这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分:
M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构。
V:1)通过creator预制体制作的UI界面、场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl
C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl
先介绍M部分。由于一个模块的数据,在其他模块也有访问的需求,例如好友模块,在聊天的时候也需要访问,在排行榜里需要访问。数据应该有一个单例全局的数据中心类World,所有游戏模块的数据类在World中有入口。这些数据可以在玩家登录后从服务器获取并设置。
export class World {
private static instance: World = null;
private _test: TestData = null;
/**
* 单例模式
*/
private constructor() {
}
/**
* 获取实例
*/
public static get inst(): World {
if (!World.instance) {
World.instance = new World();
}
return World.instance;
}
// FOR TEST
public set test(val: TestData) {
this._test = val;
}
public get test(): TestData {
return this._test;
}
}
这样模块间可以独立设计自己的数据结构,通过发送消息请求对应模块的ModuleCtrl更改,通过World读取。
export class TestData {
private _text: string = null;
public constructor() {
}
public set text(val: string) {
this._text = val;
}
public get text(): string {
return this._text;
}
}
上一章介绍过消息分发。数据的更新时可以派发消息,界面可以监听消息做刷新。
那个我建了一个群大家可以进群交流哦七零五一八二八四三
下面介绍界面和脚本代码的关联。前面篇章中介绍过,cocos creator是基于组件模式。我将每个ui界面都做成一个预制体,每个预制体都可以添加一个脚本组件,用于控制这个界面的显示逻辑。
在弹窗管理里提到我设计了一个继承cc.Component的类叫ViewCtrl,所有界面的显示逻辑类都继承ViewCtrl,并添加到对应的界面预制体。前面提到数据更新时会派发消息,ViewCtrl监听数据更新消息,刷新关联的界面。
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class TestViewCtrl extends ViewCtrl {
}
ViewCtrl只处理界面的显示逻辑,不处理数据业务逻辑,模块的数据业务逻辑由该模块的ModuleCtrl处理。ViewCtrl响应用户操作,派发消息,ModuleCtrl监听消息处理。大部分模块的ModuleCtrl主要做网络通信,和对本模块缓存数据的修改。
export class TestCtrl {
public constructor() {
}
public init(): void {}
public start(): void {
NotifyCenter.addListener(MSG_TEST_HTTP, (src: any, data: any) => {
this.testHttp();
}, this);
}
public testHttp(): void {
let data = {
mod: 1, // 模块
cmd: 1, // 命令
}
let params: HttpReq = {
path: "",
method: HTTP_METHOD_GET
}
MainCtrl.inst.http.sendData(data, params, (data: NetData) => {
World.inst.test = new TestData();
World.inst.test.text = "123";
}, (code: number, reason: string) => {});
}
}
前面提到,C层还有一个全局单例的MainCtrl。该类主要负责模块注册、提供全局的操作接口(例如界面/场景的显隐)、网络通信处理。那个我建了一个群大家可以进群交流哦七零五一八二八四三
MVC架构先说到这里,下一篇我们将介绍代码组织。