设计模式——观察者模式

在日常生活中,观察者模式与我们息息相关,就比如爱打游戏的我在操控虚拟角色时,这个角色有hp和mp,在游戏中会有一些对应的面板来展示hp和mp,这个时候其实就是利用了观察者模式,具体是怎么实现的呢?请往下看。
就拿我最先接触到的游戏的传奇来说,一般的,在游戏中,展示人物hp和mp有多个地方


image.png

假设游戏角色被怪物只因打了一下,此时三个地方需要发生变化,角色上方血条,圆盘血条,和数字血条。那我们如何设计呢?
不考虑其他因素,最简单的设计就是当人物掉血时,改变三个地方,代码如下:、

class Role {
    private String name;
    private Integer hp;
    private Integer mp;

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public Integer getHp() {
        return hp;
    }

    public void setHp(Integer hp) {
        this.hp = hp;
        // 改变人物血量hp
        System.out.println("血条更新hp为:"+hp);
        System.out.println("球型更新hp为:"+hp);
        System.out.println("面板更新hp为:"+hp);
    }

    public Integer getMp() {
        return mp;
    }

    public void setMp(Integer mp) {
        this.mp = mp;
    }
}

class Monster {
    public void attact(Role r){
        r.setHp(r.getHp()-10);
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Role role = new Role();
        role.setName("qiansion");
        role.setHp(100);
        role.setMp(100);
        Monster monster = new Monster();
        monster.attact(role);
    }
}

输出如下:
血条更新hp为:100
球型更新hp为:100
面板更新hp为:100
血条更新hp为:90
球型更新hp为:90
面板更新hp为:90
看似没有什么问题,但是现在变化来了。产品经理需要再添加一个显示血量的地方
那么就需要在以前的代码中,继续新添加代码,这样不好

  1. 不符合开闭原则
  2. 就是上面代码本身耦合性就太高


    image.png

    鉴于以上问题,我们需要重新设计一下整个模型,在之前的代码中,面板,球型,血条显示都是在人物的类中,现在可以将他们抽取出来。等人物hp发生了变化,然后通知各个组件改变相应的数据。而两个类之间传递数据只有两种模式就是 pull 和 push,在本例中,明显push更为方便(因为pull需要各个组件不停的询问人物血条是否变化,内耗过大且实时性较差),当人物血条发生变化,人物主动的push数据到其他组件。而其他组件就等着人物来push,所以我们可以称这些组件为“观察者”

现在,我们可以着手重新设计Role类了,首先思考Role血量发生变化,他需要通知到各个观察者们,那么Role类就必须知道观察者都有哪些,所以需要一个集合去存放这些观察者们,相应的,也需要一些操作观察者的方法,当然最重要的还是通知方法。

观察者们除了关注人物血条的变化,还得接受数据(人物当前血量),面板,球型,血条都需要接收这个数据,所以可以抽出一个接受数据的接口,让三个组件去实现。

综上,代码如下

class Role {
    private String name;
    private Integer hp;
    private Integer mp;
    private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

    public void addObserver(Observer obj){
        observers.add(obj);
    }

    public void removeObserver(Object obj){
        observers.remove(obj);
    }

    public void notifyObservers(){
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update(hp);
        }
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public Integer getHp() {
        return hp;
    }

    public void setHp(Integer hp) {
        this.hp = hp;
        notifyObservers();
    }

    public Integer getMp() {
        return mp;
    }

    public void setMp(Integer mp) {
        this.mp = mp;
    }
}

interface Observer{
    // 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
    void update(int hp);
}

class Panel implements Observer{

    @Override
    public void update(int hp) {
        System.out.println("面板血条更改为:"+ hp);
    }
}

class BallPanel implements Observer{

    @Override
    public void update(int hp) {
        System.out.println("球形血条更改为:"+ hp);
    }
}

class HeadPanel implements Observer{

    @Override
    public void update(int hp) {
        System.out.println("头部血条更改为:"+ hp);
    }
}

class Monster {
    public void attact(Role r){
        r.setHp(r.getHp()-10);
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Role role = new Role();
        role.setName("qiansion");
        role.setHp(100);
        role.setMp(100);
        Panel panel = new Panel();
        BallPanel ballPanel = new BallPanel();
        HeadPanel headPanel = new HeadPanel();
        role.addObserver(panel);
        role.addObserver(ballPanel);
        role.addObserver(headPanel);
        Monster monster = new Monster();
        monster.attact(role);
    }
}

输出如下:
面板血条更改为:90
球形血条更改为:90
头部血条更改为:90
跟之前的代码相比,明显耦合度降低了,符合了单一职责。产品经理如果需要新添加一个展示血条的地方,那么可以新建一个类实现Observer接口,并将该类添加到role的观察者列表中。
现在仍然存在一个缺点:
目前主体Role只会把自己的hp广播给所有的观察者,那么如果想也把mp一起广播呢?势必要违反开闭原则!!而且游戏业务经常变化,导致Role类的属性越来越多,难道每次多一个属性,都要修改Observer的update 方法吗?

显然,上面的方法过于简漏,在Observer的update方法里直接把Role对象传进去即可解决,组件想展示什么就能够展示什么

class Role {
    private String name;
    private Integer hp;
    private Integer mp;
    private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

    public void addObserver(Observer obj){
        observers.add(obj);
    }

    public void removeObserver(Object obj){
        observers.remove(obj);
    }

    public void notifyObservers(){
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update(this);
        }
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public Integer getHp() {
        return hp;
    }

    public void setHp(Integer hp) {
        this.hp = hp;
        notifyObservers();
    }

    public Integer getMp() {
        return mp;
    }

    public void setMp(Integer mp) {
        this.mp = mp;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Role{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", hp=" + hp +
                ", mp=" + mp +
                '}';
    }
}

interface Observer{
    // 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
    void update(Role r);
}

class Panel implements Observer{

    @Override
    public void update(Role r) {
        System.out.println("面板血条更改为:"+ r);
    }
}

class BallPanel implements Observer{

    @Override
    public void update(Role r) {
        System.out.println("球形血条更改为:"+ r);
    }
}

class HeadPanel implements Observer{

    @Override
    public void update(Role r) {
        System.out.println("头部血条更改为:"+ r);
    }
}

class Monster {
    public void attact(Role r){
        r.setHp(r.getHp()-10);
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Role role = new Role();
        role.setName("qiansion");
        role.setHp(100);
        role.setMp(100);
        Panel panel = new Panel();
        BallPanel ballPanel = new BallPanel();
        HeadPanel headPanel = new HeadPanel();
        role.addObserver(panel);
        role.addObserver(ballPanel);
        role.addObserver(headPanel);
        Monster monster = new Monster();
        monster.attact(role);
    }
}

输出如下:
面板血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
球形血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
头部血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
目前每当主体Role的状态发生变化,就算主体有很多个属性,也不会影响代码
修改之后也带来一些问题,作为一个接口,Observer接口中的update方法,居然出现了具体类名!如此,Observer就只能观察Role这个类了,观察不了别的类的对象了,不容易拓展。

继续修改

class Role {
    private String name;
    private Integer hp;
    private Integer mp;
    private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

    public void addObserver(Observer obj){
        observers.add(obj);
    }

    public void removeObserver(Object obj){
        observers.remove(obj);
    }

    public void notifyObservers(){
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update();
        }
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public Integer getHp() {
        return hp;
    }

    public void setHp(Integer hp) {
        this.hp = hp;
        notifyObservers();
    }

    public Integer getMp() {
        return mp;
    }

    public void setMp(Integer mp) {
        this.mp = mp;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Role{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", hp=" + hp +
                ", mp=" + mp +
                '}';
    }
}

interface Observer{
    // 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
    void update();
}

class Panel implements Observer{
    private Role r;
    public Panel(Role r){
        this.r = r;
    }
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("面板血条更改为:"+ r);
    }
}

class BallPanel implements Observer{
    private Role r;
    public BallPanel(Role r){
        this.r = r;
    }
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("球形血条更改为:"+ r);
    }
}

class HeadPanel implements Observer{
    private Role r;
    public HeadPanel(Role r){
        this.r = r;
    }
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("头部血条更改为:"+ r);
    }
}

class Monster {
    public void attact(Role r){
        r.setHp(r.getHp()-10);
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Role role = new Role();
        role.setName("qiansion");
        role.setHp(100);
        role.setMp(100);
        Panel panel = new Panel(role);
        BallPanel ballPanel = new BallPanel(role);
        HeadPanel headPanel = new HeadPanel(role);
        role.addObserver(panel);
        role.addObserver(ballPanel);
        role.addObserver(headPanel);
        Monster monster = new Monster();
        monster.attact(role);
    }
}

输出如下:
面板血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
球形血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
头部血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
修改后,主体不再主动推送数据,从push的方式修改为 push + pull的方式,主体只是通知观察者“我变了”,观察者收到消息,就自己去看主体哪儿变了,巧妙之处就在于此,因为这种推+拉的模式,主体中有观察者,观察者中有主体。再以上代码中还可以做一些抽象,Role类中的addObserver和removeObserver等都可以抽象为接口,这就是最完整的观察者模式

interface Subject {
    void addObserver(Observer observer);
    void removeObserver(Observer observer);
    void notifyObservers();
}

class Role implements Subject{
    private String name;
    private Integer hp;
    private Integer mp;
    private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

    @Override
    public void addObserver(Observer observer){
        observers.add(observer);
    }

    @Override
    public void removeObserver(Observer observer){
        observers.remove(observer);
    }

    @Override
    public void notifyObservers(){
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update();
        }
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public Integer getHp() {
        return hp;
    }

    public void setHp(Integer hp) {
        this.hp = hp;
        notifyObservers();
    }

    public Integer getMp() {
        return mp;
    }

    public void setMp(Integer mp) {
        this.mp = mp;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Role{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", hp=" + hp +
                ", mp=" + mp +
                '}';
    }
}

interface Observer{
    // 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
    void update();
}

class Panel implements Observer{
    private Role r;
    public Panel(Role r){
        this.r = r;
        r.addObserver(this);
    }
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("面板血条更改为:"+ r);
    }
}

class BallPanel implements Observer{
    private Role r;
    public BallPanel(Role r){
        this.r = r;
        r.addObserver(this);
    }
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("球形血条更改为:"+ r);
    }
}

class HeadPanel implements Observer{
    private Role r;
    public HeadPanel(Role r){
        this.r = r;
        r.addObserver(this);
    }
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("头部血条更改为:"+ r);
    }
}

class Monster {
    public void attact(Role r){
        r.setHp(r.getHp()-10);
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Role role = new Role();
        role.setName("qiansion");
        role.setHp(100);
        role.setMp(100);
        Panel panel = new Panel(role);
        BallPanel ballPanel = new BallPanel(role);
        HeadPanel headPanel = new HeadPanel(role);
        Monster monster = new Monster();
        monster.attact(role);
    }
}
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