塞尔达传说荒野之息作为一款开放世界动作冒险游戏可以说是非常的优秀,夸他话我就不多说了,网上有很多。那么今天我们来从游戏设计的角度上来看一下荒野之息是做了哪些设计让游戏变得如此有趣的。
一、开放世界的主动性引导探索
我们知道有些开放世界游戏,一般是把任务地点标注在地图上。这个塞尔达也有,但是点很少。
传统开放世界的任务地图:
在Npc处接到任务后,或者触发一些条件时,地图上就会出现任务点。这种设计主要是为了引导玩家走向目标处,防住玩家迷路。但是这个做法做的太多了之后,你就会感觉自己是在一直循环这个过程,网游的主线任务更是如此。一直不停地循环接任务——跑到任务点完成——再回来报告这个过程。这种设计像是游戏设计师给你列了一个任务清单(TodoList),路线给你规划好了。这个过程长了你会感觉你是被强迫这么玩的,你没得选择。这种设计就是被动式的任务引导。
那么塞尔达是怎么做的?塞尔达地图也有任务点,但是就是主线任务点,去因帕老奶奶那里后,地图上就标准了四神兽的地点了,当然你也可以不打四神兽直接去最终boss那里。那么没有任务点的引导,玩家会不会不知道干啥。那么塞尔达里的一个关键的设计就来了——地图迷雾与高塔。塞尔达里面有很多高塔,这些高塔一般位于一块地图区域最高的位置。爬上这个高塔可解锁这块区域的地图迷雾。塞尔达设计师说玩家在游戏过程中不自觉地喜欢朝高处走。高塔对玩家具有很强的吸引力,你会非常想到达这个地方。这个设计将玩家被动的去某个地方变成玩家主动想去某个地方,你就会感觉到我是按照自己的意愿走的。而且攀爬上高塔解锁当前地图迷雾是一个很有成就感的事情。
然后高塔上可以看到附近的神庙。神庙的奖励是强化玩家属性的。所以神庙对玩家是很有吸引力的。然后玩家自己去找神庙,并且可以自己把神庙的位置标注出来,然后自行前往。这一系列的事情都是将被动式转化为了主动式。
试想下如果系统刚开始直接把地图上的神庙位置和高塔位置给你标好,你还会有那种探索感吗?塞尔达的设计更多是让玩家来标注哪些位置,而不是系统给标的。这2种设计感受是不同的。一种是我是被命令去那里的,一种是我是自己想去那里的。
二、动态的开放世界难度
大家知道林克在海拉鲁大陆是想去哪就去哪的,那么就会有个难度平衡的问题。因为等玩家拿到很强的装备后去某些地方会不会秒杀敌人。因为你无法知道玩家先去哪个地方再去哪个地方。
塞尔达对此做了一套动态系统,他的怪物强度和获得的武器强度取决于击杀怪物的分数。强度取决于怪物积分,积分越高怪物越强,装备越好。每次击杀怪物,怪物积分都会增加,同样的怪物积分最多累计10次,再杀也不会更多。以下是各种怪物的分数(大概数值)
红皮波克:0
蓝皮波克:0
黑皮波克:1
银波克:5
金波克:7
绿皮蜥蜴:0
蓝皮蜥蜴:0
黑皮蜥蜴:1
银蜥蜴:5
金蜥蜴:8
冰属性蜥蜴:4
火属性蜥蜴:4
电属性蜥蜴:4
红莫力:0
黑莫力:1
银莫力:5
金莫力:8
初级石头人:1
属性石头人:3
高级石头人:5
红希诺克斯:1
蓝希诺克斯:3
黑希诺克斯:5
红人马:6
蓝人马:10
白发银人马:20
黑发银人马:21
金人马:26
无腿守护者:3
炮台守护者:7
八爪守护者:10
飞行守护者:10
沙漠鳄鱼:10
以下是只能获取一次的积分:
神兽解放:60/个
依盖队队长:40
通关一次:160
同时塞尔达还设计了武器耐久度,避免玩家一直使用某个强力武器。
当然大师之剑是可以自动修复的。但是大师之剑的获取是需要13点血。
初期送3点血, 光开神庙的话需要开10*4=40个神庙,当然你可以去挑战神兽,胜利可以直接加一个血上限。也就是想拿大师之剑,正常流程起码得游戏中后期。大师之剑也是属于游戏剧情里面的一把关键武器。
三、偏向于简洁设计与更加深层次的交互
玩家在游戏里是非常想和周围的元素进行交互的,所以这就是为什么说空气墙是一个让人体验很糟糕的设定,平白无故拦我干嘛?
塞尔达在游戏刚开始时,你可以看到树
看到树,玩家想干嘛,可以砍吗?可以爬吗?可以烧吗?
塞尔达做到了,你去尝试了,真的可以,
树上有苹果,苹果可以摘,树可以爬,树可以被砍,砍掉掉圆木,圆木可以被砍,变成一捆柴,柴可以被火箭做成篝火,篝火可帮助你消磨时间。
这就是物品看似简洁,但是交互深度,并且可以与其他系统进行交叉交互
就会感觉很棒,因为他不是一个纯装饰的物件,是可以交互的,会感到很有趣。
而如果涉及成纯粹的装饰物的话,你就不会感觉那么有趣了。
塞尔达里面的怪物种类是不多,但是你会感到很有趣。比如常见的波克布林。是可以拾取地上的武器,根据武器的种类从而有不同类型的攻击方式。并且你可以用电元素缴械怪物,拿走他的武器,同时怪物也可以顺走你掉落的武器。这种设计在其他游戏里面比较少见。但是他符合真实性,而且游戏里这样做,确实有趣。
可以看出塞尔达设计师他们的设计重点不是设计一堆花里胡哨的外表,而且把工作量堆在了更加深层的设计。