图形渲染的流程
1.顶点处理(Vertex Processing)
2.图元处理(Primitive Processing)
3.栅格化(Rasterization)
4.片段处理(Fragment Processing)
5.像素操作(Pixel Operations)
可编程管线
程序员希望我们的 GPU 也能有一定的可编程能力。
这个编程能力不是像 CPU 那样,有非常通用的指令,可以进行任何你希望的操作,
而是在整个的渲染管线(Graphics Pipeline)的一些特别步骤,能够自己去定义处理数据的算法
或者操作。于是,从 2001 年的 Direct3D 8.0 开始,微软第一次引入了可编程管线(Programable
Function Pipeline)的概念。
仅限于顶点处理(Vertex Processing)和片段处理(Fragment Processing)部分。比起原来
只能通过显卡和 Direct3D 这样的图形接口提供的固定配置,程序员们终于也可以开始在图形效果上开始大显身手了。
通用着色器架构
SIMT
1.芯片瘦身
2.多核并行和 SIMT
3.GPU 里的“超线程”