当我们讨论“用户时间”问题,就会涉及到用户体验(UE)、用户碎片化时间、用户行为、等很多相关词汇,特别是现在互联网思维等各种模式的影响下,我们看到每个互联网产品在设计、研发、运营的过程都会将这部分作为首先考虑的因素。我们在做产品的过程中,就会碰到各种所谓与“用户”的交集,这些交集包括作为初始产品的设计者,或者叫产品经理(PM),结合自身的经验对用户的理解,这些理解的基础,有的是建立在技术实现的方式上,有的是通过市场调研后汇总的用户需求。我们对用户的理解到底有多少?用户需求是什么?这个问题,只有你的产品在推出市场后,看用户的使用情况、数据基础。很多时候,我们的产品设计者在产品没有经过市场反馈的前期下,所有的需求都是模拟出来,在通过技术或是内容的方式去影响目标用户,从而在这个过程中不断迭代产品。每一个成功的产品都不会一就而成,用户的需求也不是一成不变,在产品意识形态下形成的产品,只能说解决了某个时期的市场需求,而用户的需求是需要创造的。基于以上的基础观点,将围绕作者所接触的在线教育和出版两个行业,通过个人对用户时间的理解和大家予以分享。
第一部分:从互联网产品的设计过程,看用户的“碎片化时间"
1)产品的碎片化服务触及用户的时间分配
碎片化时间按照词义解释就是在我们的工作、学习之外的时间。鲁迅先生说:哪有什么天才,我只是把别人喝咖啡的时间用在工作上。这句话还透露着一层信息,就是鲁迅先生一定也具备了利用喝咖啡这种碎片化时间的能力。这些时间因为零散、无规律,所以称作碎片化时间。通常情况下,每个人的碎片时间都希望做一些自己感兴趣的事情,而当我设计一款产品的时候,如果目标中有占用用户的碎片化时间的部分,产品如何能吸引用户的关注就尤为关键。比如平时玩游戏的群体,我们这里特指就是玩游戏不耽误工作、学习的群体,那么因为网络游戏的互动等属性,会让用户在玩的过程获得虚拟的成就感等等,这就目标之一。教育类产品也是一样,目前我们的教育体制是,以课堂为主,课后为辅。学生的每天除了在学校的时间,完成作业的时间,基本都可以称之为为碎片化时间,这些时间孩子可以和小朋友一起游戏、可以参加课后辅导等等。当然也可以登陆某个教育平台,根据自己的学习进程、寻找相关的学习内容。这类需求都是潜在存在的,如何引导用户的碎片时间,就看产品的定位。每个产品都有自己的目标市场,而市场有存量市场和增量市场,存量市场也就是我们的产品的目标用户群,比如一款面向K12用户的产品,无论是微课、翻转课堂、题库类等,设计这类产品的时候,目标用户就是学生、家长、老师,这三者的关系基本缺一不可。学生作为使用者,老师和家长的作用都是引导作用。引导学生使用,而这个过程中,合理引导用户利用碎片户时间的,主要是家长,家长的很大作用就是引导用户使用。这就是我们存量市场。 而增量市场就是我们的用户群中,用户可以使用也可以不使用的这类群体。比如说在线题库类产品,老师可以使用平台提供的功能,进行布置作业、制作课件、学生模拟测试等辅助教学的工作,同时也可以不使用,因为目前我们的教育方式,还没有完全达到必须使用程度。
老师在这个环节如果使用,除了部分以学校应用为出发点的这类平台,而这类平台很大程度上老师是作为被选择方,有国家政策层面的,比如现在人人通等一些项目,平台参差不齐,老师和学生是作为被动方使用。我们今天讨论的是完全市场化的方式,让用户接受产品,形成产品的口碑传播的。这类产品的如果有一定的市场份额,不是通过政策性的,完全是通过用户对产品的粘性而形成用户群体。同样一个在线智能测评类题库产品,当学生在某个知识点上遇到问题的时候,通过互联网找到相关的平台学习,查看相关视频课程,通过系统推荐的题库进行进一步测试,在反复练习的过程,通过系统的智能推送,根据系统的算法,有效的判断出学生的知识薄弱点,从而帮助学生在平台参与过程中得到提高。如果用户在使用的过程中,问题解决了,成绩提高了。这种需求的解决,是完全从用户自主学习的碎片化时间中完成的。而如果这个过程中,用在使用几次后没有明显的效果,那么用户给你产品的关注也就停止了。每一个用户的时间都想用在有意义的事情上。鉴于此,平台类的产品在用户没有完全依附于平台进行日常的学习的时候,从用户体验的角度,有用性、易用性、友好性、视觉,这个几个角度来说,每个环节的把握都对用户的决策起到关键作用,首先作为学生,在使用平台的过程中操作要简单,不能过于复杂,在使用的为了提高学习兴趣,平台的趣味性要强,目前我们看到很多教育类平台,采用游戏的方式进行学习,实际上这里面的矛盾是互相存在的,过于游戏化会影响学生的学习效果,游侠趣味性不强,又会影响学生的关注程度。所以我们很多PM在设计产品的过程中,也一直在取舍,努力让用户能在第一次接触平台的时候,如何能接受平台,取得用户的认知,如果用户有个基本评价,这个平台还行,那基本就成功了第一步,我们已经初步得到了用户基本认可。当用户在使用多次后,相关的问题得到了解决,那么这个时候平台的口碑就会慢慢积累起来,而传播在这个时候就会无形中展开。当然这个过程会有 一些营销活动跟进,比如当我们在做新用户市场推广的时候,积累到一定用户基础,如果有效调动用户的积极性,就是平台在营销方面需要不断变化方式,无论是通过客服、邮件、活动等方式,平台在拉新完成后,用户的促活过程将是你和用户进行沟通的第一步。
2)用户的主观意识只选对的,平台应不断降低试错成本
而有许多因素可以影响用户的使用系统的实际体验。影响用户体验的这些因素被分为三大类:使用者的状态,系统性能,以及环境(状况),通过上面我们在做在线智能测评题库系统的时候,关于平台用户中三者的关系的一个简单梳理,平台的用户中依存关系,相关之间的触动作用,都是在平台服务的基础提供给用户的体验方式和营销模式的变化,因为互联网我们有了更多的选择的机会,获取信息渠道增加了,但同时我们在筛选可用的、有价值的的时间成本也在增多。这就是为什么品牌意识、口碑效应在用户的意识中根深蒂固的原因,做为产品的的设计者我们有试错的过程,但是用户没有,用户的选择就是这样,只选主观意思认为是对的,而这个时候如果我们的试错成本过大,这里面包括平台中系统的功能设计是否合理,是否符合用户的使用环境等。每一个都决定了产品的用户受众。
网络中每天都在传播者各种段子,什么猪找对了风口也可以飞起来,羊毛出在猪身上,之前知乎有一篇文章讲碎片化阅读其实很不好,碎片化阅读使人机器化。其实人被机器化以及被绑架是不可避免了,它已经成了一件事实。既然不能避免,那我们能不能掌控它?所以我们是否可以帮助他们快速吸收稀缺的知识、有用的东西,然后大大地节省时间,然后把书读薄。在这个时代,读书成了一种能力,能不能快速读完是很重要的一件事。
想象一下,大家每天早上醒来,是不是真的像网上的玩笑说的,打开微信,就像皇帝批阅奏折一样。
前端时间为什么填色书在朋友圈流行,为什么能解压? 真的减压么!
实际上,秘密花园这类填色书的的传播所激发的网络效应,同边网络效应的,用户有相同的喜好,这样形成对传播内容的二次有效传播,同样因为这部分用户群体而影响的另外一部分用户,当一个时间形成有效的社会关注后,而带动的跨边网络效应,这类群体有一个显著的特征就是, 会有一定的关注周期,但是当形成兴趣后,就会形成决策的购买力,而且这类用户的增值潜力巨大。
第二部分:商业模式的延伸思考
互联网行业经历了这些年来各路人马的尝试之后,已经基本上摸索出了所谓互联网思维下的商业模式套路。在产品积累到足够的用户后可能会有多种模式商业模式。当然,更多聪明绝顶的产品,还在不断开拓新的商业模式。
付费方与被补贴方 :被补贴方是我们朋友,付费方是我的上帝
免费增值商业模式就是让一部分用户免费使用产品,而另外一部分用户购买增值服务,通过付费增资服务赚回成本和利润。不过通常一般采取免费增值模式的产品,可能只有0.5-1%的免费用户会转化为付费用户。
限定次数免费使用:这种模式是在一定次数之内,用户可以免费使用,超出这个次数的就需要付费了。
(1)限定人数免费使用:这种模式是指用户数量在一定人数之内,就是免费的,如果用户数量超出这个限定额,就要收费了。比如很多企业邮箱服务,如果你的公司注册了某个域名,打算用这个域名做你的企业邮箱;企业邮箱服务商可以要求,5个以内邮箱地址免费,超过5个邮箱地址就要购买他们的服务。
(2)限定免费用户可使用的功能:免费用户只能使用少数几种功能,如果想使用所有功能,就得付费。比如我现在用的某个软件,这几天也老是提醒我用不用升级,升级之后,每个月可以上传更大的附件,也可以给自己的笔记加上密码。这2个功能我都想要,但是还没有想好是不是值得花钱开通。
(3)应用内购买:应用的下载和按照使用是免费的,但是在使用的过程中,可以为特定的功能付费。最常见的就是游戏了,购买虚拟装备或者道具之类的。再比如在微信内购买付费的标签。
(4)试用期免费:让用户在最初一定的期限内可以免费使用,超过试用期之后就要付费了。比如我现在的Office,天天提醒我,免费版试用期还有XX天就要到期了,让我抓紧激活。激活就是要买正版的激活码了,我现在正发愁在哪里去找激活码呢。
(5)核心功能免费,其他功能收费:Appstore里的App,有不少都是这种模式,一个产品分为免费版和收费版。免费版里基本功能都有了,但是要获得更多的功能,就要收费。比如照片处理应用,免费版有几个基本的滤镜效果,差不多够用,但是如果要更炫更酷的滤镜,就要下载付费版。
(6)核心功能免费,同时导流到其他付费服务:比如微信,微信聊天是免费的,但是微信内置了很多其他服务,游戏、支付、京东、滴滴打车,这些服务都有可能是收费的。
(7)组织活动:通过免费服务聚齐人气,然后组织各种下线活动,这些活动可以获得广告或赞助,或者在活动中销售商品或服务。比如,很多媒体,通过组织线下行业峰会赚钱。还有的地方社区会组织线下展销会、推荐会,比如装修展销会、婚纱摄影秀等,销售商品或服务。
所以,既然互联网有这么多商业模式可以选择的,创业者完全不用太关注这个问题。努力做好产品,努力黏住更多的用户,用户数量达到一定程度了,选择一个合适的商业模式,就可以赚钱。
综合上面的部分观点,无论是用互联网思维做产品,还是在在传统的商业模式下转型升级,商业的本质、用户需求的变化,都是有迹可循的,当我今天用将用户体验、跨界思维、平台战略去做产品的时候,更多的时候还是需要从小处着眼,用户的碎片化时间管理和引导,都是平台战略中不可忽视的重要部分,影视剧片段中有这样一句话,有困难要上,没有困难创造困难也要上,我们现在做产品也是,用户有需求要满足,没有需求创造需求,也就是引导用户的需求的变化。
最后,我们反观这十几年互联网在国内的变化,当然有些事国外模式,或者说美国模式,但是我们这些唯一和世界差距较小,在一个水平线上发展的就是互联网行业,我们电商、支付、社交、垂直类门户,包括正在崛起的O2O,在线教育的互联网行业,这些都是因为完全站在了用户的需求的角度,去创造需求,早期的创业者们将这个比作教育市场,“教育”就是需要你去先教用户如何试用,当用户真正发现自己的需求的时候,市场才一点带面,慢慢培育起来。
文/马玉华 长春