王者荣耀上瘾模型分析

前言:

说起用户留存,最高境界就是让用户上瘾,说到让用户上瘾,最厉害的莫过于游戏,说道让人上瘾的游戏,最厉害的莫过于王者荣耀。所以,选择 HOOK 模型对王者荣耀来做一些总结分析,以此检验自己最近的学习成果。


参考资料:

1、《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》尼尔.埃亚尔 (Nir Eyal)、 瑞安.胡佛 (Ryan Hoover)

2、极光大数据:2017年5月王者荣耀研究报告

3、TalkingData:2017年移动游戏行业王者荣耀热点报告


一、触发机制(Trigger)

1、外部触发

(1)付费型触发

   ●  KPL 职业联赛

通过举办线下赛事,推动电竞行业发展的同时,不断提高游戏的影响力,以吸引更多的玩家群体,引导用户采取进一步的行动。


   ●  线下广告投放

王者荣耀曾在商场、地铁、公交站等渠道投放线下广告,如图:

(数据来自于:网络)


   ●  线上广告投放

王者荣耀在一些信息流产品、微信朋友圈等线上渠道投放广告。


(2)回馈型触发

   ●  和直播平台合作,通过主播推广游戏

和游戏直播平台合作,帮助直播平台签约更多的主播,同时提供媒体资源帮助直播平台推广主播,进一步提高游戏的影响力,吸引用户的眼球。


   ●  与其他品牌(用户群体重合)进行跨界合作

王者荣耀经常会与一些受年轻人喜欢的品牌进行合作,包括:麦当劳、滴滴、摩拜单车等等。


   ●  举办线上“开黑节”

通过举办开黑节,给玩家送福利,包括皮肤、符文等,同时设置一些门槛,让老玩家帮忙拉新玩家,召回老玩家。


(3)人际型触发

   ●  关联微信、QQ 好友

王者荣耀是基于微信、QQ 的社交关系链的,你可以看到自己的很多朋友也在玩同一个游戏


(4)自主型触发

   ●  应用内PUSH

王者荣耀内置消息推送设置,用户主动设置通知类型(签到、福利、礼包等),结合应用内的 PUSH 唤起用户,同时配合微信、QQ 的消息推送,引导用户进一步行动。


2、内部触发

   ●  无聊情绪下触发

   ●  “上班休息”、“晚上放松时段”、“放学时段”等场景下触发

   ●  与朋友一起线下聚会时触发

   ●  上下班通勤地点(地铁站、公交站、火车站等)触发


行动(Action)

1、充分的动机

(1)追求快乐,逃避痛苦

   ●  游戏对抗机制

现实的世界是痛苦的,虚拟的游戏世界是快乐的。如果你是一个游戏大神,在游戏里可以大杀四方,以宣泄对现实中的不满。就算你技术不行,你也可以通过挂机,喷人等方式宣泄自己的负面情绪(当然游戏公司不鼓励这种方式,影响游戏环境)。


(2)追求认同,逃避排斥

   ●  玩王者荣耀已经成为一种流行,不玩意味着不合群

最近两年,王者荣耀已经风靡年轻人这个群体,逢年过节都被亲朋好友都拉着一起玩王者荣耀,特别是春节期间,这和学生时代,同学之间一起网吧开黑时的表现如出一辙,都是为了让自己显得合群,摆脱排斥。


   ●  5人团队合作游戏

粗略回顾下游戏发展史,我们可以发现一个趋势,推出团队合作游戏模式的游戏越来越多,越来越多的单机游戏也加入了多人合作模式。

人们都有一种表现欲,这种吸引人眼球的举动源自人类的性选择本能,就像鸟儿天生就知道爱护羽毛一样,人类也天生就有吸引其他人关注的本能。在团队合作中,玩家可以各种方式(单杀、抓人、保护队友、帮助团队取得胜利等)获得队友的认同。


(3)追求希望,逃避恐惧

   ●  段位机制

即使你现实中很失败,身份低下,上升渠道关闭,但在这个游戏里,可以通过技术,获取更高的段位,高段位可以让你感受到身份上的不同,带给你获得更高的社会地位的希望,同时也会被更多的人认同。


   ●  排行榜

(数据来自于:王者荣耀)

王者荣耀设置有多种排行榜,比方说:大神排行榜、明星排行榜、英雄排行榜等等。如果你段位比明星还高,无形中的认同感,会给你带来心理的上的满足,激发你内心的希望。尽管更多的人段位不足以列入排行榜,但至少让人家有了奋斗的目标,也提供了机会。


2、完成行动的能力

(1)减少时间成本

   ●  缩短游戏时间

为了缩短整个游戏时间,加快游戏节奏,王者荣耀团队做了很多改变。包括:缩短技能冷却时间,提高了游戏的经济(不补刀也有经济、每波兵的经济量很高、每秒获取经济量提升等等),缩短了兵线,降低了防御塔的强度,提高了野区 buff 的刷新时间,降低了大龙、小龙的强度等等。

正常游戏,基本在15分钟左右,装备就齐了。装备齐全后,只要发生团战,基本就能决定整局游戏的成败了。


   ●  减少排队成本

因为没有具体了解过王者荣耀的匹配机制,个人猜测匹配机制的搭建除了考虑玩家水平之外,肯定有考虑到排队时间的问题。比如:为了保证匹配速度,通过简单的算法,将实力相近人匹配在一起,由于算法简单,所以出差错的几率很高。以下是知乎“王者荣耀匹配机制”关键字给出的搜索结果:


数据来自于:知乎(由于时间问题,没有寻找更充分的支撑数据)

同时有新闻谈到过 S11 赛季新的 ELO 排位匹配机制,这导致了高水平玩家排队等待时长明显增加。虽然这套新的匹配机制只针对排位赛,但是我们依然总结出:要想加快匹配速度,就要减少算法的复杂性。


(2)减少金钱成本

   ●  游戏免费

在今天,免费游戏之所以大行其道,就是因为他契合了用户的心理,减少了用户的顾虑,促使用户行动。


   ●  提供周免英雄

同英雄联盟一样,英雄是这个游戏很重要的一个元素,王者荣耀多达上百个英雄,不同英雄组合提供了丰富的多样性。不过王者荣耀的英雄是需要购买才能使用的,而没有像暴雪一样,直接采取全部英雄免费的模式。这种模式门槛较高,玩家对游戏内的花销总是存在顾虑,合理的周免模式既提供给玩家免费的英雄,同时也降低了玩家消费的心理门槛。


   ●  提供免费的游戏币用于购买英雄

除了提供周免英雄给玩家进行体验外,同时通过各种方式赠送游戏币,玩家不仅可以花钱使用英雄,也可以花时间赚取游戏币购买英雄。


(3)减少体力成本

   ●  降低游戏操作难度

为了减少移动端游戏的操作难度,王者荣耀采用了虚拟摇杆,双轮盘+锁定的操作模式。


(4)减少脑力成本

   ●  装备合成系统简化

游戏中内置了装备推荐系统,同时推荐有不同风格的装备,新手就算不知道装备属性,也完全可以按照推荐的装备进行合成。


   ●  补刀系统简化

我了解的补刀系统是从 DOTA 开始的,你必须在最后一刻 A 死对面的小兵才能获得经济,A 死自己的小兵可以压制对面的经济,在 DOTA 里面补刀是一样基本功,大神级选手对新手的压制是很明显的。然后到了英雄联盟,虽然也是 A 死自己的小兵才能获得经济,但是不能通过补刀的方式压制别人的经济了。

最后到王者荣耀,基本算是取消了补刀系统,不管能不能补到小兵都可以获得经济,只是获得的经济只有补到小兵的四分之三,这里面的差距已经很小了。


三、奖励(Reward)

1、社会奖励

   ●  亲密度

游戏内可以设置亲密关系,通过共同游戏,或者是其他的互动方式(赠送金币、英雄、皮肤等),可以提升亲密值。

满足相对应的条件时,可以获得出生特效,提升到相应的数值时,还会升级,并且获得专属头像框。


2、资源奖励

   ●  游戏币

王者荣耀的游戏币是很重要的一种资源,它是游戏中免费购买英雄的一种重要途径,就算是平民玩家,依然可以通过不断的进行对战获取游戏币,然后购买自己喜欢的英雄。

游戏设置了首胜模式,每天第一局游戏胜利可以获得相当数量的游戏币。同时,每局游戏都可以获得小数量的游戏币,除此之外,还有相当多的其它方式可以获得游戏币。


   ●  称号系统

(数据来自于:网络)
(数据来自于:网络)
(数据来自于:王者荣耀)

玩家每局游戏结束后,根据游戏的表现,使用的英雄都能获得一定的荣耀战力,通过总的战力值可以获得称号。称号可以根据区、市、省等不同区域进行划分,如上图所示。


   ●  皮肤系统

(数据来自于:王者荣耀)

活动期间,可以通过游戏对战获得宝箱,宝箱有很低的几率开出皮肤,同时也能开出皮肤碎片,获得足够的碎片可以兑换相应的皮肤。


3、自我情绪奖励

   ●  等级体系

随着等级的提高,可以获得符文槽,通过镶嵌符文的方式,可以获得能力上的提升。

王者荣耀的操作难度并不高,随着玩游戏的时间变长,随着对英雄、装备、技能的理解程度加深,玩家可以感受到自己的实力也随着明显提升。


   ●  战队红包

(数据来自于:网络)

战队红包能够促进战队队友之间的互动。通过设定领取人的最低活跃和段位要求,队长也能够通过红包对表现突出的战队成员进行奖励。同时,发放红包的玩家也会获得一定的战队活跃点奖励。


四、投资(Investment)

(1)具有存储价值的内容

   ●  虚拟产品:英雄、皮肤、稀有皮肤等

英雄、皮肤、以及特殊的稀有皮肤等,这些物品具有存储价值的虚拟物品,都是需要花费相当多的时间,或者是金钱的投入才能获得。


   ●  数据资料:称号、排行榜排名、游戏成就等

像称号、各种排行榜单中的排名、以及游戏成就等,都是需要花费相当大的时间投入,甚至需要一定的游戏天赋才能获得的,当然也可以使用取巧的方式(如:花钱请代练)获得。


   ●  虚拟关系:师徒、恋人、死党

在整个王者荣耀的游戏生涯中,会结交一些游戏朋友、死党,找一个厉害的师傅,或者是带几个菜鸟徒弟,都需要花费相当多的时间维持彼此的关系。


(2)载入下一个触发

   ●  首胜奖励

之前也讲过王者荣耀这个游戏中很重要的一种资源:游戏币,而首胜是每天唯一一次可以获取大量游戏币的方式。对任何一个想要免费购买英雄的玩家来说,都是不可抗拒的诱惑,它会持续不断的吸引你登陆游戏,开始战斗。


   ●  击杀音效、胜利特效等

王者荣耀和其它 MOBA 游戏一样,有特殊的击杀音效,以及取得胜利时,基地爆炸的特效。这些音效和特效是刺激人类大脑多巴胺分泌的有效手段,同时也是游戏上瘾的原因,也就是用户愿意持续不断登陆王者荣耀进行游戏的原因。


五、总结

我本人并不是一个游戏上瘾者,所以在有些功能上,理解可能有些不透彻,就比如王者荣耀一个很具特色的LBS玩法,并没有列入上瘾模型中。时间有限,不少地方还有遗漏,不过整个框架上还算满意,暂时也只能这样了。

通过整个 HOOK 模型的分析,我觉得王者荣耀取得的成功,很大程度上在于它在减少用户时间、精力等成本上做出的巨大努力。毕竟 MOBA 游戏的上瘾性已经在 PC 端得到了验证,如何更好的移植到手机端是它面临的挑战,而王者荣耀团队很好的解决了这个问题。然而我们都注意到,今天王者荣耀的热度远不如一年前的那样如日中天,如今的它面临着巨大的挑战。

科学研究表明:我们的身体无法一直承受多巴胺的刺激,也就是说,一个人不可能永远处于心跳过速的巅峰状态。多巴胺的强烈分泌,会使人的大脑产生疲倦感,所以大脑只好让那些化学成分自然新陈代谢,这样的过程可能很快,也可能持续到三四年的时间。随着多巴胺的减少和消失,激情也由此不再,后果或者归于平淡,或者干脆分道扬镳(来源:百度百科 - 多巴胺的特性)。

如此说来,王者荣耀的保质期也只有三四年而已,甚至更短。所有游戏都面临着同样的问题,英雄联盟通过举办职业电竞赛的方式,很好的解决了这个问题,这就是英雄联盟保持长青的原因。每一次比赛都能吸引相当多的人群,如果细心,可以发现,今年不管是 RNG 取得 MSI 季中赛冠军,还是 LPL 取得亚洲对抗赛冠军,都吸引了上千万人观看,比赛结束后,网吧爆满。这些现象都可以表明目前的英雄联盟还保持着相当大的热度,这对于一个已经诞生7年的游戏来说,是很不可思议的,我甚至都已经不记得和英雄联盟同年发布的游戏了。

王者荣耀肯定想要复制这样的成功,这也是 KPL 诞生的主要原因。如今 KPL 在国内有相当大的影响力,观看比赛的人群也突破了千万。但真正的问题是,KPL 的全球影响力远远不及英雄联盟。本人毕竟不懂电竞行业,就不提意见了,相信王者荣耀团队还会做出努力,我们拭目以待。

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