什么是不作恶?设计者没有利用撩拨玩家的动物性来达到盈利目的的游戏,它就是不作恶。
比如利用仇恨撩拨玩家,从而让玩家充钱来解决对方;利用社交来引发攀比,诱发用户的虚荣心而在游戏中付费;再或者使用软色情,掏空玩家的身体吸引玩家沉迷。
这类游戏本质上不能算传统意义的游戏,而是一个人性弱点的集合。绝大多数家长抵制的游戏其实是此类型,而它也正是市面上最不缺产品。
我们首先要把作恶的游戏给排除掉,它更像是一个商品,数据和反馈都打磨的非常优异,但是他不是游戏,玩家享受的不是游戏的过程,而是像动物一样,享受一次次的颅内兴奋。
所以第一个要点:当你给自己的小孩评估游戏是否值得一玩时,问自己几个问题。
1.它是一次付费就买断,还是过程中,游戏内容都需要经常付费获得?
2.它是否在游戏内需要花钱才可以变得更强?
如果需要经常的付费才能变强,这款游戏多多少少会有利用人性作恶的设计,因为游戏中,设计者采用的是构建场景来驱动玩家,通过创造一个原本你没有的需求,从而让你产生付费的动力。
例如在很多社交游戏中,设计者会频繁的将玩家的角色放置在各种公共场合,例如海边、社团、花园,让大家彼此可以看见对方。
当玩家频繁置身于这种社交场景中时,会对自己的角色装扮产生追求的动力,因为不装扮会感到寒酸,并且觉得觉得局促,而花钱装扮的玩家,自己的炫耀心理又可以得到满足,这就是构建场景,设计者利用人的动物性,构建了一个攀比的场景。
当游戏中频繁需要你付费来解决问题时,它一定会利用人性的弱点来构建场景,虽然不是绝对的标准,但是可以筛除掉大部分的游戏类型。