玩《王者荣耀》就不能学好历史了吗?!我们应该对游戏抱有何种期待

手游该不该“游戏”历史?今天,新华社的文章再次这样发问了。又看到小学生笔记本上认真整齐的《王者荣耀》攻略笔记引发人们对沉迷游戏担忧的大讨论。作为在游戏行业呆过几天的半游戏人,想为我们熬夜码出的游戏们说句话:游戏要有自身的游戏性和针对受众进行的人设,游戏本身就是要更好的娱乐和让人沉浸其中,游戏本无错。作为学过几天教育学的学生,也要站在游戏化学习这边儿说句话:游戏化学习的目的是更好的去学,是一种很好的教育形式,希望寄教育于游戏形式也无错。但是,单纯娱乐用的游戏和可用于教学的游戏化学习软件并不能划等号,人们寄希望于从一款商业游戏中学到东西本来就是一种奢望,而且,对从一款游戏中会曲解历史史实这一问题有所担心,也是这个奢望的组成部分之一。我们渴望一边娱乐一边学习,甚至搬出游戏化学习的概念,然而,游戏化学习真的仅仅是从游戏中获得知识吗?也许又是一种人们对游戏功能的奢望。对于手游“游戏”历史这个争论其实根本不是一个关于游戏与学习的争论,同“网瘾”问题一样,依旧是一种重要东西的缺失而造成的,是一种因缺少重要的东西而焦虑造成的。

我们现实生活中所缺少的,就是人们想要从游戏中探求的,甚至为之沉迷的,也是我们选择去玩游戏的真正目的。只有好游戏才能给生活带来满足和作为生活的调剂。过度夸大这个缺失,拼命满足它的同时就扩大了人本身的欲望,有些不良的事物趁虚而入,如游戏,如烟酒,致人沉迷甚至堕落的从来都是人本身。回归到游戏本身的目的,也许只要满足寻求刺激与释放自我即可,而一款好的游戏,要承担的责任更多。

好的游戏还应能填补美育与德育的缺失

一个好的游戏,人设,玩法,升级系统,操作手感,每一项设计都是为了更好的游戏体验服务的,也是为了更好的去用游戏讲故事而服务的。创造一个情景或世界让人融入其中,逃离世事的纷扰才是游戏人最原始的初衷吧。所以有了那么多经久不衰使人流连忘返的游戏世界:仗剑天涯矢志不渝,行侠仗义古道热肠,这是融入到这个虚拟世界后得到的精神食粮。从一款好游戏或多或少的树立了一种价值观,成为一种道德的陶冶。即使是游戏世界暴戾杀戮的暴力美学,也能从中得到艺术的升华反思战争的可悲,这也是游戏被称为第九艺术的使命,一款好的游戏算得上是一幅精品艺术,给人以美的感受,道德的陶冶。我们玩游戏的目的也应归于此。

好的游戏还应能提高核心能力

一款游戏重要的是核心玩法,一个孩子的成长最重要的是核心能力,不是用背多少诗,能算几道题衡量的。在游戏的过程中,因为热爱,我能背下来宠物小精灵一代图鉴中所有的精灵的进化表。因为热爱我们能熟悉每个英雄的技能链,会去主动查词典啃日文版的RPG对话,会去发音标准的学着用英文喊出一个通关音效。在学习过程中遇到不懂的问题时候主动查找资料,会努力通过联想语音等各种方式尝试加强记忆,其实每个玩游戏的人都在不知不觉中掌握了学习的能力,一个好的游戏,通过完善的数值系统,不会轻易满足玩家需求不断探索的过程养成学会学习的过程。只要对所学的课本内容拥有和游戏内容一样的兴趣时,我们都会主动的寻求如何学的更好。只要有心,在学习课本知识时加以迁移会产生更好的效果。有着优秀玩法和升级系统的游戏,往往更能验证兴趣是最好的老师这句话。

好的游戏能营造平等的氛围

作为游戏测试,最“好”的经历就是测试“屏蔽字”了吧。在游戏每次更新中都有对屏蔽字的更新,美丽的汉字被赋予各种奇怪的意思以致于只能用*符号代替,在一个优雅唯美的游戏界面下方,在语音频道里,见证到这样的对话实在可悲。玩家会有情绪的表达有时情绪激动也能理解,但是对于引导玩家情绪的抒发更是设计者的一个重要课题。在网游中,团队,公会系统,通过游戏满足了人际交往的需求,更多的是满足玩家释放自我,满足自我的欲望,建立一个好的工会系统充分尊重每一个人的需求,就会少些争吵。游戏是一个虚拟世界,在这里不需要隐藏和矫饰。一起游戏一起战斗过的游戏人更应该像是朋友,而不用再以贬低别人抬高自己,让每个人充分享受自己的能力所带来的最好游戏体验,匹配最好的伙伴消解矛盾也是一个好的游戏系统设计的目的。只是,即使再智能的同级匹配系统也不如一颗谦虚宽容的心。在这一点上游戏需要做得有限。


作为一款游戏,关注的人越多越会对它有着近乎苛刻的期望,不可能有一款满足所有人要求的系统完美的游戏,所有的游戏都在成长中,游戏也只是游戏,娱乐之后能有所收获,使人身心愉悦能更好投入生活就好,又何必要强加上关于学习和对小孩子的未来的焦虑呢?对于孩子来说,游戏真的仅仅是游戏,名字也真的只是代号。


玩游戏这个过程,是满足玩游戏者自身欲望的过程,也同时满足了游戏制作者的欲望,这样就足够了,至于所有家长期盼的游戏带来的附加功能,这并不只是单纯的由游戏设计者就能完成的游戏设计目的,让游戏具有教育意义是一个很好的设想,但并不能强加于每款游戏之上,更不能以此作为评价游戏好坏的标准。游戏有自己的设计理念,即使与课本和历史有些差别但也不应该被当做个根本性的错误,对年龄较小的孩子来说,历史人物这只是个游戏名词。对于急于满足自己娱乐需求的年幼的游戏者来说,只要技能不变角色不变,换成什么名字也许就显得不那么重要了。玩游戏,体味游戏开发者带给我们满足和快乐才是最重要的。能让所有玩家在情感和知识上有所收获是游戏人一直不断努力的至高目标。

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