开篇
炙手可热,望而生畏的音视频开发
时至今日,短视频App可谓是如日中天,一片兴兴向荣。随着短视频的兴起,音视频开发也越来越受到重视,但是由于音视频开发涉及知识面比较广,入门门槛相对较高,让许许多多开发者望而生畏。
为什么写这一系列博文
虽然网上有很多的博文总结了音视频打怪升级的路线,但是音视频开发相关的知识都相对独立,有讲“音视频解码相关”的,有讲“OpenGL相关”的,也有讲“FFmpeg相关的”,但是对于新手来说,把所有的知识衔接串联起来,并很好的理解所有的知识,却是非常困难的。
本人在学习音视频开发的过程中,深刻体会到了由于知识的分散,过渡断层带来的种种困惑和痛苦,因此,希望通过自己的理解,可以把音视频开发相关的知识总结出来,并形成系列文章,循序渐进,剖析各个环节,一则对自己所学做一个总结和巩固,二则希望可以帮助想入门音视频开发的开发者小伙伴们。
【声 明】
首先,这一系列文章均基于自己的理解和实践,可能有不对的地方,欢迎大家指正。
其次,这是一个入门系列,涉及的知识也仅限于够用,深入的知识网上也有许许多多的博文供大家学习了。
最后,写文章过程中,会借鉴参考其他人分享的文章,会在文章最后列出,感谢这些作者的分享。
码字不易,转载请注明出处!
教程代码:【Github传送门】 |
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目录
一、Android音视频硬解码篇:
二、使用OpenGL渲染视频画面篇
- 1,初步了解OpenGL ES
- 2,使用OpenGL渲染视频画面
- 3,OpenGL渲染多视频,实现画中画
- 4,深入了解OpenGL之EGL
- 5,OpenGL FBO数据缓冲区
- 6,Android音视频硬编码:生成一个MP4
三、Android FFmpeg音视频解码篇
- 1,FFmpeg so库编译
- 2,Android 引入FFmpeg
- 3,Android FFmpeg视频解码播放
- 4,Android FFmpeg+OpenSL ES音频解码播放
- 5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放视频
- 6,Android FFmpeg简单合成MP4:视屏解封与重新封装
- 7,Android FFmpeg视频编码
本文你可以了解到
作为开篇的文章,我们先来看看音视频由什么构成的,以及一些常见的术语和概念。
一、视频是什么?
动画书
不知道大家小时候是否玩过一种动画小人书,连续翻动的时候,小人书的画面就会变成一个动画,类似现在的gif格式图片。
本来是一本静态的小人书,通过翻动以后,就会变成一个有趣的小动画,如果画面够多,翻动速度够快的话,这其实就是一个小视频。
而视频的原理正是如此,由于人类眼睛的特殊结构,画面快速切换时,画面会有残留,感觉起来就是连贯的动作。所以,视频就是由一系列图片构成的。
视频帧
帧,是视频的一个基本概念,表示一张画面,如上面的翻页动画书中的一页,就是一帧。一个视频就是由许许多多帧组成的。
帧率
帧率,即单位时间内帧的数量,单位为:帧/秒 或fps(frames per second)。如动画书中,一秒内包含多少张图片,图片越多,画面越顺滑,过渡越自然。
帧率的一般以下几个典型值:
24/25 fps:1秒 24/25 帧,一般的电影帧率。
30/60 fps:1秒 30/60 帧,游戏的帧率,30帧可以接受,60帧会感觉更加流畅逼真。
85 fps以上人眼基本无法察觉出来了,所以更高的帧率在视频里没有太大意义。
色彩空间
这里我们只讲常用到的两种色彩空间。
- RGB
RGB的颜色模式应该是我们最熟悉的一种,在现在的电子设备中应用广泛。通过R G B三种基础色,可以混合出所有的颜色。
- YUV
这里着重讲一下YUV,这种色彩空间并不是我们熟悉的。这是一种亮度与色度分离的色彩格式。
早期的电视都是黑白的,即只有亮度值,即Y。有了彩色电视以后,加入了UV两种色度,形成现在的YUV,也叫YCbCr。
Y:亮度,就是灰度值。除了表示亮度信号外,还含有较多的绿色通道量。
U:蓝色通道与亮度的差值。
V:红色通道与亮度的差值。
采用YUV有什么优势呢?
人眼对亮度敏感,对色度不敏感,因此减少部分UV的数据量,人眼却无法感知出来,这样可以通过压缩UV的分辨率,在不影响观感的前提下,减小视频的体积。
RGB和YUV的换算
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = -0.147R - 0.289G + 0.436B
V = 0.615R - 0.515G - 0.100B
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R = Y + 1.14V
G = Y - 0.39U - 0.58V
B = Y + 2.03U
二、音频是什么?
音频数据的承载方式最常用的是脉冲编码调制,即PCM。
在自然界中,声音是连续不断的,是一种模拟信号,那怎样才能把声音保存下来呢?那就是把声音数字化,即转换为数字信号。
我们知道声音是一种波,有自己的振幅和频率,那么要保存声音,就要保存声音在各个时间点上的振幅。
而数字信号并不能连续保存所有时间点的振幅,事实上,并不需要保存连续的信号,就可以还原到人耳可接受的声音。
根据奈奎斯特采样定理:为了不失真地恢复模拟信号,采样频率应该不小于模拟信号频谱中最高频率的2倍。
根据以上分析,PCM的采集步骤分为以下步骤:
模拟信号->采样->量化->编码->数字信号
采样率和采样位数
采样率,即采样的频率。
上面提到,采样率要大于原声波频率的2倍,人耳能听到的最高频率为20kHz,所以为了满足人耳的听觉要求,采样率至少为40kHz,通常为44.1kHz,更高的通常为48kHz。
采样位数,涉及到上面提到的振幅量化。波形振幅在模拟信号上也是连续的样本值,而在数字信号中,信号一般是不连续的,所以模拟信号量化以后,只能取一个近似的整数值,为了记录这些振幅值,采样器会采用一个固定的位数来记录这些振幅值,通常有8位、16位、32位。
位数 | 最小值 | 最大值 |
---|---|---|
8 | 0 | 255 |
16 | -32768 | 32767 |
32 | -2147483648 | 2147483647 |
位数越多,记录的值越准确,还原度越高。
最后就是编码了。由于数字信号是由0,1组成的,因此,需要将幅度值转换为一系列0和1进行存储,也就是编码,最后得到的数据就是数字信号:一串0和1组成的数据。
整个过程如下:
声道数
声道数,是指支持能不同发声(注意是不同声音)的音响的个数。
单声道:1个声道
双声道:2个声道
立体声道:默认为2个声道
立体声道(4声道):4个声道
码率
码率,是指一个数据流中每秒钟能通过的信息量,单位bps(bit per second)
码率 = 采样率 * 采样位数 * 声道数
三、为什么要编码
这里的编码和上面音频中提到的编码不是同个概念,而是指压缩编码。
我们知道,在计算机的世界中,一切都是0和1组成的,音频和视频数据也不例外。由于音视频的数据量庞大,如果按照裸流数据存储的话,那将需要耗费非常大的存储空间,也不利于传送。而音视频中,其实包含了大量0和1的重复数据,因此可以通过一定的算法来压缩这些0和1的数据。
特别在视频中,由于画面是逐渐过渡的,因此整个视频中,包含了大量画面/像素的重复,这正好提供了非常大的压缩空间。
因此,编码可以大大减小音视频数据的大小,让音视频更容易存储和传送。
四、视频编码
视频编码格式
视频编码格式有很多,比如H26x系列和MPEG系列的编码,这些编码格式都是为了适应时代发展而出现的。
其中,H26x(1/2/3/4/5)系列由ITU(International Telecommunication Union)国际电传视讯联盟主导
MPEG(1/2/3/4)系列由MPEG(Moving Picture Experts Group, ISO旗下的组织)主导。
当然,他们也有联合制定的编码标准,那就是现在主流的编码格式H264,当然还有下一代更先进的压缩编码标准H265。
H264编码简介
H264是目前最主流的视频编码标准,所以我们后续的文章中主要以该编码格式为基准。
H264由ITU和MPEG共同定制,属于MPEG-4第十部分内容。
由于H264编码算法十分复杂,不是一时半刻能够讲清楚的,也不在本人目前的能力范围内,所以这里只简单介绍在日常开发中需要了解到的概念。实际上,视频的编码和解码部分通常由框架(如Android硬解/FFmpeg)完成,一般的开发者并不会接触到。
- 视频帧
我们已经知道,视频是由一帧一帧画面构成的,但是在视频的数据中,并不是真正按照一帧一帧原始数据保存下来的(如果这样,压缩编码就没有意义了)。
H264会根据一段时间内,画面的变化情况,选取一帧画面作为完整编码,下一帧只记录与上一帧完整数据的差别,是一个动态压缩的过程。
在H264中,三种类型的帧数据分别为
I帧:帧内编码帧。就是一个完整帧。
P帧:前向预测编码帧。是一个非完整帧,通过参考前面的I帧或P帧生成。
B帧:双向预测内插编码帧。参考前后图像帧编码生成。B帧依赖其前最近的一个I帧或P帧及其后最近的一个P帧。
- 图像组:GOP和关键帧:IDR
全称:Group of picture。指一组变化不大的视频帧。
GOP的第一帧成为关键帧:IDR
IDR都是I帧,可以防止一帧解码出错,导致后面所有帧解码出错的问题。当解码器在解码到IDR的时候,会将之前的参考帧清空,重新开始一个新的序列,这样,即便前面一帧解码出现重大错误,也不会蔓延到后面的数据中。
注:关键帧都是I帧,但是I帧不一定是关键帧
- DTS与PTS
DTS全称:Decoding Time Stamp。标示读入内存中数据流在什么时候开始送入解码器中进行解码。也就是解码顺序的时间戳。
PTS全称:Presentation Time Stamp。用于标示解码后的视频帧什么时候被显示出来。
在没有B帧的情况下,DTS和PTS的输出顺序是一样的,一旦存在B帧,PTS和DTS则会不同。
- 帧的色彩空间
前面我们介绍了RGB和YUV两种图像色彩空间。H264采用的是YUV。
YUV存储方式分为两大类:planar 和 packed。
planar:先存储所有Y,紧接着存储所有U,最后是V;
packed:每个像素点的 Y、U、V 连续交叉存储。
planar如下:
packed如下:
不过pakced存储方式已经非常少用,大部分视频都是采用planar存储方式。
上面说过,由于人眼对色度敏感度低,所以可以通过省略一些色度信息,即亮度共用一些色度信息,进而节省存储空间。因此,planar又区分了以下几种格式: YUV444、 YUV422、YUV420。
YUV 4:4:4采样,每一个Y对应一组UV分量。
YUV 4:2:2采样,每两个Y共用一组UV分量。
YUV 4:2:0采样,每四个Y共用一组UV分量。
其中,最常用的就是YUV420。
- YUV420格式存储方式
YUV420属于planar存储方式,但是又分两种类型:
YUV420P:三平面存储。数据组成为YYYYYYYYUUVV(如I420)或YYYYYYYYVVUU(如YV12)。
YUV420SP:两平面存储。分为两种类型YYYYYYYYUVUV(如NV12)或YYYYYYYYVUVU(如NV21)
关于H264的编码算法和数据结构,涉及的知识和篇幅很多(如网络抽象层NAL、SPS、PPS),本文不再深入细说,网上也有比较多的教程讲解,有兴趣可以自行深入学习。
五、音频编码
音频编码格式
原始的PCM音频数据也是非常大的数据量,因此也需要对其进行压缩编码。
和视频编码一样,音频也有许多的编码格式,如:WAV、MP3、WMA、APE、FLAC等等,音乐发烧友应该对这些格式非常熟悉,特别是后两种无损压缩格式。
但是,我们今天的主角不是他们,而是另外一个叫AAC的压缩格式。
AAC是新一代的音频有损压缩技术,一种高压缩比的音频压缩算法。在MP4视频中的音频数据,大多数时候都是采用AAC压缩格式。
AAC编码简介
AAC格式主要分为两种:ADIF、ADTS。
ADIF:Audio Data Interchange Format。 音频数据交换格式。这种格式的特征是可以确定的找到这个音频数据的开始,不需进行在音频数据流中间开始的解码,即它的解码必须在明确定义的开始处进行。这种格式常用在磁盘文件中。
ADTS:Audio Data Transport Stream。 音频数据传输流。这种格式的特征是它是一个有同步字的比特流,解码可以在这个流中任何位置开始。它的特征类似于mp3数据流格式。
ADTS可以在任意帧解码,它每一帧都有头信息。ADIF只有一个统一的头,所以必须得到所有的数据后解码。且这两种的header的格式也是不同的,目前一般编码后的都是ADTS格式的音频流。
ADIF数据格式:
header | raw_data |
---|
ADTS 一帧 数据格式(中间部分,左右省略号为前后数据帧):
AAC内部结构也不再赘述,可以参考AAC 文件解析及解码流程
六、音视频容器
细心的读者可能已经发现,前面我们介绍的各种音视频的编码格式,没有一种是我们平时使用到的视频格式,比如:mp4、rmvb、avi、mkv、mov...
没错,这些我们熟悉的视频格式,其实是包裹了音视频编码数据的容器,用来把以特定编码标准编码的视频流和音频流混在一起,成为一个文件。
例如:mp4支持H264、H265等视频编码和AAC、MP3等音频编码。
mp4是目前最流行的视频格式,在移动端,一般将视频封装为mp4格式。
七、硬解码和软解码
硬解和软解的区别
我们在一些播放器中会看到,有硬解码和软解码两种播放形式给我们选择,但是我们大部分时候并不能感觉出他们的区别,对于普通用户来说,只要能播放就行了。
那么他们内部究竟有什么区别呢?
在手机或者PC上,都会有CPU、GPU或者解码器等硬件。通常,我们的计算都是在CPU上进行的,也就是我们软件的执行芯片,而GPU主要负责画面的显示(是一种硬件加速)。
所谓软解码,就是指利用CPU的计算能力来解码,通常如果CPU的能力不是很强的时候,一则解码速度会比较慢,二则手机可能出现发热现象。但是,由于使用统一的算法,兼容性会很好。
硬解码,指的是利用手机上专门的解码芯片来加速解码。通常硬解码的解码速度会快很多,但是由于硬解码由各个厂家实现,质量参差不齐,非常容易出现兼容性问题。
Android平台的硬解码
终于来到有关Android的部分了,作为本文的结尾,也算是为下一篇文章开一个头。
MediaCodec 是Android 4.1(api 16)版本引入的编解码接口,是所有想在Android上开发音视频的开发人员绕不开的坑。
由于Android碎片化严重,虽然经过多年的发展,Android硬解已经有了很大改观,但实际上各个厂家实现不同, 还是会有一些意想不到的坑。
相对于FFmpeg,Android原生硬解码还是相对容易入门一些,所以接下来,我将会从MediaCodec入手,讲解如何实现视频的编解码,以及引入OpenGL实现对视频的编辑,最后才引入FFmpeg来实现软解,算是一个比较常规的音视频开发入门流程吧。