一、我最大的三点收获
一、递弱代偿:
递弱:生物的进化程度越高,生存度越小。e.g.狮子无法失去猎物,细菌什么都不怕。
代偿:主观上感觉到生存性小,增加能力。
结合热力学第二定律
(热力学第二定律)熵增:一个系统没有与外部连接,封闭,那么就在走向死亡。系统采用扩张自己的方式与之对抗。
E.G.windows的补丁系统。
但是这是第一反应,平庸的策略只能得到平庸的结果,系统会更加熵增。
解决方案:遇到问题通过开放引入熵减,引入不确定性(去存量,做增量。)(开放),剥离非核心业务并且去专注。(做少得多)(专注)。
二、复杂系统反应
看自己,迟钝而有趣(和自己的协作)
迟钝?
对与“第一反应”的迟钝,对于“长期感受”的想象力。复杂的系统反映周期较长。
有趣?
多元。
超然。(不情绪拘于一个情景。)(上得了厅堂,下得了厨房。)
好奇心。但注意必须以迟钝为基础,对“长期感受”表示好奇。
让这些东西代替你生活中的娱乐。
三、博弈原理
看人际:简单善良可激怒(和他人协作)
博弈论:将收益换成最好的。(并不是某种数值上最大)
二、你为人处事的 Principle.
针对与书中说的,我大部分都同意,但对于小部分持有反对意见。
那就是“可激怒”。
我并不认同这一点。
在现代社会,你与他人的合作十分密切。如果冒犯你的是你的陌生人,你大可不与其再合作,何必要以牙还牙降低自己的段位。如果冒犯你的是亲人,那么你的反击只会让事情变得更加糟糕。
对与处事原则,针对不同的人你要有不同的对策,不可能一刀切用一个标准。
机器模拟出来的场景在现实生活中的是不可实现的,TFT没有妻子、父母、上司,他的世界没有法律,是一片混乱的远古动物时代。
但是实验得出的结论对于我们的生活仍然有着借鉴意义,我们最终的目标是尽量少的在负面的人际关系上浪费更多的注意力,与人为善大体上是正确的。
激怒本身是一种第一反应,目的是维护自己的权利。
而我们不妨把“可激怒”换成“会应变”,来处理这个复杂的世界。