策略模式(Strategy)属于对象行为型设计模式,主要是定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成拥有共同接口的单独的类,并且使它们之间可以互换。
策略模式使这些算法在客户端调用它们的时候能够互不影响地变化。这里的算法不要狭义的理解为数据结构中算法,可以理解为不同的业务处理方法。
这种做法会带来什么样的好处呢?
它将算法的使用和算法本身分离,即将变化的具体算法封装了起来,降低了代码的耦合度,系统业务策略的更变仅需少量修改。
算法被提取出来,这样可以使算法得到重用,这种情况还可以考虑使用享元模式来共享算法对象,来减少系统开销(但要注意使用享元模式的建议条件)。
适用性
当存在以下情况时使用Strategy模式
1)• 许多相关的类仅仅是行为有异。 “策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。即一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
2)• 需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间 /时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时 ,可以使用策略模式。
3)• 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。
4)• 一个类定义了多种行为 , 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
结构
模式的组成
环境类(Context):用一个ConcreteStrategy对象来配置。维护一个对Strategy对象的引用。可定义一个接口来让Strategy访问它的数据。
抽象策略类(Strategy):定义所有支持的算法的公共接口。 Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法。
具体策略类(ConcreteStrategy):以Strategy接口实现某具体算法。
Strategy模式有下面的一些优点:
- 相关算法系列Strategy类层次为Context定义了一系列的可供重用的算法或行为。 继承有助于析取出这些算法中的公共功能。
- 提供了可以替换继承关系的办法: 继承提供了另一种支持多种算法或行为的方法。你可以直接生成一个Context类的子类,从而给它以不同的行为。但这会将行为硬行编制到 Context中,而将算法的实现与Context的实现混合起来,从而使Context难以理解、难以维护和难以扩展,而且还不能动态地改变算法。最后你得到一堆相关的类 , 它们之间的唯一差别是它们所使用的算法或行为。 将算法封装在独立的Strategy类中使得你可以独立于其Context改变它,使它易于切换、易于理解、易于扩展。
- 消除了一些if else条件语句:Strategy模式提供了用条件语句选择所需的行为以外的另一种选择。当不同的行为堆砌在一个类中时 ,很难避免使用条件语句来选择合适的行为。将行为封装在一个个独立的Strategy类中消除了这些条件语句。含有许多条件语句的代码通常意味着需要使用Strategy模式。
- 实现的选择Strategy模式可以提供相同行为的不同实现。客户可以根据不同时间 /空间权衡取舍要求从不同策略中进行选择。
Strategy模式缺点:
1)客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类: 本模式有一个潜在的缺点,就是一个客户要选择一个合适的Strategy就必须知道这些Strategy到底有何不同。此时可能不得不向客户暴露具体的实现问题。因此仅当这些不同行为变体与客户相关的行为时 , 才需要使用Strategy模式。
2 ) Strategy和Context之间的通信开销:无论各个ConcreteStrategy实现的算法是简单还是复杂, 它们都共享Strategy定义的接口。因此很可能某些 ConcreteStrategy不会都用到所有通过这个接口传递给它们的信息;简单的 ConcreteStrategy可能不使用其中的任何信息!这就意味着有时Context会创建和初始化一些永远不会用到的参数。如果存在这样问题 , 那么将需要在Strategy和Context之间更进行紧密的耦合。
3 )策略模式将造成产生很多策略类:可以通过使用享元模式在一定程度上减少对象的数量。 增加了对象的数目 Strategy增加了一个应用中的对象的数目。有时你可以将 Strategy实现为可供各Context共享的无状态的对象来减少这一开销。任何其余的状态都由 Context维护。Context在每一次对Strategy对象的请求中都将这个状态传递过去。共享的 Strategy不应在各次调用之间维护状态。
来源:http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7558249/
/**
* 打怪经验值算法接口
*
*
*/
public interface ExperienceStrategy {
public int countExperience(int experience);
}
/**
* 高等级玩家经验计算算法
*
*
*/
public class HLPStrategy implements ExperienceStrategy {
/**
* 计算经验值,高等级玩家只能拿到10分之一的经验
*/
@Override
public int countExperience(int experience) {
return experience / 10;
}
}
/**
* 低等级玩家经验计算算法
*
*
*/
public class LLlPStrategy implements ExperienceStrategy {
/**
* 计算经验值,低等级玩家可以拿到2被经验值
*/
@Override
public int countExperience(int experience) {
return experience * 2;
}
}
/**
* 同等级玩家经验计算算法
*
* @author sky
*
*/
public class SLPStrategy implements ExperienceStrategy {
/**
* 计算经验值,同等级玩家拿到100%的经验值
*/
@Override
public int countExperience(int experience) {
return experience;
}
}
/**
* 怪物,本例中的context
*
* @author Administrator
*
*/
public class Monster {
private String name;
private int blood;
private int experience;
private ExperienceStrategy strategy;
public Monster() {
name = "狗头人";
blood = 100;
experience = 50;
}
public int countExperience() {
return strategy.countExperience(experience);
}
public ExperienceStrategy getStrategy() {
return strategy;
}
public void setStrategy(ExperienceStrategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
}
/**
* 测试类
*
*
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Monster monster = new Monster();
ExperienceStrategy strategy = new HLPStrategy();
monster.setStrategy(strategy);
int experience = monster.countExperience();
System.out.println("高等级玩家获得的经验:" + experience);
strategy = new LLlPStrategy();
monster.setStrategy(strategy);
experience = monster.countExperience();
System.out.println("低等级玩家获得的经验:" + experience);
strategy = new SLPStrategy();
monster.setStrategy(strategy);
experience = monster.countExperience();
System.out.println("同等级玩家获得的经验:" + experience);
}
}
输出:
高等级玩家获得的经验:5
低等级玩家获得的经验:100
同等级玩家获得的经验:50