导语:前段时间看到有媒体人写文章回忆10年前的ChinaJoy,十年间人来人往,喧闹依然。对于我们当中的一些人来说,确实亲身经历过国内游戏业的十年甚至更长的时间,见证过不同的人群有幸成名或是黯然离开,其中感受或许难以简单说清。
在上个月的IndieACE开发者沙龙上,「风卷残云」和「快斩狂刀」的开发者单隽就稍稍分享了他在近十年中经历过的一些事。他分享的主题是「独立游戏的商业化之路」,而这个故事令人欣慰的地方在于,正是由于商业的发展,更多的人在商业环境中获得了「做自己想做的游戏」的自由。
以下是根据单隽的分享整理的文字稿。
2011年有个叫「风卷残云」的游戏在各平台发布,反响还不错,直到现在每个月还能提供上千块的收入,虽然这个收入显然不能支持一个20人的团队,但这件事给我们提供了制作游戏的动力。
很多独立开发者可能都会面临一个问题:毫无疑问做独立游戏很爽,但我要不要不工作全心投入开发,我要不要拿投资让自己全身心投入?
我分享一些自身的经历。我大学的时候就在开发独立游戏,1999年的时候,并没有独立游戏这个概念,只有游戏开发爱好者。我高中就开始开发游戏,当时是参照市面上的一些流行游戏来做的,目的是和同班同学交流。而大学的时候有更强的自我意识,希望开发出一款代表自己风格的作品。那时开发了大概4、5款游戏,拿到校级比赛大奖,其中一款就是「风卷残云」前身,当时的设想是游戏中有武器、潜入、近身搏斗等等元素,后来强化了搏斗这部分,最后就成了风卷残云。当时花了一个半月做了原型,几个同学在一起玩非常快乐,我一直觉得我想追求的就是这种感觉。
大学最撼动我的经历是,当时做了一个以机器人为题材的游戏,游戏灵感来自于,我发现有时自己不玩游戏、光看朋友打游戏也很爽,所以想开发一款玩的人很开心、看的人也很开心的游戏。然后就花十个月的时间开发了一款机器人游戏,每人养成一个五人战队,战前配置好机器人、预先设置好机器人的行动,战斗中不能操作。
这个游戏在校级比赛里拿了冠军,后来学校社团拿这个游戏在学校里办了个比赛,选出16个参赛选手参加比赛,活动现场全场爆满。比赛过程中,很多玩家没有按我的设计思路去正常地玩,所以在实际战斗中出现了很多非常滑稽欢乐的场面,大家看得都很开心。两个小时的比赛没有一个人中途离开,作为一个社团活动来说是一件很难得的事。
这件事让我感触很深。我发现自己独立开发一个游戏,能影响到他人,这种感觉非常打动我。当时觉得比起考试读书,做游戏给我带来的满足感要大得多。这种感受一直影响我到如今。
大约在2001年、2002年的时候,我要毕业了,那时刚好是中国游戏商业化开始迈向成熟的时期,有「传奇」这样的作品,也有盛大这样的网络游戏公司。当时希望从商业游戏的角度看看自己的作品,试试能不能做一款商业上成功的游戏,于是加入了上海盛大网络。
我还记得盛大校招宣讲的时候,一个盛大的领导说他们马上要代理破碎银河系,他说,什么是破碎银河系呢?就是星际争霸里每一个小兵都是一个玩家来扮演。这件事让我觉得当时做商业游戏的人,也具备审美眼光,所以凭借之前做游戏的优势,开始了这份工作。
当时在盛大做传奇世界,工作非常努力,希望有一天能在盛大这样的平台上开发出一款有自己风格的作品。经过了一年多的努力,有机会做主策划和项目经理,就做了一个叫三国豪侠传的游戏,在这个项目上投入了非常多的心血,但是这个游戏在商业上惨败。原因在于我们花了很多时间做兵种配合等等要素,想让战棋游戏变得更好玩,但是我们忽视了中国玩家对成长和积累需求,当玩家没法凭借等级优势等等在游戏中的积累压制别人时,就没有继续玩下去的动力。项目失败之后我就离开了盛大,这个结果也是理所当然的,当时项目中有很多比我年长、希望通过这个项目拿到奖金和期权的人,而我把它们的希望毁了。
之后我投奔了一个朋友的公司,上海灵禅,灵禅虽然做很多外包,这段经历也和做独立游戏关系不大,但当时灵禅有很多圈内的前辈,在这里工作我学到了很多管理经验,学会了怎么协调各人利益。
到了2006年,市场上出现了Live Arcade的模式,出现了像PopCap这样的公司,我们发现游戏可以用一个让人上瘾的核心模式+付费解锁这种形式来赚钱,这意味着有一种不用再做规模化程式化的成长和数值系统,就能养活自己的游戏模式。当时Xbox360想进中国,而我们想在海外发作品证明自己的实力,所以就合作了。我回顾自己开发游戏的方式,就想能不能尝试回到大学的时候,用独立游戏开发的方式来做这个游戏:自己亲手写demo,一个星期之内确定玩法,一个月之内把主要风险的东西解决掉。后来做到了,后来这个作品成为中国人制作的第一个上XBLA的游戏,但是项目做到一半的时候我离开了团队。这是2007年。
然后开始做「风卷残云」。「风卷残云」这个游戏是2011年发布,但其实2007年就开始了开发,前后大约四年的时间,前三年都是拿自己的积蓄开发的。开发这个游戏的经历让我对自己的追求有了更深的认识。
最初一段时间,团队一共只有两个人,最早的计划是用9个月做一款XBLA的游戏,无论销量如何都能支撑后续开发,但实际上做这个游戏花了三年多。
两个人做游戏的那段时间是非常美好的回忆,在那种状态里能和很多公司进行非常坦诚的交流,可以不隐藏任何东西,因为我们做的游戏和所有人都不一样,所以大家都是朋友而不是竞争对手,感觉非常幸福。但是两个人做游戏也给商业化带来了很多门槛,我们的游戏每次比赛都获奖,但没有什么实际作用,因为运营商发行商之类的合作伙伴会不放心,担心两个人能否支撑一个游戏的持续运营。相信直到如今对于一些小的独立团队来说,这种情况也存在。
游戏做到第三年的时候,已经弹尽粮绝了,我们和一些投资方聊了很久。我们的游戏也越来越成熟完善,看到了商业化的可能,甚至有人觉得这个品质可以用来做大型MMO游戏。对于我们那么小的团队来说,这种肯定是非常有安全、非常受鼓舞的事情。再后来带着游戏在ChinaJoy上展出,有媒体对我们进行了报道,在我们开放游戏demo下载的当天,由于下载人数太多,撑爆了服务器,在3DM上出现了一大堆关于「风卷残云」的讨论,然后出版商和运营商就都来找我们了。后来我们以一个十人的团队做完并发行了这款游戏,游戏还登上了XBLA和Steam。
之后也经历过很多挣扎,可以说在这个过程中,商业化是不得不考虑的问题。现在我们有一个20人的团队,我们叫上海擎月软件科技有限公司,正在做的游戏叫「快斩狂刀」。找我交流可以通过邮箱联系我:19591273@qq.com。谢谢。