(一)卡顿优化
【了解CPU和GPU】
在屏幕成像过程中,CPU和GPU的作用是至关重要的。
- CPU - Central Processing Unit,中央处理器,在iOS程序中,负责对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局的计算、文本的计算和排版规格、图片的格式转码和解码、图像的绘制(Core Graphic)
- GPU - Graphics Processing Unit,图形处理器,负责纹理的渲染。如果没有接触过OpenGL的朋友,可能不太好理解纹理渲染这个概念,我们知道,屏幕上面的物理元件是像素,我们在屏幕上面看到的图片,文字,视频,就是由屏幕上的所有像素,通过控制色值变化而呈现出来的。那么像素的色值数据,就是由GPU计算得出的,然后将这些数据提交给视频控制器,由它负责显示到屏幕上。
iOS中采用的是双缓冲机制,分为前帧缓存和后帧缓存。
【屏幕成像原理】 屏幕成像原理是一个非常庞大的知识体系,这里仅介绍一下我们当前所需要了解的部分,以便我们接下来的话题。 屏幕的显示,是受控于两种信号
- 垂直同步信号(VSync)
屏幕发出VSync之后,就表示将要进行新一帧画面的显示,于是开始从帧缓存里面读取经过GPU渲染好的用于显示的数据
- 水平同步信号(HSync)
显示器从帧缓存里拿到数据之后,是从上到下一行一行的刷新的,刷新完一行,就发出一个HSync,直到最下面一层显示出来,这样,一帧的画面就完成了显示。
我们可以把屏幕想象成刷墙师傅,每一帧的数据就是桶里的油漆,而GPU就是负责提供油漆的店老板。
题库资料已上传到Github:https://github.com/Henry-ley/rest/blob/main/README.md内附整理的学习思维导图以及一些iOS资料。
【卡顿产生的原因】
我们手机屏幕的刷帧率是60FPS(Frame per Second 帧/秒),也就是会所1秒钟的时间,屏幕可以刷新60帧(次)。完成一帧刷新的用时是16.6毫秒。因此垂直同步信号VSync就是每16.6毫秒发出一次。
两次VSync之间的这16.6毫秒,就是被CPU和GPU共同完成下一帧画面的计算和渲染工作的时间。但是CPU计算和GPU渲染所用的时间是取决于任务的运算量的,因此就有可能大于16.6毫秒,也有可能小于或者等于16.6毫秒。
这里我们假设Tc
=CPU计算时间,Tg
=GPU渲染时间。如果Tc
+Tg
<= 16.6ms
,那么完美,下一帧画面的数据可以在VSync到来之间就准备好;但是如果Tc
+Tg
> 16.6ms
,意味着屏幕将要开始显示下一帧画面了,但是CPU和GPU那里却还在咔咔咔的准备着画面数据,那么没办法,在接下来的16.6ms周期里面,屏幕就继续用上一帧的画面数据来显示。同一个画面被显示了过长的时间,就造成了视觉上可感知到的卡顿现象。再通过下图来体会一下
【卡顿优化-CPU】
上看我们了解了产生的原因,就是由于CPU计算时间和GPU的渲染时间过长导致的。因此想要优化卡顿问题,无非就是从CPU和GPU下手,减轻它们的工作量,以控制它们的操作耗时。
首先开看看CPU,我们有如下途径来减轻它的计算任务
尽量用轻量级的对象,比如简单的数字,尽量选择基础数据类型,不要使用
NSNumber
,对象操作的开销肯定大于基础数据类型的开销。
CALayer
是用来显示图像的,UIView
是负责处理触摸交互事件的,UIView
内部封装了CALayer
属性,因此UIView
的图像显示实际上是它内部的这个CALayer
来完成的。因此如果我们不需要考虑触摸事件,只是单纯的要显示内容的话,可以考虑用CALayer
取代UIView
。
尽量提前计算好布局,在有需要的时候一次性调整对应属性,不要多次修改
图片的size最好是跟
UIImageView
的size
刚好一致,可以省去图片剪裁的操作开销
控制一下线程的最大并发数
尽量把耗时操作放到子线程处理(比如文本的尺寸计算、绘制,图片的解码、绘制)
【卡顿优化-GPU】
对与GPU,有下列方案可以减少渲染开销
- 尽量避免段时间内大量的图片显示,尽可能将多张图片合成一张图片显示,比如说三张图片同时显示,不如将这三张图片合成到一块作为一张图片来显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是
4096*4096
,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,这样势必影响CPU的运算效率,因此纹理尽量不要超过这个尺寸 - 尽量减少视图的数量和层级
- 减少不必要的透明的视图
- 尽量避免离屏渲染
【离屏渲染】
在OpenGL中,GPU有两种渲染方式
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外开辟一个新的缓冲区进行渲染操作
为什么离屏渲染消耗性能?
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程中,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕缓冲区(On-Screen)切换到离屏缓冲区(Off-Screen),等完成离屏渲染操作之后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,然后还需要将上下文环境从离屏缓冲区切换回当前屏幕缓冲区。
哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化操作
layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩设置
layer.mask
- 圆角设置
layer.masksToBounds = YES
&layer.cornerRadius>0
🥝可以考虑通过CoreGraphics绘制剪裁圆角,或者叫美工提供圆角图片🥝
- 阴影设置
layer.shadowXXX
🥝如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染🥝
【卡顿检测】
平时我们所碰到的卡顿,主要是在主线程执行了比较耗时的操作,可以在主线程RunLoop中添加observer
,通过监听RunLoop的状态切换耗时,来监控卡顿。
(二)耗电优化
iOS 设备耗电的主要来源有一下几种- CPU处理 Processing
- 网络 Networking
- 定位 Location
- 图像 Graphics
耗电优化方案
- 尽可能降低CPU、GPU功耗
- 少用定时器
- 优化I/O操作
- 尽量不要频繁的进行数据写入操作,最好批量一次性写入
- 读写大量重要数据时,考虑用
dispatch_io
,它提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。使用它时,系统会优化磁盘的访问 - 数据量比较大的话,建议使用数据库
- 网络优化
- 减少、压缩网络数据
- 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
- 使用断点续传,否则网络不稳定时可能会导致多次传输相同内容
- 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
- 让用户取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
- 批量传输,比如,下载视频流是,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后慢慢的拿出来展示。如果狭隘电子邮件,就一次下载多封,不要一封一封下载
- 定位优化
- 如果只是需要确定用户的位置,最好用
CLLocationManager
的requestLocation
方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电。 - 如果不是导航引用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关闭掉定位服务
- 需要后台定位时,尽量设置
pauseLocationUpdateAutomatically
为YES
,这样,如果用户不太可能移动的时候,系统就会自动暂停位置更新。 - 尽量不要使用
startMonitoringSignificantLocationChanges
,优先考虑startMonitoringForRegion:
- 如果只是需要确定用户的位置,最好用
- 硬件检测优化:
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作事件(motion),这些事件是由加速度计、陀螺仪、磁力传感器等硬件检测的。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件。
(三)启动优化
【App启动过程分析】
App的启动可以分为两种
- 冷启动:从零开始启动App
- 热启动:App已经在内存中,处在后台状态中,在次点击图标启动App
App的启动时间优化,主要是针对冷启动来进行优化的。那么首先我们就需要了解一下App的冷启动过程包含哪些步骤。
- (一)
dyld
阶段:dyld1dynamic link editor
),Apple的动态链接器,可用来加载Mach-O
文件(可执行文件、动态库等等)。冷启动一个app之后,首先是dyld
开始工作,它负责两件事情:- 加载App的可执行文件,同时会递归加载所有依赖库的动态库。
- 当完成可执行文件和动态库的加载之后,就通知
Runtime
进行下一步处理。
- (二)
Runtime
阶段:在这个阶段,Runtime
做了如下的工作:- 调用
map_images
函数对可执行文件的内容进行解析和处理。 - 在
load_images
函数中调用call_load_methods
,以调用所有Class和Category的+load
方法。 - 进行各种objc结构的初始化(例如objc类的注册,初始化类对象等等)
- 调用C++静态初始化器以及被
_attribute_((constructor))
修饰的函数
- 调用
到此为止,可执行文件和动态库中的所有所有Symbols(符号,包括 Class, Protocol, Selector, IMP等等)都已经按照规定格式加载到内存中,并且被runtime所管理
- (三)
main
函数阶段
小结
- App的冷启动由
dyld
主导,将可执行文件加载到内存,顺便把所依赖的动态库也加载到内存,然后通知runtime
进行相应处理 -
runtime
负责将上面的内容初始化成`bjc定义的结构体 - 最后当初始化工作完成后,
dyld
就会调用main
函数。接下来便是main函数
-->UIApplicationMain函数
-->didFinishLaunchingWithOptions方法
。
【App启动优化】
dyld阶段优化
- 减少动态库,合并一些动态库,定期清理不必要的动态库
- 减少Objc类、
Category
的数量,减少Selector
数量,定期清理不再需要的Class
和Category
- 减少C++虚函数的数量,因为虚函数会导致额外的虚表的存在
- 如果是Swift尽量使用
struct
Runtime阶段优化
- 用
+initialize方法
+dispatch_once
的组合来取代所有的_attribute_((constructor))
、C++静态构造器、Objc的+load
方法。
main阶段优化
在不影响用户体验的前提下,尽可能讲一些操作延迟,不要全都放在didFinishLaunchingWithOptions
方法中。 ###(四)安装包瘦身 iOS的安装包(ipa)主要有可执行文件和资源组成 可执行文件——就是由我们iOS项目的代码经过编译连接产生的二进制文件,要想对可执行文件进行瘦身,有如下几种思路:
- 编译器优化
Strip Linked Product
、Make Strings Read-Only
、Symbols Hidden by Default
设置为YES
去掉异常支持,Enable C++ Exceptions
、Enable Objective-C Exceptions
设置为NO
,Other C Flags
添加-fno-exceptions
- 通过第三方工具AppCode检测项目中用不到的代码:菜单 --> Code --> Inspect Code
资源——包括我们iOS项目中的图片、音频、视频、storyboard等,对其进行优化的思路有
- 对资源进行无损压缩
- 去除没有用到的资源(第三方检测工具)
题库资料已上传到Github:https://github.com/Henry-ley/rest/blob/main/README.md内附整理的学习思维导图以及一些iOS资料。
作者:RUNNING_NIUER
链接:https://juejin.cn/post/6966859086008680455