在日常生活中,观察者模式与我们息息相关,就比如爱打游戏的我在操控虚拟角色时,这个角色有hp和mp,在游戏中会有一些对应的面板来展示hp和mp,这个时候其实就是利用了观察者模式,具体是怎么实现的呢?请往下看。
就拿我最先接触到的游戏的传奇来说,一般的,在游戏中,展示人物hp和mp有多个地方
假设游戏角色被怪物只因打了一下,此时三个地方需要发生变化,角色上方血条,圆盘血条,和数字血条。那我们如何设计呢?
不考虑其他因素,最简单的设计就是当人物掉血时,改变三个地方,代码如下:、
class Role {
private String name;
private Integer hp;
private Integer mp;
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public Integer getHp() {
return hp;
}
public void setHp(Integer hp) {
this.hp = hp;
// 改变人物血量hp
System.out.println("血条更新hp为:"+hp);
System.out.println("球型更新hp为:"+hp);
System.out.println("面板更新hp为:"+hp);
}
public Integer getMp() {
return mp;
}
public void setMp(Integer mp) {
this.mp = mp;
}
}
class Monster {
public void attact(Role r){
r.setHp(r.getHp()-10);
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Role role = new Role();
role.setName("qiansion");
role.setHp(100);
role.setMp(100);
Monster monster = new Monster();
monster.attact(role);
}
}
输出如下:
血条更新hp为:100
球型更新hp为:100
面板更新hp为:100
血条更新hp为:90
球型更新hp为:90
面板更新hp为:90
看似没有什么问题,但是现在变化来了。产品经理需要再添加一个显示血量的地方
那么就需要在以前的代码中,继续新添加代码,这样不好
- 不符合开闭原则
-
就是上面代码本身耦合性就太高
鉴于以上问题,我们需要重新设计一下整个模型,在之前的代码中,面板,球型,血条显示都是在人物的类中,现在可以将他们抽取出来。等人物hp发生了变化,然后通知各个组件改变相应的数据。而两个类之间传递数据只有两种模式就是 pull 和 push,在本例中,明显push更为方便(因为pull需要各个组件不停的询问人物血条是否变化,内耗过大且实时性较差),当人物血条发生变化,人物主动的push数据到其他组件。而其他组件就等着人物来push,所以我们可以称这些组件为“观察者”
现在,我们可以着手重新设计Role类了,首先思考Role血量发生变化,他需要通知到各个观察者们,那么Role类就必须知道观察者都有哪些,所以需要一个集合去存放这些观察者们,相应的,也需要一些操作观察者的方法,当然最重要的还是通知方法。
观察者们除了关注人物血条的变化,还得接受数据(人物当前血量),面板,球型,血条都需要接收这个数据,所以可以抽出一个接受数据的接口,让三个组件去实现。
综上,代码如下
class Role {
private String name;
private Integer hp;
private Integer mp;
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
public void addObserver(Observer obj){
observers.add(obj);
}
public void removeObserver(Object obj){
observers.remove(obj);
}
public void notifyObservers(){
for (Observer observer : observers) {
observer.update(hp);
}
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public Integer getHp() {
return hp;
}
public void setHp(Integer hp) {
this.hp = hp;
notifyObservers();
}
public Integer getMp() {
return mp;
}
public void setMp(Integer mp) {
this.mp = mp;
}
}
interface Observer{
// 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
void update(int hp);
}
class Panel implements Observer{
@Override
public void update(int hp) {
System.out.println("面板血条更改为:"+ hp);
}
}
class BallPanel implements Observer{
@Override
public void update(int hp) {
System.out.println("球形血条更改为:"+ hp);
}
}
class HeadPanel implements Observer{
@Override
public void update(int hp) {
System.out.println("头部血条更改为:"+ hp);
}
}
class Monster {
public void attact(Role r){
r.setHp(r.getHp()-10);
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Role role = new Role();
role.setName("qiansion");
role.setHp(100);
role.setMp(100);
Panel panel = new Panel();
BallPanel ballPanel = new BallPanel();
HeadPanel headPanel = new HeadPanel();
role.addObserver(panel);
role.addObserver(ballPanel);
role.addObserver(headPanel);
Monster monster = new Monster();
monster.attact(role);
}
}
输出如下:
面板血条更改为:90
球形血条更改为:90
头部血条更改为:90
跟之前的代码相比,明显耦合度降低了,符合了单一职责。产品经理如果需要新添加一个展示血条的地方,那么可以新建一个类实现Observer
接口,并将该类添加到role的观察者列表中。
现在仍然存在一个缺点:
目前主体Role只会把自己的hp广播给所有的观察者,那么如果想也把mp一起广播呢?势必要违反开闭原则!!而且游戏业务经常变化,导致Role类的属性越来越多,难道每次多一个属性,都要修改Observer的update 方法吗?
显然,上面的方法过于简漏,在Observer的update方法里直接把Role对象传进去即可解决,组件想展示什么就能够展示什么
class Role {
private String name;
private Integer hp;
private Integer mp;
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
public void addObserver(Observer obj){
observers.add(obj);
}
public void removeObserver(Object obj){
observers.remove(obj);
}
public void notifyObservers(){
for (Observer observer : observers) {
observer.update(this);
}
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public Integer getHp() {
return hp;
}
public void setHp(Integer hp) {
this.hp = hp;
notifyObservers();
}
public Integer getMp() {
return mp;
}
public void setMp(Integer mp) {
this.mp = mp;
}
@Override
public String toString() {
return "Role{" +
"name='" + name + '\'' +
", hp=" + hp +
", mp=" + mp +
'}';
}
}
interface Observer{
// 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
void update(Role r);
}
class Panel implements Observer{
@Override
public void update(Role r) {
System.out.println("面板血条更改为:"+ r);
}
}
class BallPanel implements Observer{
@Override
public void update(Role r) {
System.out.println("球形血条更改为:"+ r);
}
}
class HeadPanel implements Observer{
@Override
public void update(Role r) {
System.out.println("头部血条更改为:"+ r);
}
}
class Monster {
public void attact(Role r){
r.setHp(r.getHp()-10);
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Role role = new Role();
role.setName("qiansion");
role.setHp(100);
role.setMp(100);
Panel panel = new Panel();
BallPanel ballPanel = new BallPanel();
HeadPanel headPanel = new HeadPanel();
role.addObserver(panel);
role.addObserver(ballPanel);
role.addObserver(headPanel);
Monster monster = new Monster();
monster.attact(role);
}
}
输出如下:
面板血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
球形血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
头部血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
目前每当主体Role的状态发生变化,就算主体有很多个属性,也不会影响代码
修改之后也带来一些问题,作为一个接口,Observer接口中的update方法,居然出现了具体类名!如此,Observer就只能观察Role这个类了,观察不了别的类的对象了,不容易拓展。
继续修改
class Role {
private String name;
private Integer hp;
private Integer mp;
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
public void addObserver(Observer obj){
observers.add(obj);
}
public void removeObserver(Object obj){
observers.remove(obj);
}
public void notifyObservers(){
for (Observer observer : observers) {
observer.update();
}
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public Integer getHp() {
return hp;
}
public void setHp(Integer hp) {
this.hp = hp;
notifyObservers();
}
public Integer getMp() {
return mp;
}
public void setMp(Integer mp) {
this.mp = mp;
}
@Override
public String toString() {
return "Role{" +
"name='" + name + '\'' +
", hp=" + hp +
", mp=" + mp +
'}';
}
}
interface Observer{
// 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
void update();
}
class Panel implements Observer{
private Role r;
public Panel(Role r){
this.r = r;
}
@Override
public void update() {
System.out.println("面板血条更改为:"+ r);
}
}
class BallPanel implements Observer{
private Role r;
public BallPanel(Role r){
this.r = r;
}
@Override
public void update() {
System.out.println("球形血条更改为:"+ r);
}
}
class HeadPanel implements Observer{
private Role r;
public HeadPanel(Role r){
this.r = r;
}
@Override
public void update() {
System.out.println("头部血条更改为:"+ r);
}
}
class Monster {
public void attact(Role r){
r.setHp(r.getHp()-10);
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Role role = new Role();
role.setName("qiansion");
role.setHp(100);
role.setMp(100);
Panel panel = new Panel(role);
BallPanel ballPanel = new BallPanel(role);
HeadPanel headPanel = new HeadPanel(role);
role.addObserver(panel);
role.addObserver(ballPanel);
role.addObserver(headPanel);
Monster monster = new Monster();
monster.attact(role);
}
}
输出如下:
面板血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
球形血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
头部血条更改为:Role{name='qiansion', hp=90, mp=100}
修改后,主体不再主动推送数据,从push的方式修改为 push + pull的方式,主体只是通知观察者“我变了”,观察者收到消息,就自己去看主体哪儿变了,巧妙之处就在于此,因为这种推+拉的模式,主体中有观察者,观察者中有主体。再以上代码中还可以做一些抽象,Role类中的addObserver和removeObserver等都可以抽象为接口,这就是最完整的观察者模式
interface Subject {
void addObserver(Observer observer);
void removeObserver(Observer observer);
void notifyObservers();
}
class Role implements Subject{
private String name;
private Integer hp;
private Integer mp;
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
@Override
public void addObserver(Observer observer){
observers.add(observer);
}
@Override
public void removeObserver(Observer observer){
observers.remove(observer);
}
@Override
public void notifyObservers(){
for (Observer observer : observers) {
observer.update();
}
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public Integer getHp() {
return hp;
}
public void setHp(Integer hp) {
this.hp = hp;
notifyObservers();
}
public Integer getMp() {
return mp;
}
public void setMp(Integer mp) {
this.mp = mp;
}
@Override
public String toString() {
return "Role{" +
"name='" + name + '\'' +
", hp=" + hp +
", mp=" + mp +
'}';
}
}
interface Observer{
// 需要一个方法,来接受主体发来的新数据
void update();
}
class Panel implements Observer{
private Role r;
public Panel(Role r){
this.r = r;
r.addObserver(this);
}
@Override
public void update() {
System.out.println("面板血条更改为:"+ r);
}
}
class BallPanel implements Observer{
private Role r;
public BallPanel(Role r){
this.r = r;
r.addObserver(this);
}
@Override
public void update() {
System.out.println("球形血条更改为:"+ r);
}
}
class HeadPanel implements Observer{
private Role r;
public HeadPanel(Role r){
this.r = r;
r.addObserver(this);
}
@Override
public void update() {
System.out.println("头部血条更改为:"+ r);
}
}
class Monster {
public void attact(Role r){
r.setHp(r.getHp()-10);
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Role role = new Role();
role.setName("qiansion");
role.setHp(100);
role.setMp(100);
Panel panel = new Panel(role);
BallPanel ballPanel = new BallPanel(role);
HeadPanel headPanel = new HeadPanel(role);
Monster monster = new Monster();
monster.attact(role);
}
}