文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。
FPS关卡设计,这是书名,也是作者的日常工作内容,但书的内容并不仅限于FPS,作者对此也做了一番解释,极具设计阅历和分享精神,摘抄如下。
正如书名所指出的,本书主要讲解第一人称射击(FPS)游戏的关卡设计。第一人称射击游戏是最常见的游戏类型,相比于其他类型的游戏,这种游戏的关卡设计尤为重要。所以,作为定义关卡设计的第一个游戏类型,我觉得选择第一人称射击游戏进行讲解是很合适的。并且,我一直从事第一人称与第三人称射击游戏的开发工作,只对这两类游戏比较熟悉,而对于讲解其他类型游戏的关卡设计没有多少信心。其实,对关卡设计的定义不受游戏类型影响,在所有游戏中都是一样的。所以如果以后有机会参与其他类型的游戏开发,我会努力针对相关类型的关卡设计进行定义。我个人认为,人们最近开始对2D横版游戏的关卡设计表现出浓厚的兴趣。
书并不厚,思路也并不复杂,但通读整本书后,对关卡设计就形成了一定的认识。对如何做好关卡设计,需要多久做好一个关卡,以及过程中会遇到的最棘手是困难等等,都有了感性的认识。
关卡设计的探索,就像即使在横向的流水线上,专业度也可以纵向发展。当我们把目光从剧情转到那一个个关卡,不得不惊叹,同样的空间大小,或者时间长度,竟然有那么多种可能,而且还是挺好玩的关卡,有些还是很耐玩的那种。这背后都是关卡设计师们的辛勤、脑细胞、硬盘和汗水。