Unity Shader 入门到改行8——序列帧动画

不知道是啥

0.本文示例代码地址

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1. Unity 内置时间变量

动画的本质就是根据跟随时间显示不同画面。我们要在 Shader 中来实现动画,离不开时间变量的获取。目前 Unity Shader 提供了一系列内置变量支持对于时间的访问,所有与时间相关的内置变量如下表:


Unity内置时间变量

2. 序列帧动画实现

2.1 Shader 中实现序列帧动画的思路

在 Shader 中实现序列帧动画,有以下几个关键点:

  • 所有的帧都绘制在同一张图片上,作为纹理传递给 Shader,实际采样时采样大图中对应的小图部分
  • 使用时间变量来计算当下应该展示的帧在纹理中的位置
  • 在片元着色器中针对纹理采样时,计算新的 uv 坐标

2.2 代码分析

在场景中新建一个 Quad,面朝摄像机,然后创建shader和材质,并将材质赋给 Quad。我们先贴最终代码

Shader "Shader_Examples/07_SequenceAnim"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30        
        _RowCount ("Row Count", float) = 8
        _ColumnCount ("Column Count", float) = 8
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;              
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _RowCount;
            float _ColumnCount;         
            int _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {               
                float time = floor(_Time.y * _Speed);               
                float row = floor(time / _ColumnCount);
                float column = time - row * _ColumnCount;
                
                half2 uv = float2(i.uv.x /_ColumnCount, i.uv.y / _RowCount);
                uv.x += column / _ColumnCount;
                uv.y -= row / _RowCount;

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);               
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 变量声明中使用 Speed 来控制序列帧动画播放的速度
  • _RowCount_ColumnCount声明这大图中小图的排布方式
  • 序列帧动画一般都是包含透明度的图片,所以这里的 Shader 中需要渲染半透明物体的标配Tags
Tags { "Queue"="Transparent" }

以及半透明物体的渲染开关

ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  • 顶点着色器没有什么好说的,只干最简单的事:将顶点坐标从模型坐标转换到裁剪坐标
  • 重点在片元着色器中,核心是如何计算当前应该渲染的小图的实际 uv
float time = floor(_Time.y * _Speed);               
float row = floor(time / _ColumnCount);
float column = time - row * _ColumnCount;
                
half2 uv = float2(i.uv.x /_ColumnCount, i.uv.y / _RowCount);
uv.x += column / _ColumnCount;
uv.y -= row / _RowCount;

2.3 最终渲染效果

序列帧动画效果

3. 无限滚动背景

实现比较简单,直接上 shader 代码吧

Shader "Shader_Examples/07_ScrollingBackground"
{
    Properties
    {
        _NearTex ("Near Texture", 2D) = "white" {}
        _FarText ("Far Texture", 2D) = "white" {}
        _Lightness ("Lightness", float) = 1.0
        _SpeedNear ("Near Speed", Range(0, 1)) = 0.05
        _SpeedFar ("Far Speed", Range(0, 1)) = 0.08
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag                       
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;              
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _NearTex;
            float4 _NearTex_ST;
            
            sampler2D _FarText;
            float4 _FarText_ST;

            float _Lightness;
            float _SpeedNear;
            float _SpeedFar;            
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NearTex) + frac(float2(_SpeedNear, 0.0) * _Time.y);              
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _FarText) + frac(float2(_SpeedFar, 0.0) * _Time.y);

                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 nearColor = tex2D(_NearTex, i.uv.xy);
                fixed4 farColor = tex2D(_FarText, i.uv.zw);

                fixed4 color = lerp(nearColor, farColor, farColor.a);
                color.rgb *= _Lightness;

                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

几个关键点:

  • 用于无限循环的图片,设置中的WrapMode必须设置为 Repeat,如图所示:
    图片的WrapMode设置
  • 核心思想和 uv 动画一样,根据时间变量对 uv 进行水平坐标的偏移,得到动画效果
  • 近层图片和远程图片的速度不一样
  • 使用近层图片的 alpha 值来对两个图片的颜色进行插值
  • 可以把 uv 偏移值的计算放到 CPU 中计算,然后设置材质参数,可以得到完全一样的效果
    最终得到的动画效果


    滚动的双层背景
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