与ILM艺术大师们的对话

这几天在看《电影特效行业基础讲坛视频教程》,第一集讲的就是与ILM艺术大师们的对话。我们看到的许多电影大片大都有这个公司工作的成果身影,而在里面工作的人,也是在做着令人骄傲而兴奋的事情。

工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM),是著名的电影特效制作公司。自从乔治·卢卡斯(George Lucas)于1975年创建该公司、并参与第一部《星球大战》(Star Wars)的特效制作以来,工业光魔已经为多达300多部影片提供了视觉特效制作服务。工业光魔的奇迹并不局限于在很多影片中创造的许多惊人的CG和视觉效果,更在于它开创了一个电影特效行业的新时代,迄今为止,ILM获得过15次奥斯卡最佳视觉效果奖。

时至今日,工业光魔公司依然代表着当今世界电影特效行业顶尖的制作水准,取得的技术成就更是无出其右。[

工业光魔是卢卡斯影业公司的子公司,总部位于加利福尼亚州旧金山市的莱特曼数码艺术中心,利文·布莱曼目前担任公司总经理。2012年,沃特·迪士尼公司以40.5亿美元收购卢卡斯影业,此次收购包括了卢卡斯影业旗下的所有子公司,工业光魔也在其中,《星球大战》《加勒比海盗》《变形金刚》《哈利波特》《冒牌天神》等电影的特效都与工业光魔有关。


在以前,行业内的女性是屈指可数的,然而现在女性的身影出现,也让这个行业多了一些不一样的视角。下图这个女性就是ILM的场景序列主管。虽然大学学习的内容与工作并非相关,但是没有影响她的发展和对艺术的热爱。最开始是从资源助理开始做起,到如今的主管也是经历了很多年的时光。但在这些过程中也自下而上的学习了渲染支持,成为过TD的助理。现在主要负责的是灯光部分的工作。

工业光魔CG场景序列主管


主持人就是下面这个人,他在采访过程中会总结自己的看法。介绍他人的时候也会稍微联系一下自身与时事。比如下面要介绍的那个人跟digital enviroment相关,他就提及自己的digital matte的经历。

数字环境的相关工作内容就是下图这个人,他曾经也并非做影视的,然而在广告业并未满足他,后来周转其他公司喜欢接触CG和光影之类的。最开始接到ILM的邀请时,他开始是拒绝的。因为觉得工业光魔的工作太过于细化,但是自己喜欢绘景、粒子效果都操作的。不过后来发现公司也是可以满足这些需求便在ILM迅速提高技能了。工作流程上他比较喜欢公司原有的流程:3Dmax、thinking particles等,脚本编译器更喜欢python,不是很习惯ILM的编译流程。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2016。

thinking particles则是3ds中的一款粒子插件。Thinking Particles vs Particle Flow 两大粒子系统的差异 

转载_keweiFX_新浪博客vfxinfo.net/2014/10/16/thinkingparticles-6-new-features-introduced/

ILM数字绘景师


下面这个是ILM负责数字建模的艺术家,比较独立的工作者。有alias studio的工作背景,后来还去了maya工作。开发了zeno雕刻工具。他的很多工业设计作品都在星际迷航中出现过。毕业最开始他也比较迷茫,后来在学习alias后被推荐参与星际迷航的制作。他的使用工具是maya和zeno,推荐zeno是很棒的雕刻工具,maya用于大型的表面建模,还包括细分建模和多边形建模。他并没有采用皮克斯最新的open subdiv类型的细分技术,而是比较习惯用多边形建模,并且在创建过程中思考细分化的模型,然后在细分模式下进行精细调整。提及团队沟通十分重要并且尺寸问题尤为重要。后面还介绍了一下ILM的工作流程:建模-生物部门绑定让动画师调节顺利-灯光部门让场景绘画模型光照合理-再来进入合成部门进行扫尾工作。往往他觉得能打80分的作品可以在最终完成后看到一个110分的作品,这就是ILM很酷的地方。

Autodesk Alias Studiotools软件是目前世界上最先进的工业造型设计软件。是全球汽车,消费品造型设计的行业标准设计工具。Alias软件包括Studio/paint、Design/Studio、Studio、Surface/Studio和AutoStudio等5个部分,提供了从早期的草图绘制、造型,一直到制作可供加工采用的最终模型各个阶段的设计工具。

今年的奥斯卡也承认另一个ILM的创新工具 –Zeno。 工作室从1997年就开始使用它,Zeno可能并不是大多是人都能认同的东西。但是在ILM的生产流水线上它可以同时满足2D和3D的视觉效果。 引用完整的技术成就奖题词 ”感谢 Florian Kainz,杰弗瑞约斯特,菲利普·哈伯德和吉姆胡里安 研发的Zeno的架构和开发应用程序框架。“随着视觉效果变得越来越复杂 – 包括真实的战斗场面、复杂的CG角色以及特效,Zeno允许ILM描绘许多同样复杂的场景。ILM的计算机图形学首席工程师费莱恩.凯恩斯说 :你会有一个大体的想法,去做一些很大或者很小的随意的东西。你可以为一个生物建立动力学绑定,有皮肤模拟等等诸如此类。这个系统是可扩展的。Zero的限制是如何将工作拆分给各个小组或设计师。尽管Zeno在大约1997年的时候就已经开发使用了,该工具在2005年的《世界大战》的视觉效果中发挥了巨大的作用。Phillips说“那是我们第一次摒弃旧的灯光系统,从始至终使用Zeno并且在RenderMan中渲染.”《加勒比海盗2:死人胸膛》和ILM戴维·琼斯都是Zeno非常好的展示.该系统现在已经更新到3.0版本,在制作2011年的《变形金刚3:月黑之时》时经历了一个主要界面上的革新。Phillips说,“你可以问问工业光魔的设计师和工程师们 ‘Zeno是什么’,你可能会得到不同的回答。也许这是一个完美的架构,一个可以结合多样化的工作小组和视觉效果专家共同创建工业光魔的世界级影像的交互式创建系统。”影视动画教程:干货:ILM的科学解决方案


ILM建模师

主持人在介绍ILM顶尖而庞大的动画部门同时提及了几点最动画比较重要的地方。首先是好的演员会利用道具,比如使用一两盒火柴来调动自己。其次是如何思考,怎么反应才能显得自然而没有表演痕迹。这些很多细节都是可以设计出来的,从位置、外观、第二反应等方面去思考很多意识层面的表现,比如手要怎么放回口袋。角色不仅要表达,还要动作的顺畅。

主持人讲述动画细节

下图这位动画师在ILM工作已有18年,他没有上过大学,因为觉得没有合适的课程,所以最后去了伦敦一家比较小的动画公司。当时动画行业还是以二维动画为主,所以都是传统工业模式,而后来他有了miga电脑。再后来在framestore找了一份工作。他当时就很想去ILM,并且唯一的目标就是这个。一开始他是以TD的身份进入ILM的,因为当时觉得粒子模拟等效果很美妙。后来也接触到了灯光、建模,后来主要是动画。他的主要工具就是maya并且会结合相关软件和插件。他第一次做动画的时候,做了骨骼然后动画,觉得很神奇,因为有了一种知其然知其所以然的感受。后来工作以后,觉得所有都是对真实生活的模拟,比如重叠工作,压缩拉伸。期间推荐HOUDINI的那本书《动画十二原则》,觉得他们通过大量工作积累经验,记录下什么是重要的,哪些有用以及为什么有用。他觉得成功就是不断的检视自己、严格要求自己、询问自己,把自己当做问题的解决者。作为动画师,一切基于角色,但是不同类型片着重点不同,例如动作片。但是深入了解角色都是必要的。要跟场景制作人沟通,哪个场景寓意着什么样的含义?情绪的高潮与低落在哪里?剧情的走向是如何的?然而这种工作技能因人而异。觉得当时做哈利波特的多比时比较有趣。因为总敲打自己的脑袋从而得到解脱。

Framestore成立于1986年的,总部位于英国伦敦,是欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室,并在电影特效方面有着相当辉煌的履历。Framestore曾凭借电影《黄金罗盘》赢得了2008年的奥斯卡最佳视觉效果奖,并在2009年凭借《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》再次获得提名。近两年在中国上映的电影中,《波斯王子:时之刃》、《诸神之战》、《大侦探福尔摩斯》、《哈利·波特与凤凰社》乃至《阿凡达》等等,都有Framestore的贡献。对了,Framestore用IT设备也是戴尔工作站 。从《钢铁侠3》到詹姆斯•邦德系列片的《007:大破天幕杀机》,他们用戴尔工作站制作和管理了大量的日常数字内容,并将宕机时间降至了最低,让诸多创意成为了现实,从奥斯卡获奖影片《地心引力》到艾美奖获奖电视节目The Daytripper,戴尔工作站已经成为大片渲染首选。

揭秘全球顶尖特效工作室和它们背后的技术力量 - 牛华网

Framestore CFC制作的影片-电影公司-Mtime时光网     

美国Framestore办公室-筑龙图酷

ILM动画师


以上图片截取至人人网翻译的第48期中文字幕翻译教程《电影特效行业基础讲坛视频教程》

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