如何辨别优雅的游戏设计

每一种游戏机制都要付出代价和资源,对于游戏公司来说,它需要设计、开发、测试和运营,对于玩家来说,它消耗了玩家的时间成本和学习成本。而玩家之所以心甘情愿的付出,是因为他们希望得到有意义的体验。所以良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式即为“优雅”(elegance)。

如果用一句话来解释优雅的设计,那就是:通过简单的规则,创造多种不同的体验。

举个常见的例子——大多数的棋牌类游戏,它们的规则可以称得上优雅。围棋或者斗地主,只需要极简单的数条规定,就可以让玩家很快掌握玩法。但几乎每一局游戏都是全新的经历,需要不同的战术和打法。这就是变化的、不同的游戏体验。

当我们在体验游戏的时候,面对的是错综复杂的游戏规则,而且有剧情、角色、美术等虚拟层的干扰,辨别出哪些设计优雅,哪些不优雅,就变得有些困难。事实上,确实没有一种普世适用的定理来辨别游戏设计是否优雅,但优秀的设计师可以依靠经验和直觉,对游戏机制进行快速的、大致的判断。就像一线的数学老师,不需要复杂的计算,就可以“猜”出来矩阵是否可逆。

这种敏锐的直觉,需要经验和训练。但也是有一些简单的规律可循的。

1.能和其他游戏机制交互的游戏机制可能是优雅的。

简单计算一下,某一个机制可交互的数量。如果这个机制能和许多其他机制产生交互,那么它可能是优雅的设计;如果它只能和一两个机制有交互,那么有可能就不是。

例如,一个只能攻击哥布林(Goblin)的法杖,如果法杖的伤害过高,直接降低数值即可,但这个法杖不能攻击兽人、侏儒、其他玩家,甚至商店老板。攻击对象的单一性抹杀了法杖这个道具在游戏世界中的无数种可能性。

例如,PC网游中常见的金币、银币“双货币”设计,满足了游戏公司对玩家付费的控制。页游中甚至有“三货币”设计,方便游戏设计师控制游戏中道具产出和回收以及经济系统。多货币并轨的设计加强了游戏策划对游戏的控制,但也明显降低了玩家的体验——增加了玩家的学习成本,也不符合正常的社会规律。这明显不是一个优雅的设计。

2.简单的机制可能是优雅的。

游戏机制存在性价比。优雅意味着减少机制的开销,增加它的收益。一个过于臃肿的、复杂的设计可能带来不错的效果,并且规则上没有漏洞。但是对于设计师、游戏、玩家来说成本都太高了。简化这个机制可能会失去一些细节,但是可以产生更大的单位收益。

另外,简单的游戏规则可以让玩家把更多的注意力放在游戏的探索和体验上。如果规则本身过于复杂,对玩家来说是个负担。


3.有多种使用方式的机制可能是优雅的。

一个具有创意,同时兼具攻击性、防御性、策略性、战术性的工具比只有一种功能的工具更优雅。不仅仅是因为它有多种交互方式,还因为将这些不同的功能组合在一起,可以产生更多的联系和选择。

比如,在大多数射击游戏中,枪都是纯碎的攻击性武器。而在《求生之路》(L4D)中,枪可以进行远距离的攻击,也可以短距离击退近身的僵尸。此时,枪起到了防御的作用。使用同一种道具来攻击和防御意味着,玩家必须仔细权衡自己是需要攻击还是防御。比如,你是想击退贴身的僵尸拉开身位,还是相信自己可以一击爆头?

这种多功能之间的权衡随处可见。比如《三国志13》中进行外交,当大战一触即发需要快速缔结同盟时,是选择成功率更高但耗时更长的交涉,还是选择运气成分更大可以立即执行的最终谈判。比如在潜伏类的游戏中,强调隐蔽性的《杀手》(Hitman),一些道具可以用来攻击守卫,也可以只是为了发出声响吸引他们的注意。

4.与其它机制作用不重复的机制可能是优雅的。

在一个RTS游戏中,一个单位可以是一个输出者、一个侦察兵、一个控制者、一个欺诈者。在一个SIM建造类游戏中,一个道具可以是一个挖掘机、一个建筑工人、一个装潢工人。在格斗游戏中,一次攻击可以是出拳、出腿、格挡、击破格挡、小必杀、大必杀。以上这些道具都具有不能被其他道具替代的作用。

当不同道具的功能发生重叠时,游戏就是失去优雅。因为你为两种机制付出代价,却只得到一种机制的回报。

打个比方,《红色警戒》中盟国有间谍,可以偷取敌对势力的金钱、科技和电力。除非有不同的功能,否则没有必要增加另外一种间谍。新的间谍必须带来有意义的新体验,并且这种体验是之前的间谍所不具备的。如果不是这样,它就会成为设计中的冗余和负担。

5.能够利用已存在的界面、已建立的用户习惯的游戏机制可能是优雅的。

原因很简单,它们利用了玩家已经掌握的知识。即使是原创性游戏,也会经常使用之前就用过的创意。比如《皇室战争》中使用了《部落冲突》的角色设计和美术风格。这给我们一个启示:原创游戏的设计也可以使用普遍接受的符号和界面来传达独特的内容。

相反,如果在游戏中加入过于反常、怪异的东西,很有可能带来不好的效果。因为独特的东西需要玩家付出额外的努力去理解。所以,当你想树立一个反派角色,只需要让他留着山羊胡并且不时地抚摸他,玩家就会明白这是一个坏人。

况且游戏真正的原创性并非来自于便面细节的改变,而是根基的改变。所以当想要打破陈规,表达创意的时候,必须确保改变是有价值的,而不是没有理由的改变一个已经存在的、良好的用户习惯。这也启示我们,不要总是在已经存在的交互上创造变化,而应该寻求一些能够带来新的探索策略和方向的游戏机制。

6.和已存在的机制具有相似规模的机制可能是优雅的。

举个浅显的例子,《炉石传说》中随从的攻击力大致处于0到12这个区间,玩家的血量为30血,目标回合数是10回合。其主要的机制具有相似规模,于是产生了大量自然的交互,并且不涉及复杂的数学计算。如果玩家的血量是300,那么游戏的激烈程度会陡然下降,游戏中的决策也不需要玩家认真思考了。

因为炉石是个卡牌游戏,具有显而易见的数值,所以我们很容易理解机制的规模。更隐蔽一些的例子,FPS游戏中的武器威力和角色的移动能力。AK47和步兵是相匹配的——玩家可能向左移动10步,就会暴露在开阔地带被击中,向右移动10步,就会躲在掩体中躲过子弹。战斗机和步兵是不匹配的——无论玩家操纵的步兵如何移动,战斗机投掷一颗1000磅的炸弹,都会炸死他。这意味着当敌人是战斗机时,玩家的步行移动速度失去了意义。那么设计师付出的努力,以及玩家为了理解游戏而付出的精力,都付诸东流了。

战斗机和步兵在规模上差距过大,以至于游戏失去了可玩性。解决的办法也很简单,当敌人是战斗机时,给玩家也准备一架飞机,从而把战斗的场景从地面转变为天空。(《合金弹头》中的各种机器座驾都起到了这个作用)或者给玩家准备一台高射炮,可以给战斗机致命一击。总之,就是让玩家和敌人的规模处于相似的水平。



7.能够重复使用的机制可能是优雅的。

有些好游戏,看起来具有很强的重复性。玩家一遍又一遍地创造城市(《城市天际线》),体验生活(《模拟人生》),总是在使用相同的道具(《炉石传说》),实现同一个目标(《三国志13》)。

但是,玩家重复使用相同的道具,并不代表他们得到的体验也是相同的。也许他会一遍一遍地建造城市,但每一座城市都是通过游戏机制和玩家决策而形成的一个新的表现形式。虽然每一盘游戏的结果都是统一全国,但这过程中他所选择的角色和立场,以及对应的战略战术都是不同的。游戏机制是一样的,但每一次带来的体验都不尽相同。

当然,可重复性和优雅并非等价。准确说,可重复性是优雅设计的一个基础。只能使用一次的机制充其量只是个小伎俩,而可以被重复使用10万次的机制,并且每一次都能创造新体验,它可能是非常优雅的。重复性并不能保证机制优雅,但缺少了重复性,优雅也就无从谈起了。

这条规律也许是辨别优雅设计最简单的方法。我们很难想像一个机制和其他机制交互的各种细节,但是很容易知道一个机制重复使用的概率有多高。找到游戏中可以重复运行几百万次的机制,它们可能是从根本上优雅的游戏设计。

8.不对游戏内容施加限制的机制可能是优雅的。

英雄联盟早期版本中,依靠高血量、高恢复能力的英雄一直很没落。为了改善这种情况,拳头公司移除了神圣之剑,唯一一个可以“施加重伤效果,减少英雄血量回复”的装备。这确实改善了一些英雄的生存环境,但随之导致的结果是坦克类英雄霸占比赛,游戏时长冗长激烈程度下降,玩家多采用无脑拖后期战术等等。最后,拳头不得不重新启用了具有“重伤”效果的装备,狠狠地打了自己的脸。

这种问题十分常见,因为它的好处很明显——一个小小的改变就可以直接解决目标问题。但相关的开销却很隐蔽,而且具有一定的滞后性。这种“无重伤克制”的规则制造了一种“内容局限性”,它要求所有的英雄、装备都需要考虑能否克制或者适用于血量回复。

如果一个机制迫使游戏的其他部分必须做出调整的话,就不够优雅。

当我们描述一个优雅的游戏系统时,它们听起来可能相当简单,甚至无趣。但设计本身的形式不重要,真正重要的是游戏过程中出现的可能性空间的深度和广度。

以上规律也是根据经验总结而成,在具体的场景下需要辩证地看待,不能像定理一样去套用。并且,世界上也不存在最好的游戏设计理念,因为每一个设计决策都有可能导致多种结果,在分析问题的时候,要整体看待,看它实现什么目的,达到什么效果。

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