前段时间为了节省自己的注意力,我把手机里的应用程序的通知全部禁止了,发现在工作日的时间内,我可以尽量集中自己的注意力,但是一到周末休息的时候,会隔一段时间就点开微信看看有啥消息,害怕自己错过群里的消息通知,有点强迫症的感觉。
据统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机。本来只是看个时间,结果刷朋友圈,看新闻,一个小时候后依然还在看手机。
根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情绪暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。
为什么我们会习惯性的点开某个APP?这些使用习惯是如何养成的?
尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛的《上瘾》一书给出了答案。
作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。
上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的常规策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。
上瘾模型包含四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。
1、触发
触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
触发分为外部触发、内部触发两类。
外部触发:付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主性触发。
付费性触发常见于做广告或是通过搜索引擎做推广,
回馈性触发:在公关和媒体领域所花费的时间与精力,让产品长期处于聚光灯下。
人际型触发:熟人之间的相互推荐,可引发病毒式增长。
自主性触发:用户自己乐意与产品保持联系。
前三种都是以争取新用户为主要目标,后一种以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。
内部触发:正面情绪,负面情绪都可成为内部触发。
以上我们可以看出:外部触发可以培养新习惯,而内部触发早就额情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。
如何找出目标用户内部触发的核心问题,我们可以采用“5问法”。
假设我们即将推出一款闪亮的新技术——电子邮件,目标用户是一位叫朱丽的中层经理。我们已经对朱丽进行了详细的用户资料分析,以供解答下列“为什么”:
1.朱丽为什么需要使用电子邮件?
答案:为了接受和发送信息。
2.她为什么要接受和发送信息?
答案:为了分享并及时获取信息。
3.她为什么想要分享和获取信息?
答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。
4.她为什么要了解他人的生活?
答案:为了知道自己是否被别人所需要。
5.她为什么会在意这一点?
答案:因为她害怕被圈子所抛弃。
现在我们有答案了!恐惧感是她身上最强大的内部触发,因此,我们在涉及产品时,应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。
2、行动
行为是上瘾模型的第二个阶段,行为是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士的行为模型:
第一、要完成某种特定的行为,动机、能力和触发三者缺一不可。
第二、要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
第三、人类行文受三种核心动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
拿个英语培训班的推广举例子:
第四、时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。
现在很多的APP注册登录方式除了用户自己重新注册一个账户外,下面还会显示一列:微信、QQ、微博账户直接登录。这样方便快捷的方式可以减少用户注册新账户时的步骤。
在网页上看到一个有趣的新闻或是视频,可以一键分享到微信、微博等社交软件上,简简单单一个步骤就完成了分享。
3、多变的酬赏
多变的酬赏是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏:是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
例如:微博的转发,评论,点赞。
猎物酬赏:是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏:是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
在风靡全球的网络游戏“魔兽世界中,玩家会随着角色级别的升高而获得新的能力。为了得到高级别武器,攻占未知的领地,增加角色的分值,玩家们会全情投入地沉浸于游戏中。
这里需要主要的几个问题:
1、要保障用户的自主权。在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,会对新的行为习惯产生排斥,心里学家称之为“逆反心理。
2、“有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。
3、产品中“多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
4、投入
投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。
行动阶段是用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容,数据资料,关注度、信誉或技能等形成自然增长。
用户投入可通过加下下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
现在你知道了上瘾模型整个循环了,面对我们的产品如何让用户上瘾,我们可以用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1、用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2、你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3、期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4、用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5、用户对于你的产品做出了哪些“点滴投入“?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
最后我们总结一下,我们希望我们的产品能被广泛使用,我们需要注意几点:
1、找出痛点:只有我们找准用户的痛点问题,并帮助解决或缓解痛点问题,我们的产品就能获得更多的关注和使用。
2、易操作:操作简单,能减少用户行动的时间。
3、多变的酬赏:在满足用户所得酬赏外,要给用户超预期的酬赏,更加多变性。
4、参与:让用户不断参与、投入,提升产品价值,增强用户对产品的依赖性。
当你了解上瘾的模型之后,也就理解了你为何会痴迷一款游戏,一款软件的底层原理。