“宅文化”诞生与发展,引领网络消费文化。
“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,(想学习更多关于日本文化的讯息,学习传送门:东经日语http://www.tokei.cn/)主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来“宅”就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼。
“宅文化”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。上世纪七八十年代,电影、动漫、夸张的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。日本网络上每年都有“御宅族”的俳句(日本短歌)大赛,今/年的获奖俳句是“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。
日本一名社会学者在接受《环球时报》记者采访时认为,当今的青年人在精神生活方面有比较高的欲求,即“共感欲求”,“收集欲求”,“显示欲求”,“自律欲求”,“创作欲求”,“归属欲求”等6种欲求。当这些欲求在现实生活的压力下无法得到满足时,这些人更有可能成为“宅一族”。他们的稀奇古怪的想法,不一定都是荒诞无稽的。这位专家认为,事实上,世界网络产业的发展如此之快,也是“宅文化”推动的效果。
在经济危机的影响下,越来越多的美国人取消了出门旅游计划、选择“宅”在家里玩游戏。和电子游戏相关的产业一枝独秀,成了这一年多来的经济增长亮点。去/年的圣诞和新年假期,任天堂的WII游戏机就是很好的例子。它在许多美国商店脱销,心急的美国“宅一族”甚至自发建立查询网站,保证自己抢到从集装箱到岸后的第一批游戏机。
“宅文化”在美国、日本发展比较早,传入中国大陆是在上世纪80年代末期以后的事了。但在中国大陆发展速度之快,影响的人数之多,是其他东亚地区无法相比的。