1. 什么是用户体验
①是用户使用产品时的一种主观感受,是让产品友好地满足用户需求
②目标不同,满足用户体验的标准不同
③ 满足需求是保证优秀用户体验的第一步
④用户需求是完整的服务体验过程
2. “角色/场景/任务”的分析方法
①体验设计三要素:
角色:主角1、主角2、辅助人角色、消极人物、受惠角色
场景:
A. 日常场景:日常起居上班场景
B. 必要场景:满足某些需求
C. 边缘场景:好友达到上限/你的产品未考虑到的场景
任务:设计操作线
②体验评估原则:尼尔森十大原则
A. Visibility of system status 状态可感知原则
系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间做出适当的反馈。用户的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键、等待,也没应及时给出反馈。(如:进度条,loading....)
B. Match between system and the real world贴近用户认知
系统应该用用户的语言、用词、短语和用户熟悉的概念(贴近年龄、学历、文化和时代背景),而不是系统术语。遵循现实世界的管理,让信息符合自然思考逻辑。
C. User control and freedom 用户的操作可控
用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”,而不需要通过一个扩展的对话框。要支持撤销和重做的功能。
D. Consistency and standards 一致性和标准化(一致性原则)
用户不必怀疑是否不同的豫园,不同的背景、或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情。遵循平台的管理,也就是,用一用语、功能、操作保持一致。
E. Error prevention 防错原则
比如出现错误信息提示,会更好的防止这类问题发生。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误地选择
F. Recognition rather than recall 再认强过回忆
尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或容易获取的。
G. Flexibility and efficiency of use 灵活高效原则
兼顾各个层级用户、高级用户、中级用户、小白用户
大多数流通的翻译是针对网页的:中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。
H. Aesthetic and minimalist design 审美和简约的设计(易扫原则)
对话中不应包含无关紧要的信息。在段落中每增加一个单位的重要信息,就意味要减少相应的弱化一些其他信息。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。
K.Help users recognize, diagnose and recover from errors 帮助用户识别,诊断并从错误中恢复(容错原则)
错误信息应用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并提出一个建设性的解决方案。
L. Help and documentation 帮助文档(人性化帮助原则)
如果系统不使用文档是最好的,但是有必要提供帮助和文档。任何信息应容易去搜索,专注于用户的任务,列出具体的步骤来进行。‘
帮助性提示最好的方式是:a. 无需提示;b. 一次性提示;c. 常驻提示;d. 帮助文档。