OpenGL 七种常用的基本图元
一、设置点的渲染:GL_POINTS
1、绘制类型是点:GL_POINTS
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
triangleBatch.Begin(GL_POINTS, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图:
二、设置线的渲染 GL_LINES: 每对定点组成一个线段
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
triangleBatch.Begin(GL_LINES, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图
三、GL_LINES_STRLIP 把每个顶点都连接起来
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图:
四、GL_LINE_LOOP : 所有的点连接成线,并且形成闭环
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
效果图
五:GL_TRIANGLES 每三个顶点绘制一个新的三角形
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f }};
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
六、GL_TRIANGLE_STRIP :共用一个带条上的定点的一组三角形(三角形带)
// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
//1、 清空颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2、 初始化着色器管理类
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVertex_1[4][3] = {
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f },
{ -0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f },
{ 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
//3、 设置要渲染的点
//GL_POINTS,点
//GL_LINES ,线
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 4); //参数二:4个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
七、GL_TRIANGLE_FAN : 以一个原点为中心,公用一个邻边的一组三角形(三角形扇)
#include "GLShaderManager.h"
/*
`#include<GLShaderManager.h>` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
*/
#include "GLTools.h"
/*
`#include<GLTools.h>` GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/
#include <GLUT/GLUT.h>
/*
在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;
/*
在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
*/
void changeSize(int w,int h)
{
/*I
x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
*/
glViewport(0, 0, w, h);
}
void RenderScene(void)
{
// 1、执行清空颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BITS);
// 2、绿色
GLfloat vGreen[] = {0.6f, 0.75f,0.2f,1.0f};
// 3、使用固定管线
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vGreen);
// 4、设置点的大小
glPointSize(5.0f); //点的大小
// 5、根据设置的渲染的点,进行绘制
triangleBatch.Draw();
// 6、恢复点的大小
glPointSize(1.0f);
glutSwapBuffers();
}
void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
{
}
// 设置渲染环境
void setupRC()
{
// 灰色的背景
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
shaderManager.InitializeStockShaders();
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/*
常见函数:
void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
参数1:表示使用的图元
参数2:顶点数
参数3:纹理坐标(可选)
//复制顶点坐标
void GLBatch::CopyVertexData3f(GLFloat *vNorms);
//结束,表示已经完成数据复制工作
void GLBatch::End(void);
*/
//定义一些点,三角形形状。
GLfloat vVertex_1[42] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f ,
0.0f, 1.0f, 0.0f ,
0.5f, 1.0f, 0.0f ,
1.0f, 0.5f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, -0.5f, 0.0f,
0.5, -1.0f, 0.0f,
0.0f,-1.0f, 0.0f,
-0.5f,-1.0f,0.0f,
-1.0f,-0.5f,0.0f,
-1.0f,0.0f,0.0f,
-1.0f,0.5f,0.0f,
-0.5f,1.0f,0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f ,
};
//3、 设置要渲染的点
//GL_TRIANGLE_FAN,三角形扇
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 14); //参数二:42个顶点
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
triangleBatch.End();
}
int main(int argc,char *argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
/*
`GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
//GLUT窗口大小、窗口标题 创建窗口
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Triangle");
/*
GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
2)包含OpenGL 渲染的回调函数
*/
//注册重塑函数,窗口大小改变就会调用这个函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
/*
初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
//设置我们的渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
效果图