第一次听说“知识的诅咒”是在樊登的《可复制的领导力》,是作者在介绍正面沟通,避免误解时讲到的--当我们对某件事非常了解,脑中存有很多专业知识中,就会转变表达方式,以致于说出来或做出来的东西,别人听不懂或难以理解,我们自己却认为已经说的很明确,此时,就是被自己的专业知识“诅咒”了。查了相关资料,以下是关于知识诅咒的来源:
1990年,伊丽莎白牛顿在斯坦福大学通过研究一个简单的游戏而获得了心理学博士学位。在这个游戏中,她把参与者分为两种角色“敲击者”和“听众”。敲击者拿到一张25首名曲的单子,例如《祝你生日快乐》和美国国歌《星条旗永不落》。每位敲击者挑选一首,把节奏敲给听众听(通过敲桌子)。听众的任务是根据敲击的节奏猜出歌曲(另外,如果身边有听众,这个游戏在家里玩很有意思)。
这个游戏中听众的任务很艰巨。在伊丽莎白的实验过程中,人们敲出了120首曲子的节奏。听众只猜出了2.5%的曲子:120首中的3首。作为敲击者,曲子作为知识存在于脑中,他无法想象缺乏这种知识是什么情形。作为听众,因为受到自身知识的限制,他无法知道敲击者是什么曲子。
简单的讲,讲解者与听众不在一个层次,听众无法理解。到这个时候,突然发现每天它都在重演。
作为交付人员,每次讲解需求时,都可能需要重复几次,我以我的知识在衡量:这么简单的东西需要重复讲解,什么理解力!其实为什么自己觉得简单?是因为在讲解需求前,我已经对需求进行了分析,对场景进行了分解,因此,我是有准备的,我掌握了相关知识。
作为开发人员,由于之前在接收需求时没有进行过相关学习,研究,因此在接收到需求时,他会以自己的知识在判断,进行理解。如果对业务不了解,那可能真的就只是一脸懵逼。
作为产品经理,在设计产品时,由于对产品、业务比较理解,可能就无法想象到为什么这么设问题:已经具备了相关知识,这么设计是理所当然。可是,真是这样的吗?
《可复制的领导力》在介绍时讲:过去的知识成就了现在的你,也限制了现在的你,让你听不进去与自己认知不同的意见,让你不愿意挑战那些让自己不太舒服的领域。被知识诅咒的人用自己愿意的认识建造了一处无形的监狱,把自己关了进去。
那么,我们该如何走出这无形的监狱?
1、简单。越简单的东西,大家交流才会更流畅,才不会有信息不对称。当一个人有把复杂的问题简单化的能力时,其实他已经是打破了“诅咒”。讲解需求时,你能用通俗易懂的方式表达,这才是能力。做产品设计时,能用最简易的设计、能模板化、能让使用者输入更少的内容就达到目的的产品才是好产品。这也就是为什么要让小白用户去使用产品并且提出改进建议的原因。
2、具体化。一般抽象的事物不易理解,当你要让别人能理解你时,经常会举例说明。所以在描述需求时,一般我们需要具体化场景:实例化场景。我们把场景一一列出来,每个有输入、输出,这样大大降低了复杂度,使得沟通双方信息更对称。
3、反复沟通。当我在讲解需求时,对方能理解多少?他如果不说,我会以为掌握90%以上,而实际呢?在工作过程中,由于沟通不畅导致的浪费占用很大部分。因此我们需要反复沟通:比如,我讲完需求,我需要让对方用自己的语言表达,我作为听众,需要对方能讲清楚。
4、了解你的听众。我们在做产品时,是否真正了解用户是谁?他们需要什么?只有当你熟悉你的听众,你才能分析他,知道他的知识能力,基于他的知识进行设计,满足他的需求
5、提高听众的能力,减少信息不对称。经常会看到某些产品有清晰的用户指引,这就是引导用户学习,给用户培养操作习惯,从而提升用户的能力。例如:为什么使用windows的人,经常会在使其他软件中F3进行搜索,这就是微软给大家培养的习惯,当你的软件不使用F3作为快捷键,那会被人们认为不好用!当人们都已经被培养了习惯时,我们还是默默的遵守为好,即使有些习惯是错误的。