娃娃机,为一种源于日本的电子游戏,是大型游戏机里面较简单的一种。电影院,商场,超市,步行街,游乐园,车站,公园,夜店等地随处可见。在公共场所无聊或等待的时候“抓娃娃”是许多人的消遣方式,国内保守估计超过250万台的娃娃机。目前这样的机器已经被搬到了线上,大有成为一个新风口的趋势。短短两个月内入局的厂商快速增多,未来市场规模或达十亿级。
抓娃娃游戏主要分成两类,一类是纯粹的以模拟线下夹娃娃为主的游戏;另一类是以直播为主,加入了“抓娃娃”模式的应用。
仅仅是线下到线上这么简单?
乍听起来,线上抓娃娃只是将线下抓娃娃换到了线上,换了一个字而已,听起来没有太大的难度,其实不然。在线抓娃娃模式的成立,背后源于近几年日益成熟的直播连麦和物联网技术。
在线抓娃娃的本质是利用直播和物联网技术对线下抓娃娃的场景作还原,通过摄像头采集抓娃娃的实景画面直播给玩家,玩家根据直播画面来判断机爪位置,用手机远程操控机爪来抓取娃娃。
可社交互动、网上“求助”。目前绝大数在线抓娃娃平台融入社交元素。一般平台上,都可围观别人抓娃娃,还可聊天或弹幕;有的APP还可调用摄像头,显示正在抓娃娃的用户情况等;“求助”功能也有,2人同时操作,互动性更高。
今年1 月,公众号线下推广平台“*摇摇”完成了 3800 万元A+轮融资,其主要打法就是为娃娃机等娱乐设施的商家提供智能盒子和SAAS管理系统,解决商家移动支付和管理需求,以此把握流量入口,为公众号引流。在移动互联网获客成本越来越高的情况下,娃娃机摇身一变,成为一种相对低成本的流量来源。
传统抓娃娃业务对于线下客流的依赖极为明显,投放也更多以一二线城市的商场以及步行街等场景为主。而线上模式则可以很好地摆脱实体场景的束缚,避免运营商被卷入到无休止的圈地斗争之中。
与此同时,线上运营商可以通过后台监测到实时用户数量以及排队情况,进而更好地配置机器资源以达到节约运营成本的效果。此外,将机器进行集中管理也便于后续的升级和维护。
从几款主流应用的数据看来,最大的问题在于用户留存率普遍偏低。随着入局玩家的数量不断增加,平台的获客成本也会随之攀升,如何提高用户留存率将会成为各个平台不得不思考的问题。
可以肯定的是,线上抓娃娃机确实存在起风的迹象。考虑到线上抓娃娃平台所具备的直播和社交属性,各大直播平台也存在入局的可能性。届时全民夹娃娃的时代会否到来?让我们拭目以待。
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