第四章 即兴长剧
1. 即兴长剧的种类多达几十种,是一种即兴的结构形式,即将各部分的表演联系在一起,从而达到故事叙述(Narrative)或是体现主题等目的的一组戏剧结构。这里所说的表演就是即兴场景,场景间的故事、角色或主题等是互相关联的,这种关联在不同的长剧形式中或紧密,或松散。不同的长剧有不同的构造,有的比较随意,有的比较严谨。
2. 短剧和长剧表面上看起来不同,但是它们都要遵循相同的即兴戏剧规则才能获得成功。对于即兴者,两者兼顾,两者都做好。
1) 流行的电视节目或网络视频中的即兴表演基本上是短剧,以令观众发笑为目标,演员致力达到一个大而有力的结局,在高潮时结束场景。短剧是快餐,短平快(投资少、周期短、见效快、效益高)。即使即兴者没有成熟的演技,短剧也会非常有趣。
2) 长剧则不同,演员和观众更多地投入到剧情中,观众从故事情节(或角色,或主题)的联系和层次中获得情感的呼应,可能是喜乐的、悲伤的或其他。长剧是大餐(投资大、耗时长、服务好、更美味)。具备一定的演技对表演长剧很有帮助。
3) 短剧更适合观众,更迎合观众,观众更喜欢观看。长剧更适合演员,更迎合演员对即兴和艺术的追求,更有实验性和探索性。其实两者并没有高低之分,只不过是不同的形式。短剧演员首先是娱乐艺人,他们经常创造艺术;而长剧演员则首先是艺术家,他们也经常娱乐他人。
4.1 蒙太奇(Montage)
1. “蒙太奇”是基于观众的单一建议,没有特定结构的一系列场景。它可能是最容易学习和表演的长剧形式。通常由4~12位即兴者表演,例如6位是一个很理想的团队人数。
1) 主持人或其中一位即兴者向观众征求一个主题(词)作为建议,例如“西蓝花”,然后即兴者自由地表演与这个主题相关的多个场景。
2) 即兴者(2人或3人或任何人数组合)根据该建议演第一个场景,时长并没有限制,如2分钟或4分钟,甚至45秒;在此过程中,另一位即兴者可以加入,可以使用(但不一定必须用)修编场景的技巧。
3) 在适当的时间,当台下的即兴者感觉第一场景可以结束了,上台用“扫旧迎新”的方法结束它,然后开始第二个完全独立的场景,演员也可以自由组合。重复“扫旧迎新”的方法,表演几个独立的场景。每个场景是一个独立故事,这些独立的故事围绕同一个主题。
4) 在此基础上,可以重访之前的场景并发展该场景,但是不一定必须这样做;可以尝试连接场景间的信息,同样不一定必须这样做,更不要强制连接。
5) 总时长为15~20分钟,演出多个场景。合适的时候,主持人获取新的建议,要求演15~20分钟的多个场景作为第二轮,或者演另一种长剧形式,这样便造就了一个30~60分钟的长剧演出。也可以在第一轮时宣布结束。
2. 每位即兴者在听到建议后,都会产生不同的故事念头,任何一个场景的演员组合都需要共同遵守即兴的“先到先得”的规则:谁的故事念头先在舞台表现出来,其他与之不同的想法应该放弃。
3. 演员组合可以广泛地、联想性地进行探索,着重于找到并发展一个故事场景。对于观众的建议“西蓝花”,例如下列场景都是可行的:即兴者F是电视游戏主持人,进行西蓝花狂吃比赛,A、B、C、D和E分别出现,表演他们吃得又快又多的绝招。几位即兴者的出现使用“助推器闪”技巧;即兴者D立志做出上海最好的“西蓝花天妇罗”,妻子(E)卖首饰卖车卖房以表支持,受“西蓝花天妇罗”场景的启发,B和E表演在日本旅行时关于美食的故事;西蓝花(A)、白菜(F)、韭菜(D)和太阳(B)的对话。
4. “蒙太奇”形式使用发散性思维。一旦从观众那里获得建议,即兴者便会表演一系列天马行空的场景。“蒙太奇”是串珠式或冰糖葫芦式的,和其他长剧形式有很大不同;每个场景(即每个串珠)都是离散的,并且各自已经是完整和独立的故事;对主题的探索是微妙、细致的,甚至是意想不到的,并没有刻意来理顺和连接这些场景;观众建议是连接串珠的小小细线;而其他一些长剧形式的各场景则或是递进的,或是连接的。
5. 在“蒙太奇”的表演中,多样性是一个关键,观众希望看到不同的场景气场、关系、地点和角色等。例如,当即兴者“扫旧迎新”第一个场景时,第二场景可以直接受到第一场景的启发进行表演,而与观众建议完全无关;第三场景又直接受到第二场景的启发表演,也与观众建议完全无关;第四个场景回归与建议词有关的表演;这样都是可行的。
6. “蒙太奇”也是电影艺术中一种极重要的手段,电影享有时间和空间上的极大自由,一般包括画面剪辑和画面合成两方面。
4.2 阿曼多(Armando)
1. 通常由4~12位即兴者表演,例如6位是一个很理想的团队人数。主持人或其中一位即兴者向观众征求一个主题(词)作为建议,例如“图书馆”,然后任意一位即兴者马上站出来进行一段2~3分钟的即兴独白(Monologue),通常是与这个主题相关的多个故事。
2. 说独白的即兴者可以在主题中谈论他想到的任何事情,试着去探索不同的角度、时间、事件、情感等,重要的是给出多个角度的多个故事,让团队有足够的素材。即兴者完成独白后离开舞台。
3. 然后,即兴者根据独白中谈到的内容来表演多个场景,但是不需要对所听到的内容做出严格的重演(友情提醒:这并不是“一人一故事剧场”的重演)。虽然表演会某种程度上接近实际所说的内容,但是演员可以广泛地、联想性地探索独白所讨论的内容,即让独白启发灵感而演出场景,这些场景需要来自独白的故事,而不仅仅来自建议。
4. 表演场景的即兴者需要仔细聆听独白所说的一切,让故事、情感甚至细节来启发灵感。独白的即兴者可以参与表演,也可以不参与。
5. 就一个独白,可以演15~20分钟的多个场景,各场景是互相独立的,每个场景可以是1~5分钟(其实并没有严格的时间限制),这样需要用到场景内和场景间转换的“修编场景”技巧。在第一轮(独白加15~20分钟的多个场景)完成之后,另一位即兴者可以就同一个建议说另一段独白,然后再演15~20分钟的多个场景。在某一个时间点,主持人也可以向观众征求另外一个建议再继续。这样便造就了一个30~75分钟的长剧演出。
6. 类似的另一形式“阿是猫”(Asssscat),先由一位嘉宾就一个建议做即兴独白,这人是一位善于讲故事的名人或有才华的怪人,演员们受此启发然后进行大量编辑、竭尽夸张之能事,全速表演一系列即兴短剧场景,演出节奏极快,一般采用UCB风格的故事叙述,都是短平快的即兴喜剧。
4.3 哈路德(Harold)
1. 通常由5~12位即兴者表演,例如6~7位是一个很理想的人数。
1) 它的基本格式有三段,每段有三个不同的场景,即3×3共九个场景:
开场;第一段:场景A1,B1,C1。
团体游戏;第二段:场景A2,B2,C2。
团体游戏;第三段:场景A3,B3,C3。
2) 在表演前,可以向观众征求一个建议,然后开场。开场片段可以以不同的方式完成,例如一首歌曲、即兴独白、“模式游戏”(Pattern Game)如“游戏28 词语联想”或“乞灵”(Invocation),或这些方式的结合体,这为“哈路德”的主题设置了一个框架。
“乞灵”以神秘仪式的方式调用观众的建议,经历四个阶段以启发灵感。例如“鞋”:
它是(It is):用第三人称描述它。“它是黑色的,三十八码。”
你是(You are):用第二人称,与它对话。“你是柔软的,很舒服,但是在下雨天我不能穿你。”
汝乃(Thou art):用古代第二人称,赋予灵性,膜拜它。“汝乃伴我形影不离的保护的符号。”
我是(I am):用神格第一人称自称,变成它。“我是一个贸易战的武器,由发展中国家的童工精心地制造。”
最后所有人呼喊着齐声说:“我是鞋子!”“乞灵”帮助形成“集体心智”。
3) 第一段表演的A1、B1和C1三个场景,每个场景有两到三个演员,场景是互不关联的。演员可以使用开场片段中的一些细节来创建场景,任何开场的信息和观众建议都可启发灵感。
在团体游戏中,所有演员在舞台上一起表演/玩耍,可以是不同类型的游戏,自由度很大,但应该与主题大体一致,并让所有演员有机会参与进来,好比是你平时看电视剧中途的“广告时间”。这些插入的“商业广告”娱乐观众,同时也保持演员们参演的热度。
4) 第二段表演的A2、B2和C2三个场景,A2是A1的后续发展,B2是B1的后续发展,依此类推。一种流行的方法是“三段论”:场景的第一段是故事介绍,第二段是故事冲突,第三段是冲突解决或故事收场;一般在每一段可以做一个时间的跳跃。
第一段表演和第二段表演之后的两轮团体游戏,最好是完全不同的游戏类别。
5) 第三段表演的A3、B3和C3三个场景,分别是故事A、故事B和故事C的大结局。第三个场景(A3)一般比前两个场景(A1和A2)短一些。A3、B3和C3三个场景之间可能(当然最好有)出现一些连接和场景结合,甚至完全融合,这取决于演员们,有时也要取决于观众,观众要通过一些思考、比较、联想来发现。
2. “哈路德”是高阶的即兴形式,对即兴者要求比较高,也比较难;甚至对观众要求也比较高,观众对即兴有一定的认识才能欣赏“哈路德”的妙处。对于即兴者,它提供了极大的创作自由度,开场、场景和团体游戏都可以天马行空。
3. 初学者为了降低难度,演前可以决定一些框架的细节,例如玩何种团体游戏、演员的出场顺序、谁和谁配合演等,但绝不是故事的情节。
4. “哈路德”的演出通常在30~45分钟。要用到“修编场景”的技巧。有多种变体,例如删减团体游戏、增加或减少段数、使用道具等;但“哈路德”的核心特征是各段场景和变体中所加入的东西,在最后大结局时多多少少地汇聚、结合、融合在一起,这也是它的奇妙之处。
5. 把“哈路德”的开场和团体游戏取走,就变成了“三重奏(Triple
Play)”的结构:基于三个观众建议表演三个故事(A、B和C),每个故事有三个场景,故事间是互不关联的:第一段:场景A1,B1,C1;第二段:场景A2,B2,C2;第三段:场景A3,B3,C3。我们看到,
4.4 一轮轮(La Ronde)
1. 在一轮轮的表演中,每个场景只有两个角色,下一个新角色替代其中一个角色而演另一场景,这样不断替代下去,直到最后上场的角色为第一个场景中的被替换下去的角色。例如,有9位即兴者A、B、C、D、E、F、G、H、I,即兴者A和B演第一个场景;即兴者C替代A,然后B和C演第二个场景;即兴者D替代B,然后C和D演第三个场景;依此类推,构成以下9个场景。
2. 演什么角色由演员临时即兴决定。每一位即兴者只演一个角色、两个场景,其角色保持不变。主持人或即兴者可以从观众那里获取建议,例如“酒吧”,那么A和B上舞台演一个受酒吧启发的场景,各自决定自己的角色;其他演员也自行决定自己的角色。
3. “一轮轮”的表演结构非常简单,着重于角色的塑造,演员可以探索每个角色的不同方面。例如G在FG场景表现为有地位、狂妄自大、高姿态的马匹商人;但在设在家中的GH场景中,G在太太面前表现为温柔、卑下低微、低姿态的丈夫。
4. 像其他长剧形式一样,观众希望看到角色在不同环境中的个性,例如在工作、家庭或空闲消遣时。每位即兴者演两个场景,可以把角色设在两个不同的地点,所以切换场景时通常也切换到不同的地点。两位即兴者宜着重演他们当下的场景,而不是着重谈论其他角色。
5. 当切换场景时,台上的演员可以找理由结束场景而离开舞台,下一位即兴者也可以使用“替换”手法(见章节5.5)出场。
6. 在第九个场景,A重新返回舞台,与I共演最后一个场景,这样就完成了闭环。最有头脑的即兴创作者最适合A的位置,因为A不但要展开故事,还要让故事有一个回归和结局,所以可考虑选择演一个有足够识别度的角色,能够在最后回归。
7. 各场景是互相独立的,但场景间用角色去关联,每个场景的时长并没有严格的规定,可以是1~5分钟,这由演出团队考虑是否加演其他形式的即兴戏剧和观众的喜好来决定。假如两分钟,9个场景总时长约18分钟,么让所有场景大概保持在这个时间长度,这样每人有大体相同的表演时间。
4.5 交织毯(Tapestry)
1. 通常由4~10位即兴者表演,例如6位是一个很理想的人数。即兴者一字排开,面对观众,主持人或其中一位即兴者从观众那里获取一个建议,例如“火鸡味豆腐”;然后每一位即兴者马上分别进行一段60~90秒的即兴独白,以第一人称介绍自己的角色。
2. 每位即兴者自行决定“我是谁”,从全局考虑,每个角色应该各有不同,这样交织出来的独特场景更多,所以在独白时,后面的即兴者需要考虑前面已给出的角色;假如角色太相似,例如一个是王氏鸡翅店老板,另一个是M记快餐店老板,这样交织出来的独特场景减少,就会缺少多样性。
3. 独白的顺序随机,先到先得,所有角色介绍完毕,即兴者退下舞台,开始表演相关联的多幕场景。即兴者只演一个固定的角色,但任何两人或更多人可以出现在同一场景,发展人物关系和故事;任意一位角色尽可能与其他角色在舞台上至少有一次的“相遇”。如场景1有B、F,场景2有C、D、E,场景3有A、C、F,等等。
4. 要用到“修编场景”的技巧(见章节5.5)。“交织毯”有灵活的表演结构,着重于角色的塑造和故事发展,让不同角色互相交织,异彩纷呈。演出时间在30~45分钟左右。
4.6 五四三二一(Five Four Three Two One)
1. 通常由4~12位即兴者表演,例如6位是一个很理想的人数。主持人或其中一位即兴者向观众一次性取得并写下5个建议,用于演五个互相独立的场景,然后开演。
2. 可以引导观众提供5种不同类别的建议,例如:人物(快递员)、情境(婚礼)、地点(珠江边上)、物品(没电的手机)、情感(悲伤)。这样可以避免观众给出的都是同一类建议。当然全是地点类的建议,也可以演完全不同的好故事,只不过不同类别的建议更容易启发不同的故事。与“哈路德”类似,两者都有极大的创作自由,场景的连接慢慢呈现。
3. 五四三二一”共有15个场景,可以让观众投票来决定场景的去留,满足观众对即兴的期望,这里要用到“修编场景”的技巧。演出时间在30~45分钟左右。
1) 即兴者在第一轮中演5个场景,每个场景都基于一个建议,这些场景毫无关联。演完之后,一般通过观众投票(也可由主持人选择或随机选择),决定停演5个场景中的一个。
2) 即兴者在第二轮中演4个场景,每个场景承接上一轮的内容,并且场景之间开始出现一些关联。演完之后,决定停演4个场景中的一个,依次类推。
3) 即兴者在第四轮中演两个场景,每个场景承接上一轮的内容,故事在时间、空间、人物关系和情节上有了很大的发展,两个场景应该紧密地相互关联。可以决定停演两个场景的其中一个,也可以不这样做,因为两个场景已十分密切,难分彼此。
4) 最后即兴者在第五轮中演一个场景作为大结局,这些场景至此汇集在一起。
4.7 台前评论剧(Down And Front)
1. 主持人从观众那里获取一个主题或电影名,两位即兴者担任评论员的角色,坐在剧场的第一排,面向舞台,用两支麦克风。其他即兴者在舞台上即兴表演一部故意糟糕的电影,题材不限,关键是“故意糟糕”想象一下低预算电影、黑白电影中,过度的表演和离奇的剧情等。6~8人是表演“台前评论剧”的一个理想人数,演前可以决定哪两位作为评论员。演出在30~45分钟左右。
2. 台上的表演不是为了赢得观众的笑声,而是为台下的两位评论员提供评论的素材,笑料应来自评论员。本长剧形式因其独特的戏剧结构和表演方法,在一定程度上达到戏剧上的“间离效果(也称为陌生化效果,是布莱希特戏剧学派的一种表现技法)”。
3. 舞台上的即兴者演出相关联的多幕场景,需要用到“修编场景”的技巧(见章节5.5)。
4. 重要的一点是,台上和台下的即兴者需要共同配合:
1) 舞台上的即兴者要表演得慢一点,在台词之间留出一些时间,以便台下评论员有机会获得清楚的信息,并有时间来做即时评论。舞台演员故意的过分动作和表情也是评论的好素材。
2) 台上即兴者可以设置便于评论的情况,例如使用台词“妈妈经常这样对我说”“我现在该怎么办?”等等,便于评论员接茬儿。
3) 台上即兴者不应受评论员影响,也不应采用评论员的内容来改变台上的剧情发展。
4) 两位台下评论员应避免同时说话,以及避免与台上演员同时说话,否则观众没法听清。两位评论员应有大体相同的评论时间,假如一位已经评论较多,那么应主动把机会让给另一位。
4.8 即兴大电影(The Improvised Movie)
1. 以即兴演出一部电影般的戏剧为目标,演员表演一系列的即兴场景,这些场景集合成一部有故事的电影。与其他长剧形式不同的是,它的故事设有正面主角和反面主角。即兴者在演前从观众那里取得非常有限的信息,例如仅仅一个观众建议、一个电影的名称,或者一个影视种类,然后就开演一场30~90分钟的“即兴大电影”。
2. 这是一种非常高阶的即兴形式,对即兴者要求很高,难度很大。有空前的创作自由度,同时让很多即兴团队无从着手,两个建议来帮助演员演好这个长剧形式:
1) 第一,关于团队合作。团员们(例如6~12位)应已经在一起玩即兴有一段时间(例如6个月以上),知道彼此的长短处、每个人的个性,例如倾向主动演还是被动的跟从,这种互相了解和默契对任何一种高阶的即兴形式都很有帮助。
平时团练时,着重通过“集体心智”类游戏来练习如何提高团队的默契;
可以在练习本长剧形式时随机拿一个建议来讨论,有助于建立团队心态,形成“集体心智”的心有灵犀。
在第一轮,让团队中的一人(一号主角)说出他的想法:如何开始,以及他将在第一个场景中扮演什么角色;然后其他人说出其他可能的场景、其他角色以及角色的目标;接着讨论下一个场景中的元素和所涉及的角色(至此每个人都应该知道可用的情节了);最后讨论故事主要矛盾,如何解决和结局。
在第二轮,同一电影名,让团队中的另外一人来担任一号主角,说出他的想法,如上重复讨论。可以多轮讨论或换一个电影名讨论。
2) 第二,关于电影架构。团队可以采用一个大家一致认可的架构,这并不是决定演出的内容,否则就不是即兴了。这可以在演前决定或从平时的练习中进行选择,可以大大减少混乱的情况。一个30~60分钟的电影最好包括两个故事(主线故事和副线故事),一个60~90分钟的电影最好包括三个故事(一个主线故事和两个副线故事)。比如在一个共同知晓的架构导向下,即兴团队可能有这样演出:
第1场景:介绍地点和正面主角。“1990年,广州,小明和小芳(正面主角)谈恋爱。”
第2场景:介绍反面主角和主线故事的冲突。“小明父母(反面主角)反对他们恋爱。”
第3场景:介绍配角和副线故事情节。“小亮(小芳的弟弟,配角)在广州卖保险。”
第4场景:发展正面主角和反面主角冲突。“父母撮合小明与富家女(配角),小明离家出走寻找创业机会。”
第5场景:发展副线故事。“小亮在艰难的保险业寻求突破。”
第6场景:主线故事的冲突达到高潮。“小明开面包店,在“百万圆桌会议”新晋成员小亮的帮助下成功,父母重新接纳他。”
第7场景:大结局。“小明和小芳在一起。”
3. 架构不应该限制创作的自由,团队完全可以演一个在2075年的火星,机器人和半机器半人类新物种的爱情故事。假如观众只是提供建议,并没有指定影视种类,那么演员们可以在第1场景共演中通过CROW的方法(见章节5.4)确定一个种类,例如现代爱情片。在前两个场景探索并确定哪一位演员担当主角,哪一位演员演反面主角等。
4. 另外一个常用而且非常有效的架构是“按模板讲故事”,按此架构扩展为一个长剧故事,请参考本书即兴游戏15和章节8.2。
4.9 其他一些有名的即兴长剧形式。
1. 解构(Deconstruction):两人先演第一个场景,时长6~8分钟,后续的多个场景从角色、地点和情景等方面对其进行解构和探索。
2. 跟随离开者(Follow The Leaver):每当任意一个角色离开舞台时,该场景即结束;其他即兴者先搭起相应的情景,然后刚刚的离开者加入。
3. 月亮河(Moon River,又名Goon River或Spoon River):一种由独白(而不是双人或多人的对白)组成的即兴形式,不同角色从其各自的角度讲述同一个故事。
4. 一般来说,长剧由4~12人演出。值得一提的是下面几个演员人数比较特殊的形式:
1) 单人即兴(Solo Improv):,一人扮演多个角色和多幕场景,有10分钟的短剧或45分钟的长剧。
2) 双人即兴(Duo Improv):两人扮演多个角色和多幕场景,表演约60分钟的长剧。
3) 三人即兴(Triple Improv):擅长即兴大电影,表演约60分钟的长剧。
5. SlowImprov(慢即兴)或 Slow Comedy(慢喜剧),是指在场景开始的最初几秒(甚至一两分钟)即兴演员心连心地感应、连接彼此,然后才开始即兴表演,在表演过程中也一直深度聆听和观察对方,从而表演出一场精彩的即兴戏剧,一般是长剧。“慢”并不意味所有的即兴表演减速,或者做慢动作甚至停止,而是指一种表演的深入和深度。
第五章 即兴戏剧进阶技巧(一个终身学习的过程)
5.1 大写YES AND
1. “Yes and”是即兴的一个基石,就是肯定和接受对方给出的内容,在此基础上再加入你的新内容。这个规则都很容易理解, 但坚持实现很难。
1) 这与人们习惯性的倾向有关,当人们面对一种不熟悉、不确定、不清楚的情况,出于自身保护的本能,就会习惯性地否定它。
2) 小朋友往往比成年人更乐于冒险和接受新事物,而成人更倾向于自我保护。对于成人来说,要遵守“Yes and”规则,就要放下对自我的保护,愿意露出自己的脆弱性(Vulnerability),踏出自己的舒适区。
2. 从学习的角度来看待“Yes and”,要实现“改变”,“过度改变”是成功的一种极其有效的方法,即“矫枉必须过正”。这有点像学习功夫,先学习那些有点生硬的套路,在真正的功夫对打时,平时套路学习养成的习惯会有所帮助。所以作为有效的即兴练习方法,“Yes and”规则就变成了三个过程。比如“即兴者A:姐姐,你头上有只鹦鹉”:
1) YESand的大写YES是极其充分地肯定和接受对方给出的内容,从不同的角度支持即兴者A说的所有事实。 “即兴者B:妹妹呀,姐姐可以告诉你,我头上有只鹦鹉,你说得对极了。”
2) YesAND的大写AND是从不同的角度重复,充分、放大说出新的内容。“即兴者B:是呀,它叫莺莺,来自巴西,巴西小姐莺莺站在我头上。”
3) YESAND的两个大写是极其充分地肯定和接受对方给出的内容,并充分、放大地加入你的新内容。“即兴者B:妹妹呀,姐姐可以告诉你,我头上有只鹦鹉,你说得对极了。它叫莺莺,来自巴西,巴西小姐莺莺站在我头上。”
4) 即兴者还可以选择重复对方的最后一句话,因为没法预测对方什么时候会停下来,这可以促使聆听习惯的养成,而不是思考着自己的下一句台词,或沉浸在检查自己的想法和表演计划中。当对方的台词比较长,可以总结概述对方的内容,然后再发表说法、发表点子。在即兴的演出中,你可能不会这样做。但是在平时的练习中,这种方法有效地促使你养成使用“Yes and”规则的习惯。
3. 从演员的角度来看“Yes and”,并不是表面肯定对方的内容,更准确地说,是在聆听和观察的前提下知会对方的内容,是在肯定演员本人。如“即兴者B:对不起,我上课不应该带鹦鹉来。”
1) 即兴者B也可以以知会的方式来对待即兴者A,对A的内容提出不同的观点。即B的角色否定了A的角色,但是B本人没有否定A本人,这个即兴技巧叫“(特别角度的)观点看法”(Point
Of View)。比如:即兴者A:小强,你想加入我的帮,你就得过去把小明推倒在地上;即兴者B:大王,大王,我当然想加入,但是小明是我的朋友,我不想推倒他,欺凌同学是不对的。
2) B本人可以知会或肯定A本人,而否定“孩子王角色”的内容, 不同的反应下可以发展成不同的成功的故事线:小强在大王的压力下不情愿地去欺负小明;大王和小强欺负小明,发现小明是一个神奇的忍者;大王的帮欺负小强和小明,发现小明是足以自卫的跆拳道高手。
3) 在非即兴的戏剧中,舞台上不存在那么多变量,只有孩子王角色和小强角色,而且他们的故事和台词已经固定下来了。相反,在即兴戏剧中,即兴者A和B边演边编故事,在一个动态的编造过程中,可以加入自己对角色演绎的操控。
4. 角色间表面看来是否定的情况,是Yes and规则的活用,我们称之为“Yes and Beyond”(是的而且超越)。简单地说,“Yes and”的协议是演员之间的,而不是角色之间的。
5.2 阴阳凹凸理论
1. “Yes and”规则正好对应于中国传统哲学的阴阳:是的(Yes)是阴凹,是被动的、接受的、善解人意的、旧的;而且(and)是阳凸,是主动的、提供的、断定决定的、新的。
1) 即阴阳的交替使用,从而推动即兴故事的发展。区别于明确的阴和明确的阳,还要注意“隐藏的阴”,即在聆听和观察的前提下知会对方的内容。
2) 特别是对于身在其景、正在舞台上表演的即兴演员来说,另一个更加容易去判断的方法是看对方给出的信息是旧的还是新的:旧的是阴,新的是阳。这个方法帮助即兴者在复杂的故事发展中,知道自己的位置:当即兴者A提出一个陈述,这是第一块凸的砖;即兴者B先用一块凹的砖衔接,正好凹凸相衔,B再提出一个陈述,这是第二块凸的砖;即兴者A先用一块凹的砖衔接,正好凹凸相衔,A再提出一个陈述,这是第三块凸的砖;凹凸相间构成了故事塔,如此继续下去。
2. 当即兴者违反“Yes and”规则,那么他就没有用相应的砖来建故事塔。他可能在用一块奇形怪状的砖,这将影响塔的建设甚至其稳定性。
5.3 有主有次
1. 在短剧和长剧中,我们希望发展一个主线故事,突出重点。一个故事可以有次要情节,但不宜将凌乱的次要情节堆积在一起,而忽略了主题故事。这个即兴技巧简言之:有主有次。
2. 避免出现“疯狂的小镇”(Crazy Town):在即兴场景中很多情节发生,但是没有一个主线的情况,场景中的情节往往东跳西跳而没有得到充足的发展,节奏忙乱无序。
1) 主要原因是有过多不相关的点子(矛盾冲突)。虽然每个点子都有发展成为一条主线的潜力,但是“力”没有集中用在一个点子上,东跳西跳。
2) 造成过多点子的原因:
否定对方的点子
类似否定对方点子的负面反应,负面反应并不是直接的否定,而是对对方观点的一个消极的反应。
“顾左右而言他”,跳到其他话题
3) 非职业人士往往因为担心自己经验不足,害怕舞台,有怯场的倾向,这些害怕表现在负面角度的观点看法上。非职业演员需要克服焦虑和怯场才可以改变这种无意识流露出来的负面性,经历适量甚至大量有观众的舞台表演是必由之路。比如,A3:小芳的男朋友人挺好,嗯,今晚的晚饭也不错;B3:你不了解他,他假装的,他其实是个渣男。(B3的台词不但是负面的,而且否定了A的看法,违反了“Yes and”规则)。
4) 训练有素的职业演员也有这种无法控制地做出负面台词反应的习惯,即兴业界有一个词叫“演员病”(Actor Disease),指的就是演员们掌握了很多表演技巧和构建故事的方法,难以放下这些“己执”,当他们进行即兴创作时,就会习惯性地尽快建立起冲突,职业演员在即兴中的挑战并不是焦虑和怯场,而是不懂得摈弃(Unlearn),在学会放下之后,演技就会成为一个很大的长处。
5) 无论是传统戏剧(例如话剧),还是即兴戏剧,演员表演上过度的拿腔作势都是要不得的。
3. 正面回应的台词有助于建设场景,避免过多的矛盾的出现,这些矛盾往往是不必要或者过早的,请放下自己的点子,支持对方的点子,从而避免“疯狂的小镇”。比如A:小芳的男朋友人挺好,嗯,今晚的晚饭也不错;B:他很善良,还和我们分享了很多笑话,我差点笑得喷饭。
4. 对于即兴初学者来说,应该尽量避免教学场景和交易场景。它们往往会导致表演陷入教学步骤,或者交易过程的泥坑中出不来,从而忽略了人际关系和情感的发展,难以发展成一个主线故事:
1) 教学场景是两个即兴者表演一人在教、另一人在学的关系,例如“如何做蛋糕”“如果使用气枪”;交易场景是两个即兴者表演一人在买、另外一人在卖的关系,例如“在商店买衣服”“在车站买车票”。
2) 假如你发现不小心陷入了这样的场景,可以通过新的人际关系(例如你发现售货员是你大学时代的前女友)或情感流露(例如蛋糕勾起你童年的伤感),而从泥坑中出来,然后再着重于关系或情感的发展。
5.4 故事叙述和花招
故事叙述的重要性
1. 即兴的场景可以有故事叙述场景和花招场景:故事叙述场景的特点是有故事情节、有矛盾,在结构上有开始、中间和结尾,故事情节有自然的发展,观众能够跟随和理解故事发展;花招(Gimmick)是指即兴游戏中通常为了达到喜剧效果自设自带的游戏规则,例如半时重演的“半时”;又如“飞鸽传书”中“未知的纸条台词”。这些花招为场景带来了笑料和幽默。花招场景就是利用并着重于这些游戏花招而产生笑料的场景。
2. 非常重要的是,好的即兴场景需要故事叙述,而不仅仅是耍花招。仅仅耍花招的即兴,就会变得过于游戏化、没有深度,仅仅为搞笑而搞笑的即兴表演是乏善可陈的。
3. 当你听到观众的建议,从表演场景的第一刻开始,你要做一个最重要的决定:你是谁?就是说你演什么角色。即兴的魅力之一是你可以演任何想演的角色。
1) 对于非职业演员,你可以从你最熟悉的角色演起,这个角色就是你自己,假如你是大学生,如观众给你一个“海滩”的建议,那么你可以演一个大学生在海滩的故事。
2) 逐渐地,你再去尝试与你相接近的角色(如从大学生到大学老师、校长等),与你不太相同的角色,乃至与你极其不同的角色(如一只小狗、一块岩石、一棵树等)。
4. 角色在场景中有目标(欲望和恐惧),有目标就有障碍,有障碍就有冲突,有冲突就有情节,有情节就构成故事的叙述。
用CROW创造故事和场景
1. 角色(Character):你的角色。
1) 角色创造是一个演员包括即兴演员的基本技能。当你选择了一个角色,演员的两个基本工具:
考虑你的声音是否表达了角色的情感(快乐或悲哀)、个性(内向或外向)、关系和地位(与其他角色比较)、口音、讲话的模式(流利或口吃,惯用语)、年纪和性别等;
考虑你身体的静的姿态和动的姿态,考虑是否表达了角色的情感、目标、性别和年纪等。
2) 秀出来,不要说出来(Show, don’t tell)。不是凭口头说自己是一个什么角色,用滞缓的声音、背驼的身体和老迈的步态,乃至与其年纪相对应的对事情的观点看法等显示出来,你表演的是一位老人。
2. 关系(Relationship):你的角色与其他角色的关系。
1) 关系包括称谓、头衔等表面关系,同时也包括相互之间的高低姿态。这种称谓上的表面关系可以正相关地对应于相互地位的高低,但未必一定是这样,比如一位富贵的学徒和一位落难的师傅,学徒反而表现出高于师傅的姿态。
2) 在即兴剧的表演中,使用角色的名字或称呼很重要,因为它可以帮助建立人物关系。特别是长剧,在前两幕场景,即兴者故意过度地使用角色名字,帮助理清关系,让观众轻松跟随故事的发展。比如,“妈妈,(名字或称呼),你看起来……”
3) 一般以“你”字开头的台词更有助于即兴者着重当前的角色关系,而不是讨论他人他事。
3. 目标(Objective):你的角色想要什么(“欲望”),或不想要什么(“恐惧”)。
1) “我要”和“我不要”,这是推动故事发展的一个根本因素。角色没有目标就没有障碍,没有障碍就没有冲突,而冲突是戏剧的基本元素,没有冲突就没有了“故事”。
2) 第一点,你的角色在场景中可以有单一不变的目标,例如,B1想加入大王帮的单一目标;然后在整个短剧或者长剧中,都围绕着B1无所不用其极地加入大王帮的目标来发展。
3) 第二点,你的角色在场景中也可以演变原来的目标,犹如英雄角色的成长过程,例如B3从想加入大王帮的原来目标,演变为团结同学、平息大王帮并推广“零欺凌校园”的目标。
4) 第三点,在一个更复杂同时也更动人的场景中,你可以有隐蔽的目标,如偷对方的肾,其他角色并不知道,但这个隐蔽的目标是推动你的角色发展的唯一因素;这是一种实用的偏高阶的即兴技巧。
4. 环境(Where):故事发生的环境。
1) 即兴舞台通常没有传统戏剧的舞台美术设计,例如服装、化妆、道具、布景、灯光、效果等,往往只有一堵墙和几只凳子,这是即兴戏剧的重要特色。坏处是空空如也,好处是要什么就有什么,只有你的想象力才是限制:实物布景和道具反而会限制即兴的发挥,因为即兴戏剧的场景可以随时根据场景需要创造出来,例如火星上。
2) 即兴是使用无实物表演、哑剧(Pantomime)和默剧(Mime)的技法,用手和身体模仿出周围的环境。你的动作、空间感做得越细致,营造出的环境越真实可信,观众可以“看到”这样的环境。
3) 重要的提醒:所有这些物品和空间都是虚拟的,不应该有一些是实物而另一些是虚拟的,例如刀是实物而其他是虚拟的,这样就失去了整体的可信性。
4) 有些热身游戏着重于“身体位置与空间的觉知”,这对提高建立环境的能力很有帮助。
用人际环状模型创造角色和角色关系
1. 它是一个概念化、组织和评估人际行为、特征和动机的模型;有两个基轴组成交集:纵基轴是力量(支配/服从),横基轴是爱(敌意/友好)。
1) 人作为社会性动物通过互动过程中的行为判断出自己与对象之间的地位关系和人际关系。
2) 我们也可以把戏剧、电影、电视、小说或其他游戏等的角色放置在这个模型中,直观地看到角色关系、相对位置和动力学。例如唐三藏大致在圆心的位置,孙悟空、猪八戒、沙悟净及白龙马在不同的象限,而反派角色牛魔王、白骨精在模型横基轴左侧(敌意)上下45度范围。
2. 在即兴戏剧,你也可以利用这个人际环状模型来设定你的角色。
1) 在知道他人角色之前,在力量(支配/服从)和爱(敌意/友好)当中,哪些特征定义了你的角色的性格?例如选择一个“支配、友好、外向、过渡保护的妈妈”的角色。
2) 在你的同伴已选择角色后,也可考虑选择一个与他接近的、在不同象限,甚至完全相对的角色。例如选择一个“服从、敌意、内向、焦虑的孩子”的角色。
3) 在长剧中,在故事的开始(如在“交织毯”)或随着故事的发展(如在“一轮轮”和“即兴大电影”),从全局看,是否在不同象限都有角色,是否有极端角色,是相近的还是相反的角色更能帮助场景,主角的朋友是在同一象限还是在不同象限更好,等等。
3. 在一个互动性极强的表演(一般是即兴短剧)中,即兴团体把模型做成一个大纸轮,让观众投飞镖来决定演员的角色特点。
4. 当然人际环状模型不是一个万能的工具,但它给我们提供一个思考角度,由于它的直观性和提示的问题,因此对我们思考如何创造角色和角色关系很有用。
故事叙述的三种方法
1. 自然演进风格:避免“疯狂的小镇”的出现,演员们在同一理解上抓住故事的主要矛盾。
1) 着重于“出现矛盾,解决矛盾”。场景就像一场常规戏剧的结构,有开始、中间、结尾,当然也有故事的矛盾。
2) 在表演的开始,演员们建立角色、关系和环境,把故事的基本面建立起来,为了让场景保持活力和前进,尽量遵守“Yes and”的规则,避免演员间相互否认;当场景发展到一定程度,需要一个否定,最好是一个特大的否定!但是不一定需要是暴力的、争吵的或负面的,可以是角色间对立的目标,矛盾出现,成为故事要解决的焦点,当矛盾解决了,故事也结束了。例如“宠物故事一”,A和B的目标是“土葬爱犬”,C的目标是“按法规办事”,当矛盾得到解决,故事即走向尾声。
2. 按Pixar模板讲故事风格: 着重于“多米诺骨牌效应”。
1) 很久很久以前,每一天。。。但是有一天。。。因为那样。。。因为那样。。。因为那样。。。直到最后。。。从此以后。。。
2) 台词不需要出现每个引导词,但是情节按照它的因果关系发展,特别要重点发展“但是有一天”事件导致的骨牌效应,“因为那样”导致下一个“因为那样”,再导致下下一个“因为那样”等,直到演出时间完结的稍前来作“直到最后”的高潮。
3. UCB风格:“发现和发展戏剧异常点”
1) 在表演的开始,演员们建立角色、关系和环境,把故事的基本面建立起来;然后演员们在继续发展的情节中发现“第一个异常点”(First Unusual Thing);并在紧接着的下一步确认其异常模式,从而得出驱动场景的核心喜剧点子:戏点(The Game);最后发展这个异常点(Game Move),也就是尽夸张之能事去“搞怪”:如果这个异常点是真的,那么看看还有什么是真的(If this unusual thing is true, then what else is true. 简称If then)。换句话说,如果这点怪事是真的,那么还有什么其他怪事会发生呢? 由于这种方法自身的特点,UCB风格造就的故事几乎都是喜剧。
2) 我们用一个抽象的数学模型来表述:
情节发展:1,2,3,4……(平滑的发展)……8(8是A给出的第一个异常点)
在实际的表演中,当“第一个异常点”出现时并不是都会被发现、引起注意,对方也可能忽略,B没有发现,而是顺着演下去:情节发展:1,2,3,4,8,9……
于是,A接受B的情况,双方于是顺着演下去:情节发展:1,2,3,4,8,9, 10……直到“下一个异常点”出现,双方发现和发展戏剧异常点:情节发展:1,2,3,4,8,9,10,11,12,13……
发现“第一个异常点”后,在下一步确认其异常模式,是“加4”或者“加多少句台词”的模式。在即兴表演中,拥有一个核心喜剧点子是即兴创作中最接近有剧本的情况。
4. 在一出短剧中,即兴者可以发现和发展多个戏剧异常点,以此为“戏点”发展场景,这是一种普遍性方法,可以是喜剧性的或者非喜剧性的。
1) 在这种UCB风格之前,“哈路德”已经使用过“戏点”的方法,即在场景表演过程中发现具有鲜明特点的场景的“模式”,亦即场景的结构。
2) 模式可以是不计其数的;其中一个出名的模式是“互相攀比”(One-upmanship):以此来显示“胜人一筹”,例如A显示有一件衣服,B显示有一衣柜衣服,A再显示拥有一房子的衣服,B显示拥有一家服装店。。。也可以互相攀比谁能吃得更多、谁生活得更悲惨等。
5. 无论哪一种故事叙述的方法,遵循一个重要的KISS原则:保持简单,小傻瓜(Keep It Simple,Silly)。这对即兴长剧尤为重要。初级即兴者往往让场景过于复杂化,编造过多的人物和故事情节;相反,简单的故事情节、简单但强有力的人物关系才是更好的。
两人戏与多人戏
1. 即兴戏剧的一个惯例是,两位演员(A和B)先上场表演,在某个时候第三位(C)加入。C加入的时刻因情况而定,例如在一个5分钟的场景,可能在第60秒时加入,或者在第180秒时加入。A和B可能会在场景中为故事创立第三个角色,C被动应声而上;或者C有自己的想法,主动上场。
1) 当三位演员同时上场时,他们因观众建议触发的想法往往不同,三个人组合出来的关系更多,往往会造成一种不利的情况是,A和B对话时,C在舞台上想弄清楚发生了什么、该怎么做,而显得不知所措;这种等候的情况会给C带来一定的害怕,从而提出与A和B不同的主意。假如A和B之间的主意本来就相左,C的不同主意就会造成三人有三个主意的情况,场景容易进入“疯狂的小镇”的状态。
2) 惯例的做法可以应对多种情况:
A和B创立(暗示)了第三个角色,例如哥哥(A)和弟弟(B)在场景中提到了外婆,那么C可以以外婆的角色加入。
A和B建立了场景的基本面,C上场加入新信息来增强剧情。
A和B建立了场景的矛盾,C上场尝试解决矛盾来推动故事。
A和B建立了“戏剧异常点”,C上场进一步发展该异常点。
A和B的场景停滞不前或误入歧途,C上场来“救场”。
3) C在上场之前就要积极候演,主动聆听和观察。对于初学者,不建议三人或更多人在场景表演开始时同时上场。当A和B观点一致时,C可以选择同一观点或与A、B不同的观点。当A和B观点相左时,C可以选择加入A或B的观点,但不宜产生第三个观点。
2. 四人或四人以上的场景就更加复杂了。下面一些实用的方法,可以让场景变得有序。
1) 群体化一部分演员。例如五人戏中,A、B、C和D(群体)是围在一起的酒吧顾客,E是服务生。这样在大方向上简化成一对一的关系。
2) 跟从场景的主导能量。这不一定是场景中的喧闹和大幅动作,而是引领场景前进、故事发展的能量。这种能量是很微妙的。例如在四人戏中,F说:“欢迎来到品尝葡萄酒的晚会。”这就产生了一股引领故事方向的能量。
3) 复制对方。例如A拿着一把铲子,在地上开挖,B、C、D也各拿着一把铲子,在地上开挖,在故事发展方向明确或不明确的情况下,这都是可行的。
4) 使用无实物表演。当演员无法确定故事的发展方向时,可以默默地进行一些无实物表演,例如抽烟、玩弄手上的玻璃球、抚摸怀里的猫,等等。当然这个技巧也可以在两人或者三人戏里使用。
5.5 修编场景(修改和编辑场景)
1. 扫旧迎新(Sweep Edit 或 Wipe)
1) 用于切到一个新场景。为了结束舞台上正在表演的场景,一位没有参加表演的即兴者(候演中)走上舞台,或者站在舞台上的后卫线(Backline)--舞台上远离观众的右上、上、左上区域处,伸出一只手做刀状,在舞台前面快速走过,原来的表演者们则结束场景走下舞台,这样场景就被“扫除”了。
2) 在偶尔的情况下,主持人也可这样“扫除”旧场景;当所有即兴者都在舞台上表演时,其中一位从场景中走出来,在舞台的前面做“扫除”,所有即兴者离开舞台,开始一个新场景。
3) 通常,进行“扫除”的即兴者留在新场景内表演,但假如他没有关于新场景的主意,只是为了扫除旧场景(往往是演砸了的场景)而挺身而出,那么他也可以不留在新场景。这样,其他的即兴者快速站出来(记住三秒钟规则),开展一个新场景。
4) 这个手法就算在3~6分钟的短剧中也可用到。有时候一个场景演砸了,三分钟都毫无进展,可以“扫除”它来开展一个新场景;在一个演得极好的场景中,在其高潮时见好就收,也可以“扫除”它来开展一个新场景。
5) 这个手法在长剧中,基本上是必不可少的。30~60分钟的长剧需要多幕场景,一个通用的法则是:当你感觉到你“应该”扫除一个不那么好的场景时,往往已经太迟了,你大概在30秒钟之前就应该果断地把它“干掉”。
2. 离台返台(Exit Then Reenter)
1) 这个手法是演员离开舞台然后迅速返回,从而实现时空转换。这种转换是主动的和可预知的,通过台词来提示。例如A肚子不舒服,B说:“我们现在要去看医生。”两人离开舞台;然后重返舞台,提示观众换到医院的场景了;C可以以医生角色加入表演。
2) 也可以只做时间的变换,地点不变。例如A说:“我明天中午再检查,儿子,你到时最好完成了!”B留在舞台,A“离台返台”,提示观众时间已经是“明天中午”,从而推进了场景。
3) 替代性地,在某些情况可以在舞台上行走若干个圆圈来提示时空转换,中国传统戏曲经常用这种表意的手法,但在即兴戏剧中,往往在小剧场的(小)舞台较难实现,而离台返台的手法更清晰、更快速,应用范围也更广。
3. 跳 到(Cut-to)
1) 这个手法是让目前的场景跳到一个不同的时间和/或地点,或者两者的跳跃同时发生。例如即兴者A和B在演一个约会的场景,一位没有参与表演的即兴者C大声宣布说:“跳到两年后的婚礼现场。”或者说:“跳到十年前的小学操场。”那么A和B就切到新的时间和地点继续表演。C可以选择不加入表演,也可以选择加入表演,特别是他有一些好点子时:跳到婚礼现场后,C可以演证婚人,或跳到小学操场后,C可以演体育老师,来推进A和B的关系,以及故事的发展。
2) 可以灵活使用“跳到”:根据已发展的场景需要或者场景中刚刚提到的点子(如事件、人物、时间和地点),或者为了给目前演砸了的场景带来新鲜的血液而使用该手法。
3) 在一个场景跳到新的时间和地点表演了一会儿后,也可以跳回原来的时间和地点,C或者另外一位即兴者大声宣布即可进行场景转换。
4. 场景绘画(Scene Painting)
1) 这个手法是即兴者用口语进行编辑性叙述,添加视觉细节作为背景。与“跳到”相比,它提供了一个更具体的场景环境。例如,一位即兴者从舞台的后卫线或从台下走到舞台前,直接向观众说:“在左边,有一套办公桌椅,25英寸的电脑屏幕上有一张复杂的电子表格,在中间有一杯倒在地上的咖啡,和一位穿着商务正装的男士。”
2) 场景绘画只“画”眼睛所能看到的细节,不提供其他感官所能感受的细节。一般由不在场景中表演的即兴者在场景开始时绘画,偶尔也可以由在场景中表演的即兴者大喊“停”来暂停场景进行绘画,然后再回到场景。
5. 替 换(Tap-out)
1) 这个手法是台下的一位即兴者走上舞台,轻拍两下正在表演的一位即兴者的胳膊,被拍者离开舞台,新来者取代被拍者的位置,演一个不同的角色;台上原有的即兴者所演角色不变;通常在原有场景基础上继续表演,也可以开展一个全新的场景。假如在原有的场景上继续表演,新来者的目的是强化和推进故事。
2) 新来者在场景中表演的时间可长可短,在此过程中,另一位新来者也可替换台上任何一位演员,这种快速替换(通常每次替换只演几秒到十秒)叫“替换串烧”(Tap-out Run),往往用于从不同角度表达场景的异常点。
3) 从技术性上来讲,任何一位演员都可以通过这个方法被替换掉。
6. 评 论Commenting或Stepping Out)
1) 这个手法是台上的一位表演者从目前的场景“跳出”,站在舞台的前面,评论和注解当前的场景,例如场景实况、社会意义注解、广告角度、十年后回头看等;其他演员则暂停并凝固不动;当评论和注解完毕后,跳出者回到场景,所有演员继续原来的场景。
2) 在台下的候演演员也可以作为评论员快速加入舞台,完毕后离开舞台,其他步骤相同。
3) 在一定程度上,评论手法有助于产生戏剧上的“间离效果”。这个手法非常滑稽好笑,表面上看起来很“业余”,过多使用会拖缓场景发展,所以使用时适可而止。
7. 助推器闪(Walk-on或Walk-through)
1) 这个手法是台下的一位即兴者走上舞台,加入正在表演的场景,提供一个有用的点子/信息,帮助推进目前的场景,通常与其他演员有台词交流,然后离开舞台;
2) 快速地出现,快速地离开(在一些情况中,也可以停留更久,假如停留是必要的而且能够支持场景)。即兴者提供的点子/信息和表演片段应与当前的场景主题息息相关。
8. 无厘头闪(Canadian Cross)
1) 这个手法是台下的一位即兴者走上舞台,加入正在表演的场景,做一个快速的无厘头表演,并不帮助推进目前的场景,与目前的场景主题可能毫无关系,通常与其他演员没有台词交流,然后离开舞台,通常是从舞台的一侧走到另一测,像流星般经过。
2) 这是一个完全图搞笑的花招方法,不适合过多使用,在一个3~6分钟的短剧有两三次足矣,否则场景将变得无聊低俗。
3) 助推器闪和无厘头闪都是“闪”的手法,“闪”就是“闪现闪离”。
9. 画外音(Offstage Character)
1) 这个手法是台下的即兴者通过声音,参与正在表演的场景,但并不出现在舞台上。例如台上的角色与一位台下的“画外音”角色进行电话对话,或者一位角色和一个幽灵的对话。它提供了额外的时空维度。
2) 另外,它也像传统戏剧和电影的画外音一样,提供旁述和注解。
10. 分镜头(Split Scene)
1) 这个手法是让两个场景同时在舞台上表演,两个场景通常是在同一时间,不同地点。例如,A和B在演鸡尾酒会上的一个对话场景;C和D走上舞台,在舞台的另一处(通常站在舞台的前面,表示在鸡尾酒会的另一角落或甚至是另外一个房间),展开一段对话,让A和B看到,但不加入A和B的场景。这样A和B停止对话,成为背景,“镜头”(故事焦点和观众注意力)聚焦在C和D的场景上。
2) 过了一段时间,A和B可以把焦点转移回来而重新开始表演场景,C和D则后退成为背景。就这样,AB和CD的场景可以互相给予和拿取,轮番上演。
11. 旋转门(Swinging Door)
1) 这个手法是当台上的即兴者(A和B或更多)在表演时,台下的即兴者(C)走上舞台,站在一位即兴者(例如A)身后,双手轻按住A的双肩,引导A转过身来,其他演员则停止不动;这样C和A面对面,与C在原地表演一小段对话性的场景,一般3~10秒,通常是跳到过去或者未来的时间,也许是受原来场景的某一点启发而产生;然后C再按住A的双肩把A转回去,最后C离开舞台,旋转门结束;
2) A和B继续原来的场景。
12. 暗 转(Blackout)
1) 这个手法是台上灯光暂时熄灭(突暗或渐暗),表示剧情时间的推移或地点的变动,或两者兼而有之。也可用于短剧和长剧结束时的最后谢幕。
2) 在短剧中,暗转可用于两个场景间(即两个游戏间)来提示过渡,也可以不用;通常不用于一个场景内(即一个游戏内)来表示时间或地点的变化。在长剧中,暗转用于剧情演至某一幕的中间,表示时间/地点的变化,以替代剧情发展的某些过程,或者表示一个全新的场景。
5.6 打破规则
1. 兴戏剧的规则可以打破吗?答案是肯定的,但是要小心。这些规则是为了帮助即兴者在即兴表演中成功地创作,对于初学者,遵循这些规则尤其必要。而经验丰富、才华横溢、善于合作的即兴者们,则可以根据实际情况通融或打破这些规则。
2. 关于“聆听和观察” 规则:聆听和观察是内核。当即兴者没有听对方或者没有看对方,从而说出无厘头、答非所问的内容,或者做出无关联的动作,就会生产搞笑的结果。另外一个规则“人人都是天才,一切都是礼物”可以包容这种“错误”,对方可以将“错误”合理化,双方“将错就错”,让场景在此偶发情况下继续向前发展。但是这种打破内核规则的情况应该尽量减少。
3. “Yes and”是即兴者经常可以通融甚至打破的一个规则。一般来说,场景建立的“事实”不宜被否定,但是可以通融或打破建立起来的“情感”“倾向”和“观点”。比如,“喜欢”是“情感”的范畴,你可以根据所演角色的特性来决定是否同意A的陈述。
1) 当场景发展到一定程度,需要一个否定,最好是一个特大的否定,这会突出冲突,而冲突是戏剧的基本元素。规则“人人都是天才,一切都是礼物”是“Yes and”中“Yes”的延伸。当我们打破“Yes and”规则,同时也打破了这条规则。
2) 打破“发表说法,发表点子”规则就是变成(老是)提问。提问会减缓故事的发展速度,但是在场景的某些情况下,提问是必要的,甚至是自然的,更接近实际的生活情况。
3) 另外,隐含内容的问题可以推进故事的发展。
4. 其他四条规则“从中间开始”“建立场景要素3W”“不要图搞笑”和“先到先得,后面优于前面”是战术性技巧,完全可以打破,其他技巧和经验可以弥补规则打破后的情况。
5. 有一些专门设计的破坏规则的游戏,某种程度上是对规则表达敬意:即兴的规则,当熟练到一定程度之后,你就可以自由发挥,而感觉不到规则的存在或者限制。
1) 问题做台词(Questions Only):即兴者的台词只能用问问题的句子,犯规则被替代。
2) 笑出局(Laugh Out或No Laughs Scene):即兴者的表演若导致观众发笑,则被替代。
3) “为什么?你害怕吗?”:一直问你身边的朋友A类似这样的日常小问题,“我要到便利店买东西,需要我给你捎什么吗?”;“我到外面走一走,你去吗?”直到他给你一个否定的答案。然后你马上问:“为什么?你害怕吗?”看他如何反应:
大部分人会本能地说:“什么!?不,我不害怕。”虽然你的问题(“为什么?你害怕吗?”)有点无厘头、没有任何意义,他们还是会这样反应。他们的潜台词是:“我不晓得你是什么意思,我不知道你在搞什么鬼,但是我告诉你,我并不害怕。”
假如A说:“是的,我很害怕。”甚至扮出一副害怕的样子,那么他就有一种即兴和愿意改变的思维,他调整他自己来适应你奇怪的问题!
无论他怎么反应,向他介绍和推荐即兴。