterShape = geometry
explosion.birthLocation = .surface
// 3
let rotationMatrix =
SCNMatrix4MakeRotation(rotation.w, rotation.x,
rotation.y, rotation.z)
let translationMatrix =
SCNMatrix4MakeTranslation(position.x, position.y,
position.z)
let transformMatrix =
SCNMatrix4Mult(rotationMatrix, translationMatrix)
// 4
scnScene.addParticleSystem(explosion, transform: transformMatrix)
}
代码含义:
-
createExplosion(_: position: rotation:)
接收三个参数:geometry
定义了粒子效果的形状,position
和rotation
帮助放置爆炸效果到场景中. - 加载Explode.scnp,将其用作发射器.发射器使用
geometry
作为emitterShape
,这样粒子就可以从形状的表面发射出来. - 创建旋转矩阵和平移矩阵,相乘得到复合变换矩阵.
- 调用
addParticleSystem(_: wtihTransform)
将爆炸效果添加到场景中.
在handleTouchFor(_:)
中添加两次下面的代码-"good"分支一次,"bad"分支一次.添加在移除节点之前:
createExplosion(geometry: node.geometry!, position: node.presentation.position,rotation: node.presentation.rotation)
这里,我们又使用了
presentation
,因为物理效果模拟正在移动节点.
运行一下,点击爆炸!
这个效果可以在projects/ challenge/GeometryFighter文件夹中找到.
彩蛋
为了让游戏更好玩,还可以添加很多彩蛋效果,比如:
- 游戏状态管理:比如点击开始游戏,暂停/开始,游戏结束等.
- 启动闪屏:根据游戏状态提供不同的效果.
- 声音效果:根据玩家的操作,提供声音反馈
- 摄像机抖动:剧烈爆炸会产生剧烈冲击波,添加摄像机抖动来模拟冲击波效果.
这些效果都可以在projects/juiced/GeometryFighter文件夹中找到最终完成品.打开尝试一下吧.