Cocos Creator快速上手 初体验

介绍整理Cocos基本功能
部分未讲请参考 Cocos官方文档http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/
界面介绍请阅读 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/basics/editor-overview.html
1.资源工作流程
1.1 图像资源(Texture):每个图像资源导入后编辑器会自动在它下面创建同名的 SpriteFrame 资源。图集资源使用:

image.png

图集打包后由两个文件组成:.plist和.png(图片合集图片) 打包工具建议(TexturePacker )
1.2预制资源:在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器。 编辑好画面后下拉即可。


image.png

2.场景工作流程
2.1节点:在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。

image.png

在节点上你可以挂载Sprite,Button,脚本 只需直接拖入即可(跟Unity3d差不多)
2.2 管理节点层级和显示顺序
image.png

即下面层级的节点将会覆盖在上面层级 一点点盖上去~~~~
其余简单组件请阅读 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/render/
搭建场景其实挺简单de~
3.脚本资源
使用 cc.Class 声明类型
1.脚本动画资源(如何使用一个动画)

image.png

image.png

在节点上 添加动画 加制作好的动画拖进节点
具体参考:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/animation/
2.脚本中使用cc.vv 自己绑定
一开始我也不知道这是什么玩意,后来研究了下
我们可以在最初试的时候加载所需要的脚本 将工具脚本打包提出 直接调用。以下以全局音乐脚本控制介绍:
声音脚本

cc.Class({
    extends: cc.Component,
  
    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
        bgmVolume:1.0,  //背景音乐
        sfxVolume:1.0,    //音效
        
        bgmAudioID:-1,
    },

    // use this for initialization
    init: function () {
        var t = cc.sys.localStorage.getItem("bgmVolume");
        if(t != null){
            this.bgmVolume = parseFloat(t);    
        }
        
        var t = cc.sys.localStorage.getItem("sfxVolume");
        if(t != null){
            this.sfxVolume = parseFloat(t);    
        }
        
        cc.game.on(cc.game.EVENT_HIDE, function () {
            console.log("cc.audioEngine.pauseAll");
            cc.audioEngine.pauseAll();
        });
        cc.game.on(cc.game.EVENT_SHOW, function () {
            console.log("cc.audioEngine.resumeAll");
            cc.audioEngine.resumeAll();
        });
    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
    
    getUrl:function(url){
        return cc.url.raw("resources/sounds/" + url);
    },
    //播放背景音乐
    playBGM(url){
        var audioUrl = this.getUrl(url);
        console.log(audioUrl);
        if(this.bgmAudioID >= 0){
            cc.audioEngine.stop(this.bgmAudioID);
        }
        this.bgmAudioID = cc.audioEngine.play(audioUrl,true,this.bgmVolume);
    },
    
     //播放音效
    playSFX(url){
        var audioUrl = this.getUrl(url);
        if(this.sfxVolume > 0){
            var audioId = cc.audioEngine.play(audioUrl,false,this.sfxVolume);    
        }
    },
      //设置音效
    setSFXVolume:function(v){
        if(this.sfxVolume != v){
            cc.sys.localStorage.setItem("sfxVolume",v);
            this.sfxVolume = v;
        }
    },
     //设置背景音乐
    setBGMVolume:function(v,force){
        if(this.bgmAudioID >= 0){
            if(v > 0){
                cc.audioEngine.resume(this.bgmAudioID);
            }
            else{
                cc.audioEngine.pause(this.bgmAudioID);
            }
            //cc.audioEngine.setVolume(this.bgmAudioID,this.bgmVolume);
        }
        if(this.bgmVolume != v || force){
            cc.sys.localStorage.setItem("bgmVolume",v);
            this.bgmVolume = v;
            cc.audioEngine.setVolume(this.bgmAudioID,v);
        }
    },
    
    pauseAll:function(){
        cc.audioEngine.pauseAll();
    },
    
    resumeAll:function(){
        cc.audioEngine.resumeAll();
    }
});

如何通过自己绑定cc.vv来全局调用呢~
打开cocos的第一个页面 进行初始化


// Compatible with v1.5.0+

function initMgr(){
    cc.vv = {};    //定义cc.vv
   //初始化声音脚本
    var AudioMgr = require("AudioMgr");
    cc.vv.audioMgr = new AudioMgr();
    cc.vv.audioMgr.init();
}
    
var waiting=require("WaitingConnect")
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {

    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        initMgr();  //调用初始化脚本
    },
    
  
});

接下来看如何使用:


// Compatible with v1.5.0+
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {

    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
      cc.vv.audioMgr.playBGM("bg.mp3");  //播放背景音乐
      cc.vv.audioMgr.playSFX("button.mp3");//播放音效
       cc.vv.audioMgr.setSFXVolume(0);//设置声音 0开启1关闭
        cc.vv.audioMgr.setBGMVolume(0);
    
    },
    
  
});

3.如何使用脚本创建预制体(已一个发牌做讲解)
首现先制作一个卡牌的预制体


image.png

创建预制体脚本:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
        spriteCard:{
            default:[],
            type:cc.SpriteFrame,
        },
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        this.sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);
        this.cardid = 0;
        this.m_cbCardListData = new Array();
        this.m_cbCardListData=[
         0x01,0x02,0x03
        ];

    },

    setCardDataView:function(data){
        cc.log(">>>>>>>this><<<<"+data);
      for(var i=0;i<this.m_cbCardListData.length;i++){
          if(this.m_cbCardListData[i]==data){
              this.cardid = i;
          }
      }
      this.sprite.spriteFrame = this.spriteCard[this.cardid];
    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

挂载到预制体上 右边数组把牌加进去

接下来是发牌~

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        pokercard_prefab:{
            default:null,
            type:cc.Prefab
        },
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        var cardIndex = 0;
         this.pokerArray = [0x00,0x01,0x02,0x03,0x02,0x03,0x02,0x03,0x02,0x03,0x02,0x03,0x02,0x03];//手牌数组
          this.pokercard=[];//节点数组


         //对手牌数组进行发牌
        for (var j = 0; j < this.pokerArray.length; j++)
        {
           if(this.pokerArray[j] == 0x00)
            {
                continue;
            }
            cardIndex++;

            var x = 0;//x坐标

            x = -320 + 50 * j ;
            this.on_send_poker(j,this.pokerArray[j],cardIndex,x);//发送单张扑克
        }
    },

    //创建单个扑克牌
    on_send_poker:function(id,data,times,x){
        this.pokercard[id] = cc.instantiate(this.pokercard_prefab);
        this.node.addChild(this.pokercard[id]);
        this.pokercard[id].setScale(0.6);

        var poker = this.pokercard[id].getComponent('poker');//得到提示脚本
        poker.setCardDataView(0x00);//0x00
        var pos = cc.v2(0,250);//设置初始化坐标
        this.pokercard[id].setPosition(pos);
        
        //发牌移动到具体的位置
        var actionMoveTo = cc.moveTo(0.5,cc.p(x,0));
        //放大
        var actionScaleTo = cc.scaleTo(0.5, 1);
        //延时
        var delay = cc.delayTime(times * 0.1);

        var actionBy = cc.rotateBy(0.1, 180);
        var rep = cc.repeat(actionBy, 2);
        var action = cc.spawn(actionMoveTo, actionScaleTo,rep);


        // //缩小 换牌 放大
        var poker = this.pokercard[id].getComponent('poker');//得到提示脚本
        var scaleX1 = cc.scaleTo(0.2,0, 1);
        var func =cc.callFunc(function(target, data) {
            //target   默认是调用这个action的本体Node,Sprite等等
            //data  传递的参数,多个参数可以用[data1, data2] 的Array方式组合
                data[0].setCardDataView(data[1]);
            },
             this, //通常绑定最外围的HelloWorldLayer 之类的, 可以方便调用, 比如为了removeChild
             [poker,data] //参数,任意格式
        );
        var scaleX2 = cc.scaleTo(0.2,0.8, 0.8);
        var seq = cc.sequence(delay,action,scaleX1,func,scaleX2);
        this.pokercard[id].runAction(seq);
    }

    
});

代码很简单
最后看下发牌及整体效果
https://github.com/balckban/niuniu-cocos-creator/blob/master/1.gif

最后编辑于
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