这一节课,主要以一个坐姿的动画来切入,先来看一下 TCB的参数:
下面先来创建一个Biped,然后K一个做下去 站起来的动画:
(1)给双脚 打上滑动关键点:
(2)移动质心 让角色坐下,打上关键帧:
这是在第0帧,我们在20帧,保持这个姿势不动,再打一个,这样从0帧到20帧,都是一直静坐的状态,然后到40帧,调整质心,让Biped站起来,打下关键帧:
拖动时间轴发现:
从0帧到20帧可以看到,并没有像我们想象的那样,角色移动不动,而是出现了蠕动。当然可以复制第0帧,到19帧, 这样保证0到19帧都不动,20帧才动,这样中间就看不出有蠕动了:
如果不用这种方法呢,就要用到今天要讲的TCP了:
上面的XYZ postion,没有什么特殊含义,就是调位置用的,一般不会用,太麻烦,微调还是可以的。
我们可以在20帧的地方,选择躯干水平,然后把“连续性”改成0:
可以看到图中的原本的抛物线变成了直线了。
然后再选择 “躯干垂直”同样的操作:
然后再观察,从0帧到20帧就不会蠕动了:
我们还可以通过调节偏移值,来达到同样的效果,好处就是,解决问题的同时,还保持了连续性,至于这个连续性到底有什么用,后面遇到再说。同样的在20帧:
可以看到,便宜值的调节,那个曲线的变化和调节连续性是不一样的。偏移值最大可以调整到50,接这调整 躯干垂直的:
最终达到的效果和调节连续性是一样的。但是有点要注意,这个偏移值是有方向的,因为默认是25,有的帧可能调整50是对的,有的帧可能调整0是对的,这主要看这个帧的前后动作的变化,并不是死的,要灵活运用。