乱世王者的一些分析

话不多说直接开始:


系统总览

个人理解,slg的魅力主要在于满足于玩家创造,社交,毁灭三项需求,在乱世王者中也一样,为了创造而设计的城池系统,为了毁灭而设计的战斗系统,以及为了社交而设计的同盟系统,同时,这三项大系统之间,也有互相给玩家正向的激励,比如战斗系统所提供的大量资源可让玩家在城池系统上的创造进度更快地推进;城池系统可以为玩家在战斗系统中提供更高的胜率。

然后我们分开来看,首先看城池系统:


城池系统分类

这里是把城池系统简单的分了一个类,了解一下他的构成,然后大概了解下各个系统的功能:(主要是资源系统以及部队系统)

1.资源系统,这里分三个方面聊聊。


资源种类

首先是资源种类,乱世王者在种类上并不是完全相同的,有些资源是需要到达一定等级解锁,在这种模式下,玩家的行为会发生一定的变动:


玩家行为1

其实一目了然,资源种类加了等级的门槛,起到了调节玩家对游戏内容平衡体验的作用。

再来我们来看看资源的产出方式:


资源产出方式

这里我们可以看到,资源产出的方式简单可分为5类,前4类与最后一类也有本质区别,最后一类加入了战斗的因素,那么对于玩家心里的刺激也就更加复杂。我们先来聊一聊第一类的资源产出是怎么样影响玩家的心理以及行为。

首先是运作机制,生产的运作机制是建造建筑按照时间产出资源,祭祀则是每天通过点击获得一定资源,采集需要的是通过消耗体力部队占领一段时间获得资源,资源道具则是一些任务奖励之类获得。其实市面上大多数cok-like型slg都是相似的设计。对于玩家来说,肯定是资源越多越好,那么玩家就会对其的调节因子十分敏感,对于建筑生产以及祭祀来说,调节因子主要为建筑等级和vip等级,对于前者来说,需要消耗资源以及等待时间,那么这里就可以引出第一项主要玩法:消耗已经生产的资源来加大生产力度。后者则需要充值获得。

对于采集来说,其数值是偏线性增长,建筑生产则是以二次函数方式上涨,这会导致玩家在前期将采集作为主要的资源获取手段,采集的调节因子也是采集地的等级,加上地图的设计联动,就会导致玩家会更加愿意网地图中心靠拢,以产生联盟聚集,对于游戏的生态起到了很好的作用。

同时,采集到后期一般需要等待两小时左右,这会导致玩家每两个小时就要重回游戏进行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。

然后是资源的消耗,游戏内消耗资源主要有两条内容:

1.升级建筑

2.招募士兵及升级

这里引出了游戏内的第二项主要游戏内容:消耗资源升级以及招募士兵。

接下来再来看看部队系统:

先来看看部队系统的构成:


部队系统组成

部队的组成分为两部分,其来源也不同,先说士兵部分,承接资源系统,士兵为消耗资源 的一项内容,在游戏内是必须存在的一项资源主要消耗项。且士兵是可以通过消耗资源来进行升级的操作,这项设计很好的解决了玩家不想招募低等士兵的心里,可使玩家的游戏行为(消耗资源招募士兵)更加的顺畅。同时士兵招募系统在前期的特点是,士兵招募时间少,等待时间也相对较少,这样也会使玩家频繁的打开游戏来进行征兵,对前期游戏粘性有非常好的用处

武将的来源则是经典的抽卡系统,利用玩家赌博心理来进行的一种游戏玩法,不再赘述。

武将的属性包含了武将种类(战争,辅助,发展)以及对应的属性值(对应的属性值明显偏高),将武将分成三种种类,将其价值性辐射到游戏的各个角落,可以让不同种类的玩家都参与其中,大大的加大了武将的适用广度,同时武将的等级阶数与技能的相关绑定,也是经典的养成玩法,可以大大加大养成深度,以此激发玩家优越感等心理体验。也能引出游戏第三项主要玩法:武将养成。

总结一下,资源系统,建筑系统,部队系统为城池系统中比较重要的三个部分,三个系统联动催生出游戏的三种玩法:

1.消耗资源来生产建筑(渴望更多的资源)

2.消耗资源来招募士兵(变强的渴望)

3.养成武将(变强的渴望)

其中,资源系统还可以可以导致玩家往中心圈靠拢,形成联盟聚集。采集与部队系统也能使玩家在前期打开游戏的频率更高,提高游戏的粘性。武将则是加成养成系统,使玩家在游戏内的沉没成本提高,更加离不开游戏。

再来说说乱世王者中的社交。slg的社交一般分为两类:

1.正向社交:一群人因为自身的动机一起完成同一个目标。

2.反向社交:人们为了同一个目标的争夺而产生矛盾而互相攻击。

然后我们看同盟系统的设计:


同盟系统构成

可以看到,同盟系统的设计目的,是为了引起玩家之间的正向社交,主要的方式为:

1.建筑时间互助

2.资源援助

3.士兵援助

4.仇敌追杀,组队进攻。

5.盟会商店激励。

在这5项中,前4项可视为系统所提供给的玩家社交行为,最后一项则是一项资源激励系统,激励玩家多去做这些社交行为。前4类社交行为可以概括为一类行为:“互帮互助”这一项行为对于帮助人的人来说,一方面可以让他感觉到“自己很伟大”的一种心理体验,同时也能感受到团队中个人非常需要的一种心理感受,即被需要感。(个人认为这非常重要,很多情况下,个人脱离组织的很大原因就是自己找不到自己的价值,没有了被需要感。)

盟会商店则是对于进行了社交行为的一种激励,能够导致玩家主动向陌不相识的玩家进行帮助,对于联盟活跃人员的增加以及联盟的形成,都有非常好的作用。

除此之外,联盟系统也有活跃度开启奖励的机制,这样也会导致玩家在进入联盟初期就开始进行各项联盟活动,对于联盟活跃度也有很好的提升。

总结一下,同盟系统主要提供了“互帮互助”的这样一种社交活动,玩家在进行时,可以非常好的体验到“我在联盟中是有价值的,是被需要的”一种心理体验,同时,联盟商店,活跃度奖励也可以促进玩家的联盟活动,对于联盟组建初期,提升联盟活跃度,形成高质量团体,都有很好的促进作用。

最后来聊一聊战斗系统:

首先是战斗的方式,乱世王者中主要有以下几种战斗模式:


战斗中类

可以看到,战斗种类是分为两部分,分别为pve与pvp类型。

对于pve类型的战斗,起作用在前面其实已经提到,作为资源产出的一部分,可以在前期引导玩家像地图内圈靠近,更早形成联盟聚集的情况。除此之外,野外敌兵与势力据点除了获得资源外,对于玩家来说,可以帮助其了解自己部队的战力,使玩家对自己部队的战力了解得更加清楚,无论是cok-like还是率土-like,玩家都需要一样动力来判断自己部队的战斗力,否则会大大提高玩家失败的可能,从而提升流失率。帝陵探险则是另一种形式的建筑生产模式,区别在于其可以藏兵,使系统给予弱势方的一种补偿方案,玩家可以将士兵派入帝陵进行躲避,这样,游戏很有可能出现的一种局面时,弱势玩家逐渐向帝陵聚拢,在“同是天涯沦落人”的情况下,这些玩家更容易组成联盟建立社交关系。

对于pvp类型的战斗,起初的原因一般都是对于公共资源的争夺,当然也可能就是单纯的攻击别人,游戏中的系统设计的pvp场所无不跟资源挂钩(这也是当然的)。资源点抢占,攻打名城皇城,都是系统提供的公共资源点,提供三种形式,就会使玩家有一种比较常见的游戏流程:

1.当玩家逐渐向中心聚集,玩家之间开始产生资源点的抢夺。

2.通过抢夺,产生了仇敌与盟友的关系,进而发展成联盟之间的敌对关系与结盟关系

3.各个名城周围的仇敌联盟之间开始产生对于名城的争抢。

4.直到分出胜负,胜利盟会最终占领名城周围区域,失败盟会成员一些转化到胜利盟,一些成员佛系种田(大概率流失),一些退游(无可奈何,这也是slg的弊端,总有玩家会被沦为游戏的弃子)

5.各个胜利盟在皇城开放时,对皇城进行争夺。

这里我们提一下另一款cok-like游戏《野蛮时代》,其系统设置的战斗系统里,相比于《乱世王者》来说,缺少了名城的设计,那么相比与上面步骤,缺少了第三项,各个区域之间的联盟斗争的开始,相比于乱世王者,就会坎坷许多,可以说,乱世王者的名城设计,相比于野蛮时代,会使各区域联盟的斗争开展的更为流畅。但同时,失败盟产生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有优缺点,谁好谁坏就不在这里说了。

最后说一下战斗机制:

战斗机制其实因为某些原因,本人还没摸太透,不过可以从几个比较清楚的方面来聊一聊:

1.伤兵机制,伤兵机制本身来说,是一种优化玩家体验的设计,一方面减少失败方的挫败感,一方面增大优胜方的优越感。在这里我们可以看看几张攻城战时的战报截图:


攻城战报


攻城战报

从这里可以看到,攻城一方得伤兵转化率是非常低的,就算是胜利得一方,也可能是全是死兵,没有伤兵。这样的话,对于攻城的一方,成本将会比防守更大一些,当然,没有什么能够阻止下定决心要攻城的人,这样就会促使玩家更想通过碾压的方式进攻敌人,玩家会更少的选择差一点就能打过的策略。对于提升玩家的消费,有很大的帮助。同时,也是一种减小失败方挫败感的方式。

2.排兵机制

排兵机制的意思是在战斗中,士兵有位置的概念,比如说:


排兵机制

简单的来说规则是这样的:

1.远程兵站位与近战兵后方。

2两队之间隔着一段距离。

3.一回合内如果当前兵攻击不到敌兵,则会向前位移,可触碰则会进行攻击。

由这几项可以引出士兵之间的兵种克制,比如弓兵克制枪兵(弓兵先打到枪兵),近战骑克制弓兵(近战骑可向远程单位发起冲锋)由此可以产生兵种克制:


兵种克制关系

虽然上述兵种克制算然看起来种类繁多,但兵种克制只要满足没有最强与最弱的兵种,即是一项合格的兵种克制关系。兵种克制的作用是加深游戏玩法,在游戏中加入策略性,有了兵种克制后,玩家会在意的对象从兵力扩展到了兵种两个维度上面,并且,兵种拥有单一者会更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。

不过这里也有另一方面需要注意,我觉得这是乱世王者团队非常高明的一点,根据兵种克制,玩家不能只招募一种兵种。但是,这是仅限于数值差不多相同的情况下,如果数值碾压会造成什么结果?答案显而易见,那就是弓兵是最好的选择,因为弓兵永远是先手。这样的情况下,大R玩家就可以不用研究兵种克制,通过将弓兵的数值碾压,就可以轻松结束战斗。对于相同层次玩家,玩家之间通过策略决胜,不同层次的玩家,就可以轻松通过数值碾压获胜。对于两种层次玩家的获胜体验都非常良好,真是非常妙。



3.盾弩测试

盾弩测试的目的是为了探究在输出防御下士兵数量的提升会对其产生什么样的效果:当弩兵数量增加一倍,输出增加40%

1.当弩兵数量增加一倍,输出增加40%

2.盾兵数量增加一倍,输出效果减少百分之15%

显而易见系统是鼓励攻击的,这样的情况下玩家会更加愿意招募攻击性士兵,会潜意识培养玩家的攻击性,使矛盾更容易产生。游戏内容更加活跃。

同时非1:1的线性增长关系,也会使玩家的选择更倾向于碾压,对提升玩家消费以及活跃有非常好的帮助

总结一下战斗机制的排兵机制一方面促使玩家合理搭配兵种,增加玩法深度,暗地里指引大R一个最优路线,对于高低层次玩家都有很好的体验,低层次能感觉到“我靠智商打赢了你“高层次能感受到”我都不用思考都能打赢你“的快感。

强调攻击性兵种的收益型,暗地里赋予主动攻击玩家的优势,使玩家变得更有攻击性,“攻击兵种收益这么高,我还不如出动出击”的体验,很好的活跃了游戏的气氛。

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