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Web扫雷开发小记(2)
Web扫雷开发小记(3)
Web扫雷开发小记(4)
刚好今天做阿里前端笔试问到扫雷了,那就来蹭个热度哈哈哈(´∀`*)
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新手小白想学习学习JS,写得不太精简,算个开发过程的记录吧,大神轻拍呀 ( >﹏<。)
欢迎来我的博客看更多,点我
(小小炫耀一下高级扫雷记录68秒(//▽//))
这里面使用到的技术有HTML5中的canvas绘制面板,原生JS进行交互操作。
Canvas绘制面板
首先就先不要想什么复杂的逻辑问题,先使用canvas画一个面板出来。
素材什么的也没去下,直接先使用颜色填充。
先分析一下,这里直接绘制一个高级扫雷的面板,一共480个格子,竖着30列,横着16行。于是创建一个600x320的面板,每个格子设定是20x20。
上个关键代码,两个for循环嵌套,生成480个格子。
maskContext.fillStyle = "black";
maskContext.strokeStyle = 'gray'
maskContext.lineWidth = 1; //边框宽度
for (let x = 0; x < 600; x = x + BLOCK_WIDTH) {
for (let y = 0; y < 320; y = y + BLOCK_HEIGHT) {
maskContext.fillRect(x, y, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
maskContext.strokeRect(x, y, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT)
}
}
看看截图:
地雷随机分布
接下来,需要让这个480格子里随机分布99个雷。
每个格子,分别用一个x,y的索引来指代。例如第一排第一个就是{x:0,y:0}
,从0开始,以此类推。
那么我可以使用JS生成99个随机对象,里面包含x和y的索引值。这里就要用到Math.random()
。最开始没想那么多,简单粗暴的x在0-29范围,y在0-15范围。然后push
到一个数组中去。
但是这里有个问题是,99个地雷的分布不能够重叠,而我这里随机生成的数组,并不能保证每一个索引都是不一样的。
那么,要怎么办呢?
最开始想到之前做过的数组去重,在push
操作之前,使用indexOf
去查找是否数组中存在同样的元素。但这样做的问题是,相当于每一次push
操作都要做一次for
循环去遍历元素,这样肯定十分耗时。
搜索了一下,发现另外一种方式:
- 生成所有可能的x和y的二元组合数组positions(在这里总共是480个);
- 根据当前数组的长度,随机生成数组的索引值index;
- 将得到的元素push到一个新数组中;
- 使用positions.splice(index,1)删除该元素;
- 从2开始重复,直到取到所有99个雷的坐标索引。
源码:
//生成所有可能的坐标索引
for (let i = 0; i < 30; i++) {
for (let j = 0; j < 16; j++) {
positions.push({
x: i,
y: j
});
}
}
//在所有可能的坐标中选出99个不重复的坐标
while (minepositions.length < 99) {
let index = Math.floor(Math.random() * positions.length);
let position = positions[index];
minepositions.push(position);
positions.splice(index, 1);
}
洗牌算法
最近刷面试题看到一个洗牌算法。顾名思义,就是使已有的数组乱序排列。与这里的情况其实有点类似,我们也需要在480个坐标里找出99个乱序的坐标。
上面用的splice
,如果把splice
的时间复杂度当做O(n)
的话,上面的算法的复杂度就有O(n^2)
了。
优化思路大致是这样,先从480个坐标中,随机选出一个来,然后这里就像抽出来一张牌,那我们再把最后那张牌放到被抽出这张牌的空位上,然后随机范围-1,就可以达到目的了。
代码如下,这样写出来的算法复杂度就只有O(n)了。
for (let i = 0; i < 30; i++) {
for (let j = 0; j < 16; j++) {
positions.push({
x: i,
y: j
});
}
}
var length = positions.length;
while (minepositions.length < 99) {
let index = Math.floor(Math.random() * length);
let position = positions[index];
minepositions.push(position);
positions[index] = positions[length-1];
length--;
}
创造遮罩层
但是扫雷当然不是把所有雷都展示给你看的,这里我们还需要添加一层canvas,遮盖在地雷层上,当用户点击时,使用clearRect()
方法,清除当前这个格子,显示出地雷层。
涉及到的问题就是如何获得当前用户点击的坐标,并把坐标转换为第几个格子的初始坐标。
首先是获得当前用户点击的坐标 的函数:
getEventPosition: function(ev) {
var x, y;
if (ev.layerX || ev.layerX == 0) {
x = ev.layerX;
y = ev.layerY;
} else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera
x = ev.offsetX;
y = ev.offsetY;
}
return {
x: x,
y: y
}
}
当获得当前坐标之后,再用对x和y除以当前每一个格子的宽度和高度,获得的结果向下取整,就获得了当前是第几列、第几行的格子的索引,然后再乘以一个格子的宽度和高度,即可获得当前点击的格子的起始横、纵坐标,再使用clearRect()
方法。
源码:
var getPosition = this.getEventPosition;
maskCanvas.addEventListener("click", function(e) {
p = getPosition(e);
intX = Math.floor(p.x / BLOCK_WIDTH);
intY = Math.floor(p.y / BLOCK_HEIGHT);
maskContext.clearRect(intX * BLOCK_WIDTH, intY * BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH - 1, BLOCK_HEIGHT - 1);
}, false);
至此,一个扫雷游戏初步的demo就完成了。