导读:
本文将《设计心理学1:日常的设计》一书所有的观点、结构、论据等,重新打散、梳理,最后整合成为一篇近6000字的书评。文章结构围绕着「人」和「物」以及相关之间的关系展开:首先从「设计的特征」到「设计的对象」;接着是设计的展开,有「物对人的关系」,也有「人对物的关系」;然后分别是思维与物构成的「知识」,以及行为的与物构成的「差错」;最后是设计思维,以及商业化和科技。
一、设计的特征
关于日用品,从最常见的门开始讲起,引出好设计的两个特征:
1、可视性:物品如何操作?——功能可见性
2、易通性:物品有什么用?每一个操作是什么意思?——用途意义
现在的各种有形的物理结构很多,还有各种无形的服务、结构等。设计在其中扮演重要的角色,设计的好坏会直接影响产品有没有人用。而设计各种学科、领域、职业也曾出不穷。如工业设计、交互设计、体验设计。
二、设计的对象:人和物
在物品的设计中,主要涉及两个对象:人类和物品。
人类:包括用户(使用者、购买者)、设计师、工程师等。
物品:“物品”经过设计加工成为“产品”,“产品”经过买卖流通成为“商品”。“产品”中经过电子化的「技术」处理后成为“机器”。
设计师所要做的工作,就是确保“人类”和“物品”之间进行有效沟通。其中,交互设计重点关注“人”与“机器”(机器是一种数字化的物品)的互动。以下主要从交互设计领域的角度,探讨产品的设计。
要做好“人”与“机器”之间的互动,我们首先应该理解两者之间的区别:
1、人类:会思考、充满想象力、有创意,有常识和知识储备。
2、机器:遵循规则,擅长数据存储和精确计算。
早期的产品是人去适应机器,使用电脑需要输入一大段二进制代码,所以,那个时候的电脑是给专业人士使用的。
随着信息化时代的到来,电脑开始普及,为了让普通人也能使用,我们就需要“机器适应人”,提倡“以人为本”的设计。
以人为本的设计是一种设计理念和解决之道,确保设计符合潜在用户的需求和能力。设计原则是:避免限定问题,不断反复验证,寻找问题真相;解决方法是:快速测试改进。
所以,设计师,作为一名产品的造物者和“以人为本”理念的践行者,需要深刻理解人、物、以及两者之间的关系。
三、设计的展开1:物、关系
那如何做呢?这里就会用到一些原则和方法。以下先从“物”和“两者关系”角度介绍6个设计原则:
示能(物与人):
是一种关系特征。由「物品特性」与「人的能力」共同决定,决定两者如何互动(操作)。
举个例子:人拿起水杯。
(1)水杯特性:高约10cm, 宽约5cm,重约100g,可抓握,能被移动携带。
(2)人的能力:成年健康有力量,手指灵活。
(3)示能:对于这个人,这个水杯具有:可移动性
反推:假如这个人是个婴儿(婴儿的力量比较弱),或者水杯巨大,这个示能都不成立。
意符(物对人):
是一种沟通手段,告诉用户正确的操作方式。它是两者互动的具体的形式,这种形式可以是符号、标记、提示或预设用途明确的装置。它是设计师精心设计的,用户可感知的。
举例:人拿起水杯
拿起水杯可以有各种姿势,拎着、握着、捧着……这是“示能”的可移动性。
但是杯子旁边有个手柄,我们就知道,可以握着手柄拿起它,这个手柄就是“意符”。(握着手柄是设计师推荐的一种方式,当然可以选择用其他方式,比如捧着)
约束(物对人):
物的结构的一种限制,指导行动。约束有物理的、逻辑的、语义的、文化的。此处略,下文「第五章外界的知识」会详述。
映射(物与物):
是两组事物要素之间的一种控制和结果关系。有自然的、文化的、生物的、遵循知觉原理的。下文「第五章外界和头脑知识的结合」会详述,此处略。
反馈(物对人):
是沟通行为结果,让人了解物的状态。物负责发送反馈,人负责接收反馈。物发送反馈要即时、有内容、内容适当良好;人接收反馈需要神经系统的参与。
概念模型(人对物):
人类自发形成的关于事物如何工作的高度简化说明。这个模型由物品自身、帮助说明以及人的知识经验共同作用而形成。
技术的发展,物的功能更多了,但是却变得更复杂,更难用,这就是技术的悖论。这也是设计的挑战,既要满足用户的需求,又要保证产品好用,还需要协调各方人员。
2019年4月3日 下午2:57
四、设计的展开2:人、关系
产品是为了人们的使用而设计的。上文从“产品”的角度理解设计,下面从“人”的角度展开。
人有自己的思维和行动,思维转化成行动,行动启迪着思维。
具体表现为:某人为了达成某个“目标”,通过操作某物,最后达成目的。
4.1 行动
首先,从最表面的“行动”开始说起:
人们使用物品时,需要跨越两大鸿沟:
执行鸿沟:弄清楚如何操作;
评估鸿沟:弄清楚操作结果。
而设计师的作用就是:消除这两大鸿沟。所以需要将用户的行动进行分解:
目标:确立意图;想实现什么?
子目标:
执行鸿沟:我能做什么?
计划:确定方案;替代动作序列是什么?
确认:行动序列;我能做什么?
执行:实施行动;我怎么做?
评估鸿沟:发生了什么?
感知:外部世界状态;出什么事了?
诠释:知觉作用;这是什么意思?
对比:目标与结果;做好了吗?
以上就是行动的七个阶段,每条都是改进产品的机会。
4.2 思维
然而,行动都是受思维支配的。下面介绍“思维”的作用。
思维按照不同的维度,有两种分类方式:
第一种分类维度:作用的不同。
1、认知思维:理解世界;
2、情感思维:价值判断。
第二种分类维度:是否可控?主动还是被动?
1、潜意识思维:迅速、自发、不可控,经验匹配;
2、有意识思维:缓慢、可控,对比、推理、验证。
以上所有思维共同作用,构成了功能强大的信息处理系统。
我们可以运用近似模型,将信息处理分成3个层次:
为了便于我们学习运用“思维”,我们对大脑的运作实际流程进行简单化处理,构建一个简单有效的认知和情感的近似模型。也就是信息处理三层次:
1、本能层次:最基本的处理层次。快速自发,直接感知。###控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。
2、行为层次:学习能力之本,可以习得的。###与期望相关,对行动次序的意图敏感,对反馈阐释,有控制感。
3、反思层次:有意识的认知之本。深度缓慢,推理决策,反思回顾,持久记忆。思维和决断的归属地,最高层次的情感。###设定目标和计划行动的一部分,同样受到对实际发生的结果与期望比较的影响
以上认知和情感的三个层次通力合作,确认一个人的认知和情感状态。
举例:心流的状态,就是一个很好的“行为层次”的体现。它是一种在行为层次建立的强有力的情感反应,其特点是高度集中、无意识、控制感、时间消失、及时反馈。
人是个复杂的动物,喜欢讲故事,而概念模型就是一种特殊形式的故事;也喜欢归因,所以要提供及时有效的反馈;因为面子问题,错误发生时,总是自责,然而犯错是人类天性的一部分。
4.3 行动和思维协作
我们探索了行动完成的方式,整合了认知与情感运作的三个不同层次。在人与外部世界的交互中,两者协同工作:
设计师应该保证每一个阶段,产品能够回答这些问题。
1、前馈Feedforward:有助于回答执行类的信息;
2、反馈Feedback:有助于理解发生了什么的信息。
2019年4月9日 下午3:36
五、设计的展开3:知识的获得和运用
(人>思维;物)
5.1 关于知识
“人的行为”受“知识”指导,知识来源于两部分:
1、物的线索:外界知识(也是我们设计的部分)。
2、人的思维:头脑中的知识。
含糊的知识引导精确的行为:
1、知识同时储存于头脑中和外部世界。
2、无须具备高度精确的知识。
3、外界存在自然约束条件。如,零件的组装顺序,宜家家具组装
4、头脑中有关于文化规范与习俗的知识。
人们主要以两种类型的知识完成工作:
1、陈述性知识:是什么,包括事实和规则的知识。
2、程序性知识:怎么做,指如何完成某件事情。
5.2 头脑中的知识
记忆是储存在头脑中的知识。根据结构分成两类:
1、短时记忆:储存当前最新的经验或思索内容,容量有限。设计中用于简要、即时、不重要的提醒。
2、长时记忆:储存过去的信息,需花费精力学习,容量巨大。睡眠可以增强记忆,复习是影响机制。
在活跃的记忆中,信息容易获取,否则需要花时间在记忆中搜寻。
(一)知识的学习
头脑中的知识需要学习,有时甚至需要付出大量的时间和精力。如果学习材料的结构具有某种意义,或是具有好的概念模型,就可以简化学习过程。
所以,记忆根据获取知识的方式,可以分成随意的记忆和有意义的记忆。而设计的意义,就是将随意的任务转换为自然的行动,给繁杂的信息提供有意义的结构。概念模型的功效就是提供意义的动力。
(二)知识的运用
头脑中的知识在初次遇到时,易用性低;一旦掌握,效率会很高,尤其是掌握得很好的知识会自动显现。
有意识的思维,比如长时记忆,需要花费时间和精力。而要想简化思想,可以使用近似模型。近似模型可以有效减轻思维的负担,快速得到结果。
提高记忆力和准确度的方法,就是借助外界知识,将需要的东西写下来。
高效的记忆是凭借可用的线索,将外界和头脑里的知识相结合。
头脑中的知识看不见,设计师可以获得更多的自由,在初次遇到时,以学习和记忆时的易用性为代价,可以获得更加简洁、令人愉悦的设计。
5.3 外界知识
人们从外界觉察到并获取的知识。如,意符、物理约束、自然映射都是外界知识的线索。
外界知识以“诠释”替代头脑中的知识的“学习”。诠释的难易程度取决于设计师的水平。同时,因为需要一个找寻和诠释的过程,所以外界知识的获取会比较慢。
相比于头脑中的知识,外界知识在初次遇到时,易用性比较高。
外界知识的美观与否,最终取决于设计师的能力。若储存的信息量太大,就会有些凌乱。
(一)约束
我们可以依靠对外界事物的有效约束,减轻学习负担。比如,通过押韵、词义等来记忆诗歌。常见的四种约束因素:
1、物理约束:物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。强制功能就是一种物理约束,包括互锁、自锁和反锁。
2、文化约束:以范式的形式在我们的头脑中得以体现。范式也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于诠释状况,指导人们的行为,会随着时间变化。习俗、标准都是一种特殊的文化约束。
3、语义约束:利用某种情况的特殊含义来限定可能的操作方法。也会随着时间变化。
4、逻辑约束:自然映射的应用就是逻辑约束。
习俗实际上是一种文化的约束,通常与人的行为方式相联系。有些习俗汇集起来成为国际标准。
生活中的应用,有门的问题,开关的问题。
示能的辅助者:惯例
人们通过示能,感知可能的潜在行为;通过意符确定可能的行为。因为示能不容易被发现,所以需要通过惯例来辅助。
当惯例被打破后,人们需要重新学习,这往往让人心烦。比如,美国长度单位英制和公制的并存。
所以,只有当新的做事方式明显优于旧的方式,那么因改变带来的价值会超越改变本身带来的困难时,惯例才值得被打破。
(二)标准化
设计需要可见的示能和意符,需要可视性,需要及时的反馈,当各方面都有问题时,可以使用标准化。
如果不能在设备上使用外界知识,那么就形成文化上的惯例:将需要保留在头脑里的东西标准化。
(三)特殊的意符:声音
当没有办法让设计得可见时,声音能够提供有用的信息。
真实的、自然的声音同可见信息同等重要,因为声音告诉我们那些看不见的东西。
5.4 外界和头脑知识的结合
结合外部世界与头脑里知识的最佳案例:映射。
映射关系有:自然、文化、地域等。自然映射是那些显而易见的映射关系,作用于控制与被控制之间的关系。
不同文化的人们看待时间的方式问题角度不同,比如,对于时间的流逝的不同方向,取决于你认为什么东西在移动。
自我总结:
设计师的主要工作就是:通过意符、约束、映射等手段改造外界知识,使外界知识更容易被用户觉察和诠释;并与用户头脑中的知识相结合,形成概念模型,成为记忆,储存在头脑中。
六、设计的展开4:设计与差错
(人>行动;物)
6.1 什么是差错?
差错是指:任何违背“合理”的行为,或者说:与普遍接受的正确或合理的行为有所偏离。是所有错误的行为的总称。
6.2 差错和行为
差错发生的常见的原因:
1、要求人们在任务和流程中做违背自然规律的事情。
2、中断。
3、人们对差错的态度。
4、故意违规(有意识的差错)
发生差错后,我们要进行根本原因分析,采用“五个为什么”。
为什么人们会犯错?
因为机器擅长快速、重复、精确的计算,而人类擅长探索、创新、有趣的思考;当设计的重点关注系统和设备要求,而不是使用者的需求,就会产生差错。
在这里,我们探讨人类无意识的人为差错,分为两大类:
1、失误:目标正确,当要求的行动没有合理地完成,即执行有瑕疵。
2、错误:目标和计划都不对
丹麦工程师Jens Rasmussen将行为模式划分为三种:
1、基于技能的行为:很少去思考、无意识或无须特意关注便能完成任务,可以直接利用现有技能的行为。如失误。
2、基于规则的行为:规则从以往经验得来,可以轻松地学到,但包含了手册和课程里规定的正式程序,通常以“如果——那么”的形式出现。当正常行为方式不再适用,人们可以根据规则弄清出现的新情况,就产生了基于规则的行为。可以是失误或错误。
3、基于知识的行为:当发生不熟悉的事件,既不存在现有的技能,也没有现成规则可以应用时,此时需要用到基于知识的流程。在这种情况下,必须具备一定的推理和解决问题的能力。此时,概念模型很重要。
差错在「行动的七个阶段」出现的位置:
1、错误发生在:设定目标或计划,也发生在比较行动结果与预期目标时(更高水平的认知)。
2、失误发生在:执行计划的时候,或者发生在感知和解释结果时(较低的一个层次)
3、记忆失效:可能发生在在每一个阶段之间的八个转换过程中。
失误是下意识的行为,却在中途出了问题,错误则产生于意识行为中。
6.3 失误
当某人打算做一件事,结果却做了另外一个事,就产生失误。失误发生时,所执行的行动与曾经预计的行动不一致。
产生失误的常见原因是:注意力不集中。熟练的人已经能够操作自如,完全靠下意识来完成动作;而新手不得不特别认真,反而较少产生失误。所以,与新手相比,越是熟练的人失误越多。
1、行动失误:执行了错误的动作。例子:向咖啡里倒了一些牛奶,然后顺手把咖啡杯放进冰箱(应该将牛奶放回冰箱)。这是正确的动作,但应用到了错误的对象上。
2、记忆失误:丧失记忆,原打算做的行动没有做,或者,没有及时评估其行动结果。做好了晚饭后,忘记关掉煤气炉。
一些失误是由动作之间的相似性造成的。根据产生失误的潜意识机制分类,最常见的与设计相关的三类失误:
1、撷取性失误-Capture Slips:某个经常做的或是刚刚做的动作,突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。两个动作的其中一部分行动序列是相同的,但你对其中一个行动序列比另外一个更熟悉。比如数文件页数,最后数成了扑克牌:……9、10、J、Q、K、A。经验越丰富,越有可能跌入被捕获的陷阱。设计时,要从一开始就设计出不同的动作序列。
2、描述相似性失误-Description Similarity Slips:在错误的对象上执行正确的动作。所以,差错发生在与目标相似的对象上,错误和正确的对象之间相同的特征越多,就越有可能发生更多的失误。比如:将脏衣服扔进马桶,而不是洗衣筐。设计时,在不同的控制和显示设备上,需要确认它们之间具有明显差异。
3、功能状态失误-Mode Errors:当设备有不同的状态,而相同的控件具有不同的含义,就可能产生功能状态失误。操作模式比记它的控制组件多,功能状态失误就不可避免。比如,闹钟使用相同的按键和显示来设定日期和闹钟的时间;常用的24小时计时规则。模式失误是真正的设计错误。设计时,尽量避免模式控制的设计;若确实需要,须使设备明显地显示所激活的功能模式;也可设计出抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。
还有一类失误是记忆失效性失误,指丧失记忆,忘记做或评估某事。包括未能完成程序的所有步骤;不断重复一些步骤;忘记动作的结果;忘记目标或计划,导致动作停止。
其直接根源是:记忆中断,即动作开始与动作完成之间介入意外事件。
防止方法:使用最少的步骤;对需要完成的步骤提供生动有效的提醒;使用强制功能。比如ATM取钱时,强制拿走银行卡才能取钱。
6.4 错误
为达到不正确的目的,或形成错误的计划,就会发生错误。从这个角度,即使执行了正确的行动,也是错误的一部分,因为行动本身是不合理的,它们是错误计划的一部分。
错误的原因:选错目标;在行动的评估阶段比较目标与结果时有误。犯错时,人们会做不明智的决定。因为她们过度依赖记忆中的经验,而长期记忆的回顾是重建过程,不是准确的记录,包含很多偏见。
以下根据行为将错误分成三大类:
(一)基于规则的错误
规则:有来自经验、指导手册、操作指南的。我们要做的是:确认问题,选择适当的规则,然后遵循。
违反规则:犯错者恰如其分地分析了错误,但决定采取不正确的行动:遵循错误的规则。
基于规则的错误有多种发生方式,如:
错误地理解了问题,从而采用错误的目标或计划,导致遵循不恰当的规则。
采用了正确的规则,但规则本身就有问题。
采用了正确的规则,但不正确地评估行动的结果。
设计时应该怎么做?提供尽可能多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来——最好是图像化。
(二)基于知识的错误
当人们遇到未知的状况,或者可能被要求使用一些全新的设备,或者在执行一个熟悉的任务而出了错,导致异常的、无法解释的状态,人们需要采取基于知识的行为。
在人类反应机制里,技巧和规则受控于行为层次,是潜意识和自动的;基于知识的行为受控于反思层次,是缓慢的和有意识的。
以知识为基础的行为发生时,人们在有意识地去解决问题。但是,因为缺乏知识或者不正确、不完善的知识,问题被误判。
设计时应该怎么做?最好的办法是深入了解状况。可以借助概念模型;借助帮助说明;借助开发智能计算机系统。
(三)记忆失效的错误
记忆出错,导致在目标、计划或评价阶段有所遗漏。常见的失误原因:某个中断导致人们忘记正在对目前环境状况所做的评判,目标和计划都错了。
设计时应该怎么做?解决方式:确保所有相关的信息连续可用。
记忆失效性失误和失效性错误之间的区别:
1、记忆失效性失误:只有计划中的单一部分被遗漏。
2、记忆失效性错误:整个计划都被遗忘了。
(四)社会压力
社会压力会导致误解、错误和事故。
社会压力很难被记录,因为大多数人不愿承认这些因素。
社会压力可以克服:除了好的设计,还有不同的培训,奖励安全,并将其置于经济压力之上。
6.5 防止差错的方法
工具有:
1、检查清单:检查清单是个功能强大的工具,可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。在多任务,要求复杂,甚至存在很多中断的状况下,使用检查清单尤其重要。
2、差错报告:减少差错发生的唯一方式就是:承认它们的存在,收集关于差错的信息,从而为减少差错的发生做出相应的改变。但社会压力往往很难让人们承认自己犯了差错。
3、甄别差错:行动失误相对容易被发现;错误,发现起来更难一些;对综合情境的错误判断发现起来也相当困难。
为错误辩解是日常事故里一个常见问题,人们习惯对发现的异常情况找一个合乎逻辑的解释。一旦人们为出现的不正常事件找到一个合乎情理的解释,他们往往认为就此可以简单处理了。但解释往往是基于过去的经验类比,而这个经验,可能不适用于目前的情况。
6.6 为差错设计
我们所说的“人为差错”,往往只是一种人类特性与技术需求不相符的行动。
机器没有足够的智能来确定人类行为的意义,如果使用人类设计的设备做一些不合理的操作,即使非常危险,设备也会照样执行。
比起失误,新手会犯更多的错误,而专家更容易失误。
错误常常源于对系统的当前状态模糊不明确或含糊不清的信息,缺乏良好的概念模型,还有不恰当的程序。
解决方案有:
1、增加约束以阻止差错的发生
2、撤销。
3、差错信息确认
4、合理性检查。
5、避免功能状态失误,去除多余功能,可见性及反馈
6、从差错到失误:瑞士奶酪模型。
虽然差错存在,但有时人们也确实错了。
操作者严重缺乏睡眠而疲乏至极,或者受到药物影响,蓄意违反规定。
人使用计算机是个完美的组合:
我们人类搞清楚重要的问题是什么,以及如何编写算式,
然后使用计算机算出结果。
人类的能力和技术要求之间存在不匹配,差错不可避免。因此,最好的设计是承认这个事实,同时寻求减少差错的机会,并且减轻差错带来的影响。
考虑到有可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。以下是一些关键设计原则:
1、将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中。
2、利用自然和非自然的约束因素。
3、缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟
2019年4月22日 上午10:06 (较认真的总结)
七、设计思维
对差错的解决方案是找到真正的、深层的原因;同样地,设计的秘诀是:理解真正的问题是什么。
7.1 什么是设计思维?
发现问题后,不是马上聚焦于解决方案,而是将原始问题作为一种建议,发散式思考,不断反复和扩展;同时结合用户研究,理解用户的期望、需求和能力;最后,确定真正的、根本的问题所在。
设计思维的两大工具:
1、以人为本:以满足用户需求为核心,保证产品的易用性和可理解性。
2、双钻设计模式:在确定问题和制定方案两个步骤中不断发散和聚焦。
将「以人为本」穿插「双钻设计」的具体设计流程:
1、观察:找到潜在用户,观察它们的行为,进行设计调研,通过定性手段,了解用户的真实需求是什么,确定设计需求。
2、激发创意:通过头脑风暴等手段,在探寻问题和解决问题两个阶段产生更多创意,最后确定设计方案。
3、打样:在问题定义阶段,展开测试,更好理解问题。
4、测试:在解决方案阶段,进行测试,就是我们平时说的可用性测试。
5、重复:重复促使设计持续地改进和加强。
传统设计流程是线性的,会有阶段关键点评审,但不容易修改;以人为本设计流程是循环的,是变化的,但时间长,成本较大。
最好的办法:将两者结合,在循环往复流程的阶段中,融入关键点评审。
这就是循环往复的设计流程。
7.2 补充:以活动为中心的设计
为了解决“目标人群是大众”的问题,引入“以活动为中心的设计”,它是“以人为本设计”的加强和补充,关注操作,而不是单个用户。
活动是分等级的,高层次活动可被分解成无数低层次活动,低层次活动产生大量的任务,任务被基本操作执行。
活动或任务都向着一个或高或低的目标,目标有3个层次:
1、成为什么:最高、最抽象,最基础,决定人们为甚么行动。
2、行动目标:日常活动,行动七阶段目的。
3、执行目标:行动和操作层面,如何执行。
为活动而设计,适用于那些目标用户群是宽泛的「每个人」的产品。
以上流程是偏理想化的,理论和实践有差距,因为要考虑时间和预算,所以需要精心规划设计流程。
7.3 设计师的机遇与挑战
一个人能在不同设计领域游刃有余,因为“以人为本”的设计原则在所有领域都是一样的,人类有共性,设计原则也一样。
但是,设计师也需要接受各种约束和挑战:比如需求相互冲突、特殊人群、面子问题、复杂和混乱问题。
我们可以通过设立标准,让我们生活更简单,这样每个人只需要学习一次。
有时,我们为了满足特殊的用户需求,如安全、隐私和保密等,需要故意将产品设计得很难用,违背易用性设计原则。但是,这并不是要抹杀原则的重要性。
设计,是为了人类发展科技,有鸭梨也有挑战。设计的产品能够被用户使用,是一个丰富生活、愉悦身心、造福社会的机会。
# 八、全球商业化设计
##8.1设计影响因素
影响产品设计的因素很多:
1. 功能蔓延:向产品增加更多功能的倾向。 功能主义具有很强的传染性,新产品总是更加复杂,功能更强。好的策略是专注于优势,强者更强。
2. 竞争压力:价格、功能和质量,还有上线速度。
3. 技术推动:技术改变,需求没变。
4. 研发时间:从想法变成产品,变化既快又慢,可能几个月,可能几十年。 例子:打字机键盘演变的漫长历史。
## 8.2 创新的两种形式
一种是顺其自然、缓慢的渐进式过程;另一种,通过颠覆式的全新开发来实现。
通常,人们会认为创新就是颠覆式的根本性的改变,实际上,最常见的和有影响力的创新反而是微小的渐进式的革新。
### (一)渐进式创新
从现有的产品开始,不断测试和改善,节制而稳步提高,从而产生显著的改变。也叫登山法,模仿盲目地爬山,保证达到最完美的顶峰。
登山并不能发现更高的山峰,只能找到所攀登的山顶。要想试试不同的山峰,就进行颠覆式创新。
### (二)颠覆式创新
全新的,经常来自能够衍生新功能的新技术。如,真空电子管的发明、半导体的发明。
另一个因素就是重新考虑技术的含义。当代的数据网络服务就是例子。电子游戏结合影视和影像,也结合书本内容。
## 8.3 人和科技
一种争论是科技让人更聪明:人们能够回忆更久远的事情,认知能力大幅提高。
另一种观点是:科技让人更愚笨:没有机器的帮助,我们的能力比以前更糟糕。
事实上,科技将大脑从纠结于琐碎事务中解放出来,专心于关键和重要的事情。
人与机器的结合,新技术知识改变了人们承担的任务内容。
## 8.4 设计的思考
人们周围充斥着的都是被要求的商品,而不是好用的商品。
设计包括一系列精彩的、令人兴奋的挑战,每一个挑战都是一个机会。
设计是强大的、平等的工具:所需要的是观察、创造和努力,任何人都可以做到。
世界在变,什么不变?
我们的技术可能会改变,人的基本需求和设计原则永久存在。
最后,本文的框架结构大致如下: