一、游戏介绍
最强蜗牛是由厦门青瓷游戏自主研发的沙雕游戏,游戏类型为偏个人主义向的RPG挂机养成游戏,玩家在游戏开始时选择一个种族【蜗牛】【巨人】【黄鹂鸟】进行游戏,以战力值为基准评估玩家实力。游戏充分借鉴了2018年大火的放置挂机游戏【旅行青蛙】中的元素【信件系统】【家园场景收集】【彩蛋】等,并结合了类【水果机】的概率性玩法进行探索收集、养成。通过灰暗色的画面色调、中二的剧情对白,覆盖了全年龄段的用户。
二、游戏系统
1、系统解析
2、核心玩法
2.1、游戏循环
玩家通过家园放置养成通关章节探索战斗,产出对应的养成材料,从而对主角本体进行升级养成,再通过更多的章节,以此为核心循环构成游戏的主旋律。
2.2、挂机玩法
(1)探索玩法:
玩法解析:游戏的主要战斗玩法,以水果机跑格的形式进行游戏。通过探索地区获得资源、情报点以及结合roguelike的随机概率性事件玩法,带动地图的解锁,解锁战斗副本。对角色本身的动作效果表现力较少,让玩家更专注于水果机轮盘。
玩法亮点:以较为新颖的形式【水果机】表达游戏核心内容,玩家对于战斗这块的内容学习成本低,理解较快。结合roguelike的玩法,使得玩家在挂机过程中,可遇到的彩蛋/惊喜点较为密集,提升新鲜感。在不同的国家任务副本中,会结合现实情况进行。在扶桑(日本)学习忍术、武士刀法等等,在华夏则回顾历史,结识三国豪杰,加强了玩家的代入感的同时提高可玩性。
玩法缺点:在游戏达到中后期时,对于轮盘的战斗方式相对的表现力较差,玩家的枯燥感和视觉疲劳来临的快。并且没有较深的战斗策略点,慢慢的可玩性变得不高,致使玩家流失。
玩家评论诟病的更多是游戏整体偏重氪,氪金和非氪金玩家的差距较大,并且抽卡概率极低。
玩法总结:在战斗挂机玩法的设计上,可加入贯穿整个游戏主体的策略维度,例如SLG游戏的兵种搭配维度、主将维度、布局/战略维度,提高核心玩法的可玩性及深度,但这类的添加需符合游戏的核心定位,假如是放置、休闲、挂机的定位,策略的操作难度需设置在较低的门槛,在存在深度的同时,操作难度不可过高;假如是更侧重于策略、挂机的定位,放置玩法为辅,那么相应的操作、策略难度可有所提升。
(2)家园玩法:
玩法解析:游戏的主要挂机玩法,借鉴【旅行青蛙】的界面及资源产出方式,玩家通过单手“点点点”就可以完成所有操作,产出的物资可用于提升产出速度以及探索速度,与探索玩法关联性较强。主界面主要分为【前庭院】【庭院】【后院】【房间】【密室】五个界面,通过剧情进度的提升,会解锁到近乎满屏的功能,几乎界面上每个物件都是可点击的。
玩法亮点:操作简易,理解成本低,通过剧情进度解锁丰富的建筑。在挂机的过程中,会在家园场景内随机的生成一些彩蛋资源,在第一次接触到时,会给予到玩家惊喜感和细节感。元素设计的直观。
玩法缺点:家园内的风格界面固定样式,不会随着等阶的提升作出改变,缺少了惊喜感和玩家成长后感官上的改变。评价诟病挂机收益较低,支出和收入不成正比。
玩法总结:在对家园内进行升级后,对部分关键性内容的外观样式上进行改变,有一个从简陋到华丽的过程,提升玩家的成就感。加强家园玩法和探索玩法之间的关联性,目前仅有探索加速时间和探索玩法有所关联,其他资源实际和探索玩法是脱节的。
3、养成玩法
3.1、蜗牛属性
主属性:偏RPG向,设定了主角的主属性维度,以此为基准,其他的系统都是服务于在提升主属性上,主属性决定了蜗牛的战力值。
基因形态:即不同的主属性加成方式,及探索策略埋点。基因形态大大延长了玩家培养线,养成深坑。
特殊器官/装备:直接服务于基因形态,作为蜗牛外观变更的主要系统,玩家对此的收集欲望较为强烈。并加入了合成(消耗低阶装备)、升级的概念,拓展培养线。
玩法评价:与传统的卡牌、RPG游戏一样,底层属性决定了玩家的上限,通过属性换算的战力值是玩家提升的核心目标。
3.2、贵重物品
物品品质:区分为白、绿、蓝、紫、橙(S/SS/SSS),每个品质下又细分了成长星级。摇奖机(抽卡系统)、八卦炉(许愿抽卡系统)的主要内容,并加入了碎片的玩法,集齐碎片,或利用多余的满阶物品合成完整物品,实现了不同层级贵重品碎片的此消彼长。
主属性:主要加成于蜗牛属性。以主属性为各培养线的卡点数值,玩家需要先升级主属性后才可进行基因、器官等培养升级。
特殊词条:贵重物品的作用不仅为加成属性,它还关联了探索玩法、成就系统、收集系统、挂机系统等,提升巨大。该玩法是核心的培养目标。
玩法评价:在贵重物品中,每个物品都植入了背景故事,并且是与现实内容相结合的,玩家可通过收集贵重物品了解到更多丰富的背景故事,并且策划设计了评论系统,强化了玩家间的社交属性。
衍生玩法:在玩家收集到贵重物品后,可放置在博物馆中进行展览,展览可获得勋章,对应的可在兑换商店中兑换资源,激励玩家获得或培养贵重品。博物馆的展位解锁同样需要达成相应贵重品分类的数值条件,贵重品的养成直接决定了博物馆的升级
3.3、DNA进化模组
玩法评价:传统的挂机类成长机制,在不同的基因形态下的天赋培养线,消耗挂机时长,拓展养成维度。
3.4、蜗牛兵种
玩法评价:目前版本内蜗牛兵种的功能为每日任务派遣、修复火箭。通过达成贵重品属性条件后消耗货币进行兵种升级。但在网上大家猜测该兵种内容是为了后续版本开放大世界PVP的重要系统。预计官方想让玩家通过兵种的搭配培养,完成PVP的目的,加强社交属性。
4、其他玩法
4.1、小游戏
玩法评价:在游戏中设立小游戏并在其中给予游戏内资源奖励,让玩家在玩挂机游戏的同时,给予不一样的游戏体检,增加玩家兴趣。在蜗牛格斗游戏中设立了排行榜和兑换商店机制,但该游戏也是PVE向的内容,无玩家之间的PVP,更多的是以增加用户粘性为目的。而其他的单机游戏反而只设立了目标奖励,若同样加入分数排行机制,个人认为会让游戏更有讨论意义,增加玩家攀比心理,增加用户粘性,形成圈子。
4.2、信件玩法
玩法评价:游戏的次要无厘头剧情置入功能,增强趣味性的同时,加入了剧情引导奖励。但频繁的带间隔来回信件机制导致信件剧情主要内容未突出的同时,拖沓和繁琐化了。这也是网友诟病的重要原因之一。
5、游戏运营
5.1、社交关系
5.1.1、俱乐部
玩法评价:玩法设立了俱乐部目标,可同俱乐部玩家为了共同目标进行游戏,加强玩家之间的集体感。以及每日俱乐部签到资源,及资源兑换商店增强用户粘性的同时完成用户激励。
5.1.2、世界聊天
玩法评价:聊天面板作为社交关系网的核心,是玩家互动性最强的功能,但由于没有PVP玩法,聊天面板更多的是官方消息,玩家攻略讨论的地方。稍有亮点的是,玩家在执行部分动作时,可相应的在世界聊天中发放世界红包,这块的内容对于氪金玩家来说带来了土豪的成就感,对于零氪玩家来说增加了白嫖的途径,甚至不乏有玩家会蹲在世界聊天中抢世界红包。
用户激励
5.2.1、排行榜
玩法评价:游戏内为了实现用户激励,设立了几个排行榜【格斗排名(PVE)】【战力排名】【收藏排名】【基因强度排名】,通过排行榜的设立,刺激玩家之间的相互竞争,从而提高用户留存、氪金等水平。
5.2.2、目标激励
玩法评价:通过收集、培养、探索获得不同成就,设定目标奖励,激励玩家进行推图和培养,给予玩家目标感和激励。
5.3、用户粘性
5.3.1、系统活动
玩法评价:游戏内设立了每日签到、每日任务、每日商店,增加玩家粘性,制造损失厌恶感,提高玩家每日留存。
5.3.2、运营活动
玩法评价:游戏内设立了周活动、月活动、抽奖活动、限时活动等类型。以周为最小更新频率单位,设立阶段性目标,增加玩家粘性和玩家留存率。
6、付费点
三、游戏总结
最强蜗牛能够成功的因素我认为有以下几点:
1、休闲类型玩家的受众最广,游戏充分贯彻了休闲的理念,操作便捷,充分利用了玩家碎片化的时间。化繁为简,没有传统SLG的重度操作感。
2、设定了满足剧情玩家向和硬核通关向玩家的受众爽点,无厘头的剧情表达形式以及使徒挑战的难度,覆盖了多类型玩家需求。
3、游戏风格独特【沙雕剧情】【诙谐风格】【玩梗】,赋予了游戏和玩家共鸣的魔力,充分给玩家提供了搞笑、解压的内容。
除了以上的游戏设计点,据传自上线以来,《最强蜗牛》日投放消耗就达到2000万。据Dataeye数据显示,上线来该游戏最高的单日投放素材数高达1200组。在投放和推广上,最强蜗牛游戏也是下了血本。
从最强蜗牛我们可以提炼到,要做好此类型的放置挂机养成类游戏的几个核心关键词:
同样的在翻看玩家的评价时,更多的是对游戏中后期的内容枯燥、太重氪金、活动和补偿奖励太过于少而导致了游戏评价降低,在制作过程中要慎重规避这些坑。
四、方案设想
首先在产品的初期定位上要确定目标,偏向轻休闲或重策略的类型,从而衍生设计出核心玩法、亮点等内容。目前在战斗挂机玩法内目前的想法有两种:
第1种是偏轻休闲/中氪向。借鉴RPG游戏的战斗机制,在此基础上,利用火、水、风、雷、草、冰、岩等等的元素反应机制,例如互相克制关系,火的过载反应、水的潮湿反应等等,利用反应机制搭配出更高的伤害;例如不同数量元素的上场布阵,可获得不同的加成以及特殊效果,利用合理布阵阵型搭配出更高的伤害。
衍生不同英雄系统【属性、天赋、升星、技能】、装备系统【各部位】、布阵系统【元素交汇】作为核心培养点。
①玩家对不同的挂机副本,针对性的布置,并且在一些特定卡点设计强关联性的策略点,需要玩家针对性的部署,从而拓展玩家的培养池。
②每个英雄存在主动技能,主动技能是自动释放的,释放某个英雄的主动技能后,其他英雄可释放连携技能。在挂机流程上时,完全由系统自动释放。
核心战斗画面为横版战棋或刀塔传奇的形式,由系统自动移动或手动点击集火,控制英雄进行副本的通关->产出->培养循环。
这类的偏世界性的策略玩法,通过【原神】的成功我们可以看出,玩家对此的接受度较高,
亮点:放置挂机版“原神”
第2种是偏重策略/氪金向。借鉴传统SLG游戏的机制,通过不同的兵种生产【盾、枪、刀、弓、术】每个兵种存在不同分支、主将搭配,进行通关剧情战役的目标(PVE)。玩家在生产完兵种后,以参与剧情的围剿,产出资源培养,通关更多战役为循环。
目前的画面感为,玩家进行目标围剿时需要消耗一段时间,玩家可最小化界面等待自动产出物资,或打开界面查看过程,通过对改剧情地区的完全占领取得更多资源和加成,提升自身战力。达到一定等级后设定领土战玩法,所有玩家争夺世界地图内的不同领土,区分为势力领土【联盟战】和中心的混乱领土【个人战】,通过占领不同的领土获得更多资源。
亮点:放置养成版“傲视三国”+轻量化版“万国觉醒”。