概述
Shader 是Android中非常重要的一个类 一般称之为着色器,其作用是用来给图像着色,我们一般在自定义View的时候通过paint.setShader(Shader shader)
使用比较多 Shader有五个子类 下面将对每个API的使用做详细介绍
BitmapShader(图像渲染)
构造方法
public BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, TileMode tileX, TileMode tileY)
该API是针对Bitmap进行绘制的 其参数含义
bitmap : 要进行绘制的bitmap
tileX : 在X轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA
tileY : 在Y轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA
这里对先对Shader.TileMode里有三种(拉伸)模式进行详解 后面的内容可以以此为参考(区分X轴和Y轴)
1.Shader.TileMode.CLAMP:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.mipmap.mifeng)).getBitmap();
BitmapShader bitmapShader=new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP,Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(bitmapShader);
//画矩形图
canvas.drawRect(new RectF(0,0,1000,1200),paint);
Shader.TileMode.CLAMP会将边缘的像素进行拉伸、扩展到整个View的宽度或高度
2.Shader.TileMode.MIRROR(镜像)
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.mipmap.mifeng)).getBitmap();
BitmapShader bitmapShader=new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(bitmapShader);
//画矩形图
canvas.drawRect(new RectF(0,0,1000,1200),paint);
Shader.TileMode.MIRROR在绘制的矩形区域内,X轴方向和Y轴方向上出现了镜面翻转 直到占满整个View的宽高
3.Shader.TileMode.REPEAT(平铺):
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.mipmap.mifeng)).getBitmap();
BitmapShader bitmapShader=new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(bitmapShader);
//画矩形图
canvas.drawRect(new RectF(0,0,1000,1200),paint);
Shader.TileMode.REPEAT 将图像进行复制平铺 跟电脑桌面壁纸一样 占不满一屏会进行平铺
另外通过BitmapShader自定义圆形或圆角矩形非常的简单
//构造函数一
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
BitmapShader bitmapShader=new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(bitmapShader);
//将图片通过矩阵拉伸为正方形
int max = Math.max(bitmapWidth, bitmapHeight);
int scale = max/ Math.min(bitmapWidth, bitmapHeight);
Matrix matrix=new Matrix();
matrix.setScale(scale,scale);
bitmapShader.setLocalMatrix(matrix);
//画圆形图
//canvas.drawCircle(max/2,max/2,max/2,paint);
//画椭圆形图
canvas.drawOval(new RectF(0,0,bitmapWidth,bitmapHeight),paint);
}
LinearGradient(线性渲染)
构造函数:
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1,TileMode tile)
x0,y0:表示渐变的起点坐标
x1,y1:表示渐变的终点坐标
color0,color1:表示起点的颜色和终点的颜色。
TileMode:和上面讲的完全一致,不赘述了。
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int colors[], float positions[],TileMode tile)
x0,y0:表示渐变的起点坐标
x1,y1:表示渐变的终点坐标
colors[]:传入多个颜色,产生更加丰富的渐变效果。
float[]:可以设置在不同的渲染阶段渲染不同的颜色
TileMode:和上面讲的完全一致,不赘述了。
//构造函数一
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
LinearGradient linearGradient=new LinearGradient(0,0,1000,50,Color.RED,Color.BLUE,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(linearGradient);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setStrokeWidth(10);
canvas.drawRect(new RectF(10,10,1000,50),paint);
}
//构造函数二
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
int[] mColors = {Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE,Color.YELLOW};
float[] loaction=new float[] {0.25F, 0.5F, 0.75F, 1.0F };
LinearGradient linearGradient=new LinearGradient(0,0,1000,50,mColors,loaction,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(linearGradient);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setStrokeWidth(10);
canvas.drawRect(new RectF(10,10,1000,50),paint);
}
提示:
- 通过效果图看到在使用第二种方式创建对象的时候
float[] loaction=new float[] {0.25F, 0.5F, 0.75F, 1.0F }
的作用就是规划View每个绘制阶段绘制的颜色 比如在绘制0-25%的时候是红色 25%-50%是绿色 并以此类推 - 另外需要注意的是
float[] loaction
的长度要与color[]
的长度保持一致 且color[]
的长度不得低于2 不然会报错 看源码就知道:
if (colors.length < 2) {
throw new IllegalArgumentException("needs >= 2 number of colors");
}
if (positions != null && colors.length != positions.length){
throw new IllegalArgumentException("color and position arrays must be of equal length");
}
RadialGradient(环形渲染,圆形中心向四周渐变的效果)
RadialGradient常用于水波纹效果
构造方法:
RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius,
@NonNull int colors[], @Nullable float stops[], @NonNull TileMode tileMode)
这里的构造方法注意点与LinearGradient一致 这里不再赘述
centerX,centerY:表示渐变的起点坐标(中心点)
radius:表示渐变半径长度
colors[]:传入多个颜色,产生更加丰富的渐变效果。
float[]:可以设置在不同的渲染阶段渲染不同的颜色
TileMode:和上面讲的完全一致,不赘述了。
RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius,
int centerColor, int edgeColor, @NonNull TileMode tileMode)
centerX,centerY:表示渐变的起点坐标(中心点)
radius:表示渐变半径长度
color0,color1:表示起点的颜色和终点的颜色。
TileMode:和上面讲的完全一致,不赘述了。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
int[] mColors = {Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE,Color.YELLOW};
float[] loaction=new float[] {0.25F, 0.5F, 0.75F, 1.0F };
RadialGradient radialGradient=new RadialGradient(300,300,300,mColors,loaction,Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(radialGradient);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawCircle(300,300,300,paint);
}
SweepGradient(梯度渲染)
SweepGradient类似于雷达扫描的效果
构造函数:
SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])
cx,cx:表示渐变的起点坐标(中心点)
colors[]:传入多个颜色,产生更加丰富的渐变效果。
float[]:与LinearGradient的positions[]效果一致 可以为null
SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
cx,cx:表示渐变的起点坐标(中心点)
color0,color1:开始颜色,结束颜色。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
int[] mColors = {Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE,Color.YELLOW};
SweepGradient sweepGradient=new SweepGradient(300,300,mColors,null);
paint.setShader(sweepGradient);
canvas.drawCircle(300,300,300,paint);
}
雷达效果(gif表现不怎么好 将就看下):
ComposeShader(组合模式)
构造函数:
ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
两个构造函数都差不多 将2个Shader进行混合渲染 只是最后一个参数指定了混合模式
关于混合模式可以参考:Android灵魂画家的18种混合模式
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap1 = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.mipmap.heart)).getBitmap();
BitmapShader bitmapShader1=new BitmapShader(bitmap1, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
LinearGradient linearGradient1=new LinearGradient(0,0,bitmap1.getWidth(),bitmap1.getHeight(), Color.GREEN,Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
//取两图层交集部分叠加后颜色
ComposeShader composeShader1=new ComposeShader(bitmapShader1,linearGradient1,PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
paint.setShader(composeShader1);
canvas.drawRect(0,0,bitmap1.getWidth(),bitmap1.getHeight(),paint);
canvas.translate(0,200);
linearGradient1=new LinearGradient(0,0,bitmap1.getWidth(),bitmap1.getHeight(), Color.RED,Color.RED, Shader.TileMode.CLAMP);
//取两图层交集部分叠加后颜色
composeShader1=new ComposeShader(bitmapShader1,linearGradient1,PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
paint.setShader(composeShader1);
canvas.drawRect(0,0,bitmap1.getWidth(),bitmap1.getHeight(),paint);
}
关于Shader的相关基本使用方法就介绍到这里 另外Shader还支持各种矩阵操作 通过
setLocalMatrix(matrix)
调用 哎 感觉一篇下来都在拼图 好累!