导读:小码王认为小学信息技术教学的首要目标是激发学生兴趣,教师应该在教学内容、教学形式上,加强知识性、趣味性,以促进学生自主学习。
对小学生而言,能促使他们自主学习的主要内在驱动力是兴趣爱好。具体到信息技术教学,教师若能激发学生对计算机技术的兴趣,他们便会主动去探索信息技术知识,练习计算机操作。所以,小码王认为小学信息技术教学的首要目标是激发学生兴趣,教师应该在教学内容、教学形式上,加强知识性、趣味性,以促进学生自主学习。
一、培养学生学习兴趣的意义
小学信息技术课程标准指出:信息技术课程应使学生具备获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。同时,课程标准也指出:小学信息技术是集知识性、技能性于一体,具有工具性、综合性、实践性等特点的一门学科。为了提高课堂教学的有效性,对学生学习兴趣的培养就显得格外重要。
著名教育家苏霍姆林斯基说过:“任何一个优秀的教师,他必须善于激起学生对课堂学习的兴趣,并使自己的课程具有吸引力。”我国著名教育家叶圣陶也认为,若想促使学生主动地学习,教师要“一使需之切”“一使乐其业”。根据教学经验,小学生对某一学科产生浓厚兴趣后,他在学习该学科时,思维会变得更精细敏锐,对知识的记忆会更深刻持久,并且能更清晰地规划出学习方案。反之,学生会因为学习动力不足,给教师的教学活动带来消极影响。在本文中,我根据自己的教学实践,总结出五种能激发学生学习兴趣的策略。
二、培养学生学习兴趣的策略
1.用游戏教学激发学生的学习原动力
许多研究表明,兴趣能提高学生学习的效率,它能让学生自发地去追求知识,探索科学的奥妙。针对小学阶段的学生,“寓教于乐”是教师激发其学习兴趣的第一步。教师不仅要善于运用生动有趣的语言进行教学,还要善于因势利导,根据学生的年龄特点,在教学中选择恰当的时机引入“游戏教学”,来提升教学效率。在教学实践中,我把游戏教学作为激发学生兴趣,以及引导他们熟悉计算机基本操作的基础手段。
例如,对很多小学生而言,指法训练较为单调、枯燥,它需要学生一遍遍地反复练习。如果教师在教学伊始,就直接为学生讲解手指的摆放要求、指法要点等知识难点,那会使他们一时间难以接受、消化这些知识,从而让部分学生产生厌学情绪。在教授文字输入时,我会先让学生玩“金山打字通”软件中的打字游戏,让学生之间比较谁的打字效率更高。在此举初步唤起了学生的学习兴趣后,我开始引入“青蛙过河”等游戏。学生会逐渐发现,他们那不讲究指法的打字方法,无法帮助其准确、高效、快速地进行文字输入。由此,我便顺理成章地引入了指法知识教学。此时,我发现绝大多数学生都学得非常认真。在之后的指法练习时,很多学生也会主动地进行反复操练。经过一段时间的练习后,我让学生再玩一下游戏,学生纷纷发现刚才的指法练习已初见成效,因为他们在游戏中的打字成绩更好了,这在无形中激发了他们对指法训练的兴趣。
又如,很多初学计算机的小学生对鼠标的基本操作非常陌生,其中的鼠标双击、鼠标拖动等操作,难度更是不小。在教学中,我引入了“扫雷游戏”,以此让学生来练习鼠标的单击、右击、双击等操作。同时,我还引入“纸牌游戏”来帮助学生练习鼠标拖动操作。通过这些游戏,初学计算机的学生不仅克服了对于学习新技术的畏难心理,而且在不知不觉中,掌握了计算机的基本操作方法。这时,我真正体会到,“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的内涵。当然,教师对选择什么样的电脑游戏,安排学生玩多久的游戏等问题,都要事先进行考量,如此才能保证教学的趣味性和有效性。
2.通过创设情境培养学生求知欲
精心设计的课堂教学情境,不仅能激发学生的求知欲,促进学生对知识的吸收,还有利于锻炼学生的创造性思维能力,让他们能灵活地将学到的知识运用到实际生活中。在设计情境时,教师应该依托教材,从教学的实际需要出发,并根据学生的实际水平,来营造适宜的课堂氛围。
根据儿童心理学理论,小学低年级学生的逻辑思维能力还处于萌芽阶段,他们主要运用形象思维来观察、理解事物。因此,有部分小学生在对逻辑思维能力有较高要求的信息技术课上,难以取得理想的学习成果。针对小学生的这些特点,在教学中,教师应该用情节丰富的故事、色彩感强烈的图片示例来引起学生的好奇心。在课堂导入环节,我有时会把教学内容改编成动画故事,并配上优美的音乐,来创设教学情境。当学生沉浸在动画故事中后,我便开始讲解计算机的各项功能,并告诉他们,如果掌握了计算机技术,他们也能制作出那样的动画作品,如此一来,学生的学习热情瞬间高涨起来。在讲解如何为PPT动画设定自定义路径时,我创设了“龟兔赛跑”情境,让学生把不同的操作对象想象成正在赛跑的“龟、兔”,随后要求他们根据情境,来自定义动画的路径。这种把学习内容内化于情境的教学方式,不仅激发了学生的求知欲,还培养了他们的想象力、思维能力。
3.通过比赛强化学生的学习动力
电脑游戏具有较强的交互性、趣味性、竞技性。在教学时,我会适时、适当地举行一些比赛活跃学习氛围,并让学生通过竞技方式练习刚学到的操作技术。
例如,在教学键盘操作技能时,我组织“键盘录入大赛”,让学生比较谁的输入方法更高效;在教学画图软件应用时,我组织“评选小画家”活动,以此检验学生对画图软件的掌握程度。在这些活动中,学生通过切磋技能,不仅找到了自己的不足,还发现了自己通过练习而取得的技术进步。此时,我再通过适当的鼓励、引导,进一步强化了学生的学习内驱力。
4.正视学生的能力差异
素质教育的本质是促进学生的全面发展,发挥学生在学习中的主体性作用。因此,在小学信息技术教学中,教师应秉持新课改的理念,采用丰富多样的教学方式、评价方式,让学生参与到教学活动的全过程。信息技术课是一门操作性很强的学科,因此,学生在学习这门学科时会表现出较大的能力差异。例如,有些学生只需教师稍加点拨,便能掌握较为复杂的操作技巧,有些学生基础较为薄弱,要经过反复练习,才能克服学习难点,这些现实情况给信息技术教学带来了不确定性,也对教师的专业能力提出了较高的要求。如果教师安排的教学内容过于浅显,技能水平较高的学生便提不起学习兴趣;如果难度过高,那会打击基础较差的学生的学习积极性。
在教学实践中,我会先让学生根据教材,或者我提供的材料,进行小组讨论,随后,再引导他们进行自主操作练习。此时,我会仔细观察学生的练习情况。当他们遭遇操作难题时,我会及时在大屏幕上提供操作示范。对于部分接受能力较弱的学生,我会请一些已掌握操作方法的学生充当他们的“小老师”,以此在班级中营造互帮互助、共同学习的良好氛围。此举,不仅让“后进”学生在朋辈的帮助下获得进步,也能让“小老师”们对学到的知识、技能有更深入的了解,继而对学习产生更浓厚的兴趣。
此外,教师还应通过评价激励机制,让一部分学习能力较强的学生,长期地充当教师的教学助手。在教学实践中,我会对学生的合作交流能力进行专门评价。为此,我设计了以下几个评价性问题:在小组讨论中,你发表了哪些见解?小组中的其他组员发表了哪些见解?当小组成员遇到困难,发出求助时,组员们是如何响应的?你又作出了哪些响应?通过这一系列问题,我能对班级的学习情况、小组学习活动的开展情况有一个大致的了解,并据此调整教学安排。同时,我会对被公认为乐于助人的学生予以奖励,如物质奖励(赠送橡皮、贴纸等)、精神奖励(给予表扬等)。
5.让学生产生成就感
对小学生来说,一点一滴的进步都应该得到教师的鼓励、赞扬,从而让他们对学习产生成就感。教师要善于把学生的成就感转化为学习动力。例如,教师当学生在课堂上答题正确后,可以让计算机发出提示音“你真棒”“你真聪明”,或者在屏幕上显示出献上鲜花、鼓掌等动画效果;如果学生回答错误,可以让计算机发出“再想想”“请开动脑筋”等提示音。在“用 Word 制作书签”的教学中,我将学生制作的电子书签打印出来,分发给他们作为奖励。当学生把玩这些书签时,无不为自己的学习成果感到自豪,继而对学习信息技术充满兴趣。总之,信息技术是一门不断发展的学科,教师需要在教学中不断改进教学方法,从多方面入手,激发学生的学习兴趣,挖掘学生的内在潜力,让学生真正成为课堂的主人。