起
相比起 2017 年的炫目,2018 年的世界游戏产业光芒相对来说就要黯淡许多。
国内的大小游戏厂商从大概半年前开始经历或大或小的考验,广州科韵路上无数中小型游戏厂商在尝试熬过它们生命周期里最漫长的一年,虽然熬过来了不一定有起色,但是总比关门大吉好。于是我们看到了随着中国游戏市场的增长停滞,随着整体的局势不利好,大量游戏公司开始“精简架构”,以进行“结构性调整”。但是有点让我意外的是,这波裁员潮居然从游戏行业一直蔓延到了互联网行业,相信还有其他更大的原因吧。
中国游戏行业的不景气影响的不光是中国本土,还有世界游戏产业。今年曾经发生过由于国内游戏行业的重大事件导致全球游戏公司股价集体下跌的趣事,这不光说明了投资人完全不懂游戏行业内部的细分,也说明了整个游戏行业某种程度上的确是捆绑在一起的。
不过除大陆本土外的其他游戏市场并没有那么糟糕。移动端的吃鸡手游,无论是日本的网易吃鸡,还是美国的腾讯吃鸡和《堡垒之夜》,都用耀眼的成绩告诉我们移动端的玩家并不是不能接受机制复杂玩法多样的游戏。
同样的趋势也出现在国内的单机主机爱好者群体内,最典型的例子就是《太吾绘卷》,尽管它的躯体仍然残缺不全,但是浮现式的机制加上随机性的魅力,成功撑起了这款游戏的核心。再加上“代码大神”和“斗蛐蛐”梗,几乎完美地完成了在相关玩家群体内部的传播和转化,并且不可抑制地影响到了占据主流的轻度玩家。
正如旗舰此文所说,全球的主机游戏市场上也出现了这样一款游戏:《荒野大镖客:救赎 2》。虽然我从根本上不赞同 Rockstar 所选择的这个方向,但是我不得不承认,追求所谓的“真实性”是有意义的,我爱这款游戏。
如此两款看似毫不相干的游戏,却意外地在基础的理念上有重合之处。这也是整个玩家群体向厂商和市场发出的信号:“我们能接受复杂的游戏!我们能接受浮现式玩法!给我们更多的重游戏!慢热的游戏也很好!”
横看主机游戏的这一年,以《战神》为头,再辅以《大镖客》压轴,不可谓不舒畅。
纵看独立游戏的这一年,以《蔚蓝山》的满分为开头,开启了独立游戏团队茁壮成长的一年。我们见证了许多独立游戏游戏机制愈加成熟,美术更加独特,在游戏行业的话语权更重;更是见证了以《星露谷物语》为代表的许多独立游戏开发者带着新老游戏在 Switch 上掘金,最终赚得盆满钵满。
整体来说,对于以游戏主机和个人电脑为核心的游戏市场,今年仍然是令人满意的一年,2018 年成功地玩成了去年和明年两个大年之间的过渡,在期待各厂商 2019 年能够带来更多的精彩游戏的同时,相信 2018 年也仍然让诸位玩家意犹未尽地咂咂嘴。
顺滑地过度并不意味着完美,整个游戏行业仍然是暗藏危机,暂且撇开中国大陆的手游市场不说,就算是在成熟的主机市场里,今年也有几件大事让人不顺心。
除了玩家群体本身的割裂并没有解决外,从去年延续到现在的厂商与玩家社区缺乏理解和沟通的问题愈演愈烈。那厢 EA 的内购氪金风波才平,被教训到承诺年后的《圣歌》将完全摒弃内购;这波暴雪和贝塞斯达的异行又起,把玩家最不想要见到情况展现给他们。
今年若是要评选最差游戏厂商,贝塞斯达可能会得到更多的票数,但是我自然是要投给暴雪的。这两家厂商的问题比较不同,但是它们的这些问题都存在已久,当他们还能给我们呈现好游戏的时候,我们自然会更加宽容;但这不意味着忽视玩家群体的声音是可取的,他们都为此付出了代价。
我想要多抱怨两句,我在年少的时候是一位暴雪粉丝,我至今仍然对世界上最伟大的 MMORPG 《魔兽世界》抱有感情。在暴雪嘉年华上面戏耍粉丝,一款网易做的手游打底,再加上一句“你们难道没有手机吗?”也只是让我再次感叹暴雪的高傲而已。
但是由于嘉年华的这些行为导致公司财政问题,不得不采取行动时,暴雪并没有反省,而是选择对《风暴英雄》下手。《风暴英雄》对许多玩暴雪游戏的玩家来说,是类似于暴雪自家图腾的存在,暴雪却把大刀砍向了它。抽调走人手,停办比赛,不再承诺日后的大更新,这基本宣告了这个只有六百万玩家的行业老三的死亡。
与暴雪的高傲相反,贝塞斯达的问题其实用一个国外老玩家的话就可以概括:“贝塞斯达没有自尊心。”
除了以上这些之外,我们还看到了单机游戏的网游化趋势下,无论是哪家厂商都没有做好之间的平衡,典型的代表是《使命召唤》和《战地》这两个系列。完全砍掉单机模式是会被我这种玩家诅咒的,但是想要同时做好单机和多人的难度大到 EA 这种量级的公司都几乎遭殃。
不过我仍然对于整个游戏行业抱有信心,这里面聚集了一帮人类社会的精英,他们今年就已经解决了去年困扰整个游戏行业的氪金开箱问题,在 Epic 的带领下开始使用“赛季通行证”模式。玩家开心了,他们能够得到更多更可预测的虚拟物品,他们更愿意为之付费;厂商也乐意了,调整、更新物品的总成本没增加,但是钱多了,名声也好了,“站着把钱赚了”。
连氪金开箱这种大难题都能解决,我相信单机和联机的平衡也不在话下。
如同去年的总结一样,如下的游戏都是我在今年游玩过的、无论发行时间和平台的、我推荐的游戏。不过今年我将会将顺序呈现的顺序稍作调整,将 Switch 放到前面,PC 放到后面,这自然是因为今年所购的游戏数量大减,也是因为今年相比去年游玩了更多的独立游戏,它们在 2018 年整体仍然优先选择 Steam。
Switch
八方旅人
去年体验过试玩版之后,我毫不犹豫的给了它推荐,到了今年正式上线之后,整体游戏依然在我的预期之内。
坦白来说,游戏最吸引我的两点是画面表现和对战机制。这个被开发商 SE 称之为 HD-2D 的画面效果,使用的是常见的虚幻 4 引擎,在之前是许多游戏开发者想都不敢想的,尽可能利用 Switch 相对孱弱的机能的同时,居然做出了次世代的画面感,实在是让我不得不把原因归结为“大概是因为他们是一家日本厂商吧,日本厂商就是这样的。”
至于这个结合了 Break 的回合制战斗系统,优缺点也是十分的鲜明。例如我最喜欢的一个视频主游戏驴子就给出了一些缺点,其中一个就是低等级的小怪非常烦人,将会带给玩家大量的垃圾时间。战斗系统和随机遇敌联手导致了这个问题,随机遇敌让玩家没法掌控游戏节奏,这个在造成大量伤害之前需要积攒点数来破盾的回合制系统更是拖长了无意义战斗的时间。
就算缺点让我恼火,我还是喜欢这个战斗系统,回合制依然有其魅力所在,Break 的机制加上手柄震动让我意外地感受到了打击的爽快感。更不用说这个游戏无比精妙的战斗音乐了,YouTube 这里和这里有相关分析视频。
作为一个日式 RPG ,《八方旅人》仍然有许多共通的问题,例如游戏体验和剧情的割裂。去年的《异度神剑》就出现了将敌人打到之后,却在剧情里面被敌人打倒的泄气体验。而体现在《八方旅人》里面,则是八条无联系的故事线,八个角色之间的互动实在是少得可怜,就连他们为什么要呆在一起这种剧情,居然还需要官方额外出书来补全。
在八方旅人之后,我还去补了《光之四战士》,开加速玩完之后不得不感叹,不愧是同一个组的东西,就算各个方面都有了长足的进步,做游戏的理念仍然是那一套。
Splatoon 2 Octo Expansion
去年讲了《Splatoon 2》本体,今年新出的 DLC 反倒是非常让我非常满意。相对于本体,纯单机的 DLC 明显是面向我这样的粉丝和游戏的核心玩家。
在 DLC 非常赛博的美术风格下,隐藏着相当大量的高难度关卡。相比于本体的单机剧情,DLC 的关卡目的性更加强烈,当每只章鱼进入关卡,就立马能够意识到这里的主题是什么,游戏想要训练你的什么能力。
游戏虽难,但是仍然提供了非常多的解决办法。你可以经过多次的练习,伴着技巧与运气一次性通关;也可以利用自己充足的资金在失败的地方“买命”进行一次又一次地尝试;更可以在两次失败之后选择求助于两位偶像,但是代价是一点点金钱,以及你最后拿到的奖励物品是褪色。
再说一下这个奖励物品,虽然任天堂把它叫做“thang”,但是我们都知道,这就是橡皮擦,果然《Splatoon》团队永远不会放弃将游戏内的物品商品化的想法。
前进!奇诺比奥队长
这是我今年最喜欢游戏之一,游戏本身早在 Wii U 上发行过了,完全可以称得上是沧海遗珠。奇诺比奥队长也一跃成为我心中最可爱的游戏角色之一,就算是在发生了“总统先生的丁丁就像奇诺比奥”这样的乌龙事件之后。
一句话说,《奇诺比奥队长》这款《马力欧 3D 世界》的衍生作品,在单纯的趣味上已经超越了后者,《奇诺比奥队长》甚至是后面的《超级马力欧:奥德赛》的灵感来源。在 Switch 版的《奇诺比奥队长》里面,又反而加入了《超级马力欧:奥德赛》的内容,不可谓不奇妙。
我之前就曾经对《超级马力欧:奥德赛》发表过“非常有玩具感”的评论,《奇诺比奥队长》的玩具感更甚。里面的一个个小小箱庭,迷你但是精致到了极点,真可谓五脏俱全了。
我有一种冲动,一种将这些精巧箱庭从屏幕里挖出来的冲动。然后我就可以像在游戏内旋转它们一样把玩它们,从各个角度观察这些小小箱庭,我总是能不停地发现新密密。游戏非常擅长藏东西,就像《超级马力欧:奥德赛》一样,无论是三颗代表大概完成度的钻石,作为额为奖励的金蘑菇,游戏给你设立的奇怪小目标,以及路程中无数的金币。
每当你领着奇诺比奥队长钻进一个小洞里,然后再转换视角,往往就有一颗钻石或者是一大堆金币等着你。
但是与奖励伴随的往往是考验,奇诺比奥队长不像是普通的奇诺比奥那样能够跳跃,更不能和马力欧本人相比,因此原本能在跳跃的情况下轻松解决的谜题显得迷雾重重,敌人也更让我神经紧绷。于是这款游戏引入了许多的机制,在对奇诺比奥队长施加了重重束缚之后,这些机制的魅力反而能够更好地体现。
无论是基于重力的仓鼠球,还是地图上的传送管道;无论是伴随着幽灵的隐形平台,还是一一对应的传送门。这些机制,要一个个解说的话将是一幅长篇巨论,我想表达的是,任天堂在呈现不同的玩法和机制之间的节奏把控得让人惊叹。每当上一个引入的新机制差不多被玩家摸透之时,下一个就呼之欲出了,当玩家再次熟悉时,任天堂会说:“要不要试试把这两个机制结合起来?”
不过要说的是,游戏里面部分要用到触屏的机制我是相当反对的,在玩游戏的时候将手从手柄上脱离去触屏就是邪教。
星露谷物语 联机模式
在本文的成文时间的前几天,《星露谷物语》上线了联机模式,我近日和女朋友( 是的我今年相比去年的一个变化就是有女友了,笑)玩了多次,终于找到了再次捡起《星露谷物语》的理由。
联机的体验只能说是差强人意,在我们多次的联机中,掉线的情况出现数次,游戏崩溃一次,无论如何都搜索不到房主一次,好在同一个档还可以选择本地联机。让人不满意的还有对于掉线等情况的处理,如果其他人掉线,再次登录时将会回到家中,但是似乎开发者没有将玩家的状态做复原处理。我在钓鱼的时候掉线后在家中上线,于是我看到自己手上的鱼线甩出了屏外,更不要说非常多的类似于屏幕亮度不均匀的 BUG 了。
如果房主掉线,那么后果会严重很多,所有人都被踢出房间,并且这一日的存档就直接丢失了。我实在是不能理解这件事情,因为房主也可以选择在单机的情况下游玩联机存档本身,游戏数据也是完全存储在本地而非服务器上,更别说游戏主机这种产品注定了外挂和修改器的稀缺。
但是这是联机模式,就算有这么多的缺点却依然难掩联机的乐趣,我觉得星露谷是一个十分适合联机的游戏。除了能够大幅降低重复劳动外,还可以增加一些奇妙的互动。这注定了星露谷的联机模式的成功,并且我也认为星露谷也在线上线下的部分找到了不错的平衡,就算朋友不在身边也可以远程连接,可以在本地联机里继承一样的存档,房主甚至可以在单机模式中选择联机的存档自己一个人推进。这种单机和联机你中有我我中有你的状态,应该是日后单机主机游戏的常态。
塞尔达传说:海拉鲁的幻想 SP
当任天堂的会员正式上线时,像我这种几乎完全错过游戏机的第三世代,后续也只在 4399 和本地模拟器玩过 FC 游戏的人,心中是有一定的忐忑的。
但是当第一波游戏正式上线之后,我被一个意想不到的游戏吸引住了,第一代的《塞尔达传说:海拉鲁的幻想》。作为一个偏早期的 ARPG ,我在它身上看到了许多的现代游戏的模样,例如《以撒的结合》,这完全就是一个按照老塞尔达的规定产出的作品;甚至在《黑暗之魂》系列中,我还能找到一点老塞尔达的理念残留。
初代《塞尔达传说》真的很难,在两个方面都很难,一种难度明显是街机时代遗留下来的那种没道理的困难,有时候纯粹考验你的反应,对地图和敌人位置的掌控,还有在短时间内的操作的准确性,以及无数不查攻略永远发现不了的隐藏地点。这种难度在 FC 时代看来是稀松平常,源于街机的投币设置,但是在游戏主机上,是为了延长游戏的寿命,玩家需要反复练习甚至购买官方攻略书才能完美通关。
上面那种难度如果出现在当今的游戏中一定会被无数人所诟病,但是接下来这种难度则是现在炙手可热的明星,拥有让无数玩家喊着“再来”,然后一次次冲上去“受苦”的魔力。这种难度是可以被学习所克服的,“简单”的难度。
我这里说的简单不是指难易程度上的,而是指复杂层面上的,要克服这种难度所要面对的东西不那么复杂。这种难度在目前最具代表性的游戏就是宫崎英高和 From Software 所产出的魂系列。相比于 FC 时代老游戏所考验的那些东西,在魂系列你要做的事情很简单,适合攻击的时候攻击,不适合攻击的时候防御或者翻滚。
这种形式的难度的确会迷惑新接触的玩家,但是这些完全都是可以通过练习和尝试来解决的。一旦玩家经过了这个过程,这个游戏对他们来说就是有节奏感的,有规律的,诱人无比的。
初代塞尔达就具备这种有魅力的难度,为了尽可能地保留这份魅力并且让现代玩家也能接受老塞尔达,任天堂推出了 SP(special)版。在这个版本里面玩家初始就拥有高级装备,血量也大大提升,这极大地增强了游戏的容错率,尽可能地抹消掉了那股“街机味”带来的副作用。初代塞尔达也即《塞尔达传说:海拉鲁的幻想》蜕变成了一款能够迷住现代玩家的游戏,用那些奇怪的武器,复杂精妙的地牢设计。(这简直和《以撒的结合》太像了不是吗?笑)
当我在游戏中拿到第一片三角力量时,看到这个只有几像素的林克如此努力地举起它的样子,我感受到了这个系列一直一来传承的东西。
挺进地牢
这是一款我跨区到俄罗斯购买的游戏,最低价时入手只要 18 元。原本并不打算入手的我,在看到驴子正好在那段时间制作的相关视频之后,才狠心买下。
打开游戏一下就吸引住我的便是各种奇奇怪怪的枪械,以及枪械附带的各种特效。例如我最喜欢的“桶枪”,能够射出一条条的鱼,还会把地面弄湿避免燃烧。游戏里面无穷无尽的 neta 元素会让我无时无刻不叫出来,“这是从这个中来的这个”和“那个明显是在嘲讽/致敬那个”的时刻让我非常享受。
接下来我感受到了这款游戏给我的自由感,这个时候我已经能够打通第一层了,在游戏的规则内你可以做任意的事情,它们要么能够救你一命,要么能让你开心。推倒炸药桶让它们滚到敌人身边,然后再射爆它;按下按钮让吊灯落下砸死底下的敌人;某个被动技能能让你瞬间把房间里的桌子掀翻作掩护,甚至在掀桌子的过程中还会有金钱掉落;你和敌人都可以坐上矿车,一边疯狂加速一边向对方射击。
说到这些疯狂又可爱的敌人,它们几乎都是子弹,每次看到他们被我打倒发出“呃”的一声时,我都会像下面那样。
到了第三个阶段,我开始熟悉随机地牢的设计,对于每一种敌人的模式都已熟稔于心时,我开始明显感觉到自己作为一个玩家的经验增长,正在成长的不只是游戏中的小小角色,还有我。我学会提防宝箱怪,知道如何对付大量敌人和来自不同方向的弹幕,战胜了伴随 Boss 密集的弹幕而产生的恐惧,明白能走位就不要翻滚,躲闪比射击更重要。随着游戏角色一次次的死亡,我对游戏的浅薄理解也逐渐丰富,已经可以在单人模式下通到第三层关底了。
这款游戏还可以同屏双人,也是和朋友一起消磨时间的上佳之选。
堡垒之夜
我相信只要稍微对全球游戏行业有了解的人,都没有办法避免听到《堡垒之夜》的大名。这款游戏以无法阻挡之势冲进了欧美的主流文化圈,创造了无数 Meme;一夜之间占领了各个直播平台的首页,所有青少年都在谈论它;Epic 甚至借这款游戏之手解决了困扰游戏行业已久的氪金开箱问题;最后甚至为 Epic 启动器拉来了大量的用户,让其有勇气开辟自己独立的游戏分发渠道,为独立游戏开发者提供更低的分发成本。但是由于各种原因,在国内了解这款游戏的人实在是少之又少,我在腾讯游戏面试的时候,大部分我遇到的面试者要么完全没有接触过这款游戏,要么也只是通过视频了解,实际上过手的人很少,更别提长时间游玩了。
我在这里不打算强调这款游戏在机制上的奇妙之处,也无意去展现它在欧美文化圈所造就的奇观,我更想赞叹一下这个解决了氪金开箱道德困境的“赛季通行证”。
Epic 所选择的这套通行证机制,既让玩家有极高的付费意愿(大概六七成的玩家都有付费行为,这非常恐怖),玩的越多越愿意付费;也让自己免于被指责和攻击的境地;更不用担心如何去平衡付费玩家和免费玩家,实在是一项高明之举。
以往的网游(或者说持续运营型游戏)的付费机制大概有三种。第一种是玩家购买时间或者通行证,游戏内可能不允许充值,例如《魔兽世界》;第二种是游戏带有内购,游戏里的内购不影响平衡性,例如《风暴英雄》、《守望先锋》;第三种就是游戏可内购,内购影响平衡性,影响程度视游戏而定,从以前的《英雄联盟》到《炉石传说》再到无数垃圾手游。
这三种付费机制可以相互结合,但是无论怎样选择,游戏开发者必须接受它们的固有的缺点。第一种付费机制注定将会带来进入游戏的高门槛,毕竟这游戏我都没玩过呐你就叫我花钱,所以运营方一定会想办法降低门槛,例如《魔兽世界》加入了一定等级前免费体验。但是降低门槛并不能抹平其与 F2P 游戏的门槛差距,并且一旦出现玩家的流失就非常难再引流新玩家 。
第二种游戏要面对的则是玩家付费意愿低下的问题。例如在之前的《守望先锋》中,玩家购买游戏本体之后就没有继续付费开箱的冲动了,因为除了付费外,各种活动也有可能获得箱子,就算付费之后也没有办法保证自己能够获得心仪的虚拟物品,游戏本身的默认皮肤已经被暴雪设计得十分优秀,虚拟物品也完全不影响平衡性,以上种种导致玩家氪金欲望相对较低。
至于第三种的坏处我就不再赘述了,这条路上尸横遍野,随便拣起一个游戏就是了。
那么《堡垒之夜》所采用的这套付费机制,这个“赛季通行证”到底是什么?它凭什么解决了困扰业界的大难题?是什么让 Epic 站着把钱赚了?
首先明确一下我们说的《堡垒之夜》是指《堡垒之夜》的大逃杀模式,没有人在意那个已经失败了的 PVE 模式。这个模式是免费游玩的,游戏里面各种虚拟物品(服装、滑翔伞、表情、背包)也完全不影响游戏平衡性,当你一身摩登装备降落在战场时,除了会让人更想绕着你跳舞外,并不会给你带来任何优势。
Epic 采用的可不只是第二种机制,他们自己的“赛季通行证”要好得多。
所谓赛季通行证就是一个回馈系统。像上图一样,当你在这个赛季达到一定战阶(可以理解为赛季通行证等级,和正常的等级是分开算的)之后,可以领取到下面那一行对应的物品,前提是你购买了通行证,就算你没有购买赛季通行证也不会落空,上面还有一行银色的免费通行证等着你。所有的物品在赛季开始时就已经确定,你在购买赛季通行证前就很清楚地知道自己将要获得的物品。
这个设计有一个特别重要的点是,玩家玩得越多,所获得的虚拟回报越高,就越愿意购买通行证。每到赛季末期的时候,就会有大量的玩家购买通行证,因为这个时候他们的赛季通行证等级已经相当高了,只要购买了赛季通行证,就能够获得之前所有等级积攒的大量奖励。从 Epic 公布的部分数据就可以看出赛季通行证的美妙之处,作为一款免费游戏,玩家的付费率居然接近 70%。
《堡垒之夜》不光对零氪和轻氪玩家友好,对鲸鱼玩家(重氪玩家)也非常不错。买了通行证不想幸苦刷通行证等级?没问题,花钱来换!不光满足于通行证所带来奖励?看到右上角的道具商城了吗?里面什么都有哦!
核心玩家并不会因此而产生反感,通行证等级和游戏的等级是分开的两个体系,每赛季都清零的通行证等级怎么比得上核心玩家的游戏等级呢?
所以就目前来看,赛季通行证模式成功的平衡了不同玩家群体之间差异化的需求,同时并没有给游戏的平衡性制造负担,还能够给厂商创造更多的盈利,实在是一个更优秀的解决方案。看到这个方案好处的游戏设计师已经行动起来了,已经有许多的游戏将赛季通行证引入了自己的体系内,并且这个盈利模式在多个种类的游戏中都展现出了相当强的生命力。我们有望在未来看到更多的游戏去掉开箱和微交易,加入各种形式的通行证。
不过正如旗舰所说:
当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及,有朝一日 Pass (通行证)或许也会像现在的开箱一样臭名昭著。
与友人讨论时我就想到了以后可能爆发的多种冲突,例如赛季末期积攒大量的奖励来让玩家冲动消费,可能会背上“诱导玩家冲动消费的罪名”;再比如当大家都开始采用通行证模式时,它所带来的这种增幅必然会被削弱平分给所有入场的公司,那么难免又有公司贪心不足干傻事了;更何况玩家的注意力是有限的,大家都弄通行证,作为一个普通玩家,选一两个就行了,所以这个模式普及后也会遇到增长天花板。
不过我这里还是要模仿李如一先生的“上海的地铁站里有季风比没季风要好”说一句“免费游戏有通行证比没有通行证要好”来作为结束。
PC
HuniePop
我本身是比较反感在 Steam 里面看到或者游玩色情游戏的,不过当我打开这个游戏的时候,就不知不觉地玩了几个小时。
游戏本身作为三消类游戏,机制设计得比较完整,同时对于特殊物品的选择也具有一定的策略性,可以看出是正儿八经做了这个系统,再给塞进这个恋爱养成然后射击的壳里面的。
由于是一款带颜色的游戏,我作为一个老实人还是不多说了。
Celeste(蔚蓝山)
这是一款非常完整的游戏,剧情和玩法的紧密结合,再加上非常独立又对味道的音乐,或振奋昂扬,或阴沉压抑。在游玩过程中,我直接浸入了女主体内,深层次的共情能力被激发,伴随着音乐下的一次次失败,我和 Madeline 一起感受焦虑、失落和愤怒。
我至今记得随着阴沉的电子乐伴随而生的无力感,后面跟着的是 Madeline 黑暗面。我们始终无法摆脱她,不断地被她追上,化作蓝色的光球。被压得喘不过气的我曾多次放弃这款游戏,但是最终都会捡起它。
因为所有游玩这款游戏的人从第一关开始就知道,这个游戏的 A 面(之后会有更难的 ) 并不难,每一个平台跳跃场景的解法在几次尝试之后就能逐渐变得清晰。而接下来需要的仅仅是更多的尝试和一点点耐心,Madeline 就能再次回到安全的地方。
在游玩这款游戏的过程中,我看到 Madeline 从焦虑到舒坦;从分裂出黑暗面试图脱离她,到与自己的黑暗面和解,接受黑暗和光明是一体两面的存在;我感受到 Madeline 与大家之间在“登山”过程中日渐增长的友情;我甚至快要通关了作为彩蛋藏在游戏里面隐藏的 PICO-8 版本的《蔚蓝山》,在这些过程中,伴随着那些疯狂的电子音乐,我真的认为我能体会到抑郁症者的痛苦,虽然不足百一,但这依然是电子游戏史上的一大步,让你真切地感受到别人的痛苦和克服痛苦的过程。
要我说,有什么能比一款具有唤起人类共情心能力的游戏更加伟大的东西呢?这就是为什么游戏可以与其他形式的表达媒介有所区别。
生化奇兵 2 重制版
我向来对于老游戏,或者说开始游玩一部老游戏有一定的恐惧感,我把这个叫做“玩老游戏障碍”。在之前我多次被身边的朋友推荐生化奇兵系列,但是由于“玩老游戏障碍”的存在,我一直没有开始。
庆幸的是,这个障碍时强时弱,有天下午我突然拿起手柄,开始玩早在库中的《生化奇兵》系列,我随机选了一个,并且很快沉溺进去,那一周我几乎每天都有玩《生化奇兵》。
我不知到这款游戏到底有何诱惑力,以至于我毛骨悚然、头皮发麻,都要控制着我的角色在这个诡异的海底乌托邦,不断地解救那些小女孩。我会试着继续玩下去,试着了解这款游戏内部机制的迷人之处,体会其叙事手法对其他游戏的影响,以及弄清楚这片诡异的海域到底发生了什么。
极限竞速:地平线 4
我一直不明白偏向真实的娱乐赛车游戏有什么有趣之处。
由于工作关系,我之前曾经评测过游戏方向盘,借这次机会,我了解到世界上还有一群沉迷于模拟驾驶的人。他们定制车体框架,能够模拟加速度的 G 力椅(有些飞行模拟爱好者的椅子是可以旋转的!),他们购买各个厂家出品的方向盘部件按需组装,然后再把电脑连上自己的三联屏开始运行各种模拟驾驶游戏。
这次经历让我了解到有 iRacing.com 这样一个给全球模拟驾驶爱好者使用的,包含了从入门到进阶所需的一切内容的网站。这个网站上排行榜前几的人甚至有能力在现实世界中与赛车手一较高下。这让我觉得“hmm,有点意思”。
但是,其他娱乐向的赛车游戏需要真实?我向来都不这么认为。我将自己一直以来对《极限竞速》和《GT Sport》系列的不感冒,作为娱乐向的驾驶游戏不需要真实性的证明。
直到我遇到《地平线 4》。当游戏开场,地平线嘉年华的运营者伴着音乐和四季的变换向我介绍整个嘉年华的活动的时候,我彻底被震到了。伴随着四季转换的,是我在不同天气环境,不同赛制下使用不同载具与其他选手的竞速。一路上,或是欢呼的人群被我甩在身后,或是战机从低空划过,或是摩托车手在附近穿梭,这些都能让我的身体不自主地兴奋起来。
《地平线 4》多种多样的任务系统,以及定时更新的季节活动也是让我着迷的地方。游戏对于不同种类比赛的表现力十足,你绝对不会将拉力赛车在泥地里驾驶的感受与一辆超跑在嘉年华上的比赛弄混。季节的变换更是一大点睛之笔,环境随着季节的改变不光给你带来了视觉上的享受,更是能直接影响到同一处赛道的驾驶体验。而我更是可以在定制和改装车辆的页面,调试出我最倾心的一辆车。
去一点点地感受这些微妙的不可言说的差别,是我在游戏内的一大乐趣所在,而我不得不承认,这种乐趣的来源就是来自于开发者往其中加入的真实性元素。
不过我要多抱怨一句的是,在体验过《地平线 4》之后,我也毫不犹豫地去尝试了《地平线 3》。结果在 1809 以上的 Windows 10 根本就没有办法启动这款游戏,微软的 UWP 游戏还是个坑啊。
辐射:新维加斯
又是一款老游戏,源于它在玩家中极大的声誉,我决定去试试。虽然过去的我更倾向于游玩 RPG 游戏,但是我是不了解 RPG 这个大类的。RPG 旗下的游戏数量之众多、形式之多变、差异之巨大,至今仍然是我所不能想象的。而我,对于其中一个分支 CRPG,一直是处于“欲入其中而不达”的状态,无论是《神界:原罪》系列还是《永恒之柱》,我打开游戏不到两个小时就没有再继续过了。
我选择了《新维加斯》这个不满足 CRPG 定义的游戏来作为我的 CRPG 入门。这件事虽然听上去有点奇怪,但是我认为它真的有效。
来自老黑岛的这帮制作人,真的在一个充满了现代 FPS 元素的游戏体内,塞入了某种我之前根本没见过的东西,游玩的过程中我的状态可以说是赞叹连连。例如对话部分,之前我完全不敢相信对话部分可以这样搞,这让我真的体会到了语言和选择支对代入感的影响。当我通过某种方法完成了某件事情的时候,游戏会让我认为这是我自己做到的,而不是让我觉得剧情就是这样的,我只是在按照脚本在走而已。
相信让我赞叹的部分,大都是延续自黑曜石工作室过往的辉煌,我想下一个应该试试的会不会是《辐射 2》?
Into the Breach(陷阵之志)
今年我玩的独立游戏特别多,《Into the Breach》是其中最喜欢的几个之一。相比于之前玩过的战旗类游戏,《Into the Breach》一个明显的特点就是系统相当精简,精简到大部分玩家只要几分钟就能够大概了解到游戏的机制,这是很多高门槛的战旗游戏所做不到的。
游戏的开发者在不同机制的抉择上一定做出了相当程度的取舍,开发的过程中也非常克制,才能最后打磨出这样一部极为扎实的战棋类的独立游戏。说到打磨,个人感觉游戏里很多细节的都是被反复修改过才呈现出现在这般模样的。例如游戏内关于驾驶员、机甲和虫群之类的平衡实在是太好了,好到很多时候都没有意外发生。
游戏设定在一个科幻的未来,主角一行人具有影响时间的能力,他们现在要驾驶机甲去拯救一个正在被虫群入侵的星球。作为一个战棋游戏自然是有其困难之处的,游戏利用主角一行人可以影响时间的设定来降低游戏难度、降低玩家挫败感、提升新鲜感、促使玩家反复游玩。
玩家可以完全知道下一回合敌人会采取的所有行动;可以在进攻之前反复演练,因为所有的移动都是可以回溯的;就算玩家认为本局发挥得不够好,他仍然还有一次机会让战局退回到刚开始的那样。更别提玩家就算真的战败了,所有机甲都沦陷了,依然可以挑选一个驾驶员和你一起倒流时光到初始状态。而且这个时候积攒的点数还能用于解锁新的机甲。
对于玩家来说,在这款游戏内的失败是有意义的,不光是在虚拟物品的解锁提升上面,玩家对于整个游戏的理解,对于战局的掌控的提升是会让他们充满成就感的。
这款游戏是听到到游戏制作者 Jonathan Blow 推荐后尝试的,果然听吹哥的准没错。
要我说,《Into the Breach》可能是一本不错的战旗游戏的入门书。
The Witness(见证者)
既然前面都已经提到 Jonathan 了,那么这里就要提一下他独立开发的第二款游戏(他做游戏很久了,所以这不是他的第二款游戏):《见证者》。
机核的电台以及重轻老师已经将这个游戏展现得十分全面了,你可以从下面这些文章和视频音频节目获得相关的资料。
这个是最重要的,推荐大家听:关于游戏的信仰-Jonathan Blow 的创作哲学
见证者:诗篇四十六的秘密
见证见证者:解读 Jonathan Blow 的游戏《The Witness》
对话制作人:乔纳森·布洛的游戏之道
游戏制作人 Jonathan Blow 吹哥访谈
我这里想要放几段自己在初遇这款游戏时写下的零碎的毫无关系的粗浅文字:
......关于游戏的信仰的,某一段探讨了某个游戏制作者心中的好游戏类型。我立马由他的叙述想到了 传送门 这款游戏,这是我极喜爱的游戏。游戏的核心机制非常的克制,一把枪,能够打出两个传送门,两个不同颜色的传送门能够将不同的空间连起来,然后就把你丢到了各种空间里面去论证这一个核心机制的可行性。在论证的过程中不断地出现亚里士多德的“我知道了”时刻,但这并不是最精彩的。
在游戏的结尾,会发现之前的论证成功了,结尾和开头连续起来,简单的机制展现了无尽的复杂性,这也就是现代游戏少有的“白光”时刻(突然眼前闪过一道白光)。最后的部分,我在飘离地面的时候,发现已经爱上了 Glados ,这个反复在游戏过程中嘲讽我、打击我并且试图弄死我的机械电子女声。
这个游戏对于核心机制的表现手法,真的是非常类似于电影《降临》或者原著小说《你一生的故事》,全程平淡空洞,但是在最后那一段话里面充斥着的我不知道是不是情感的东西,突然如同洪水般冲击灌入我的身体。从全然空洞到突然地满溢,那种感觉被烙在了我的心里。电影为了商业化做了许多的妥协,但是也足够了,小说在最后所蕴含的东西真是让人窒息的。这就是 传送门 在最后的时刻给我带来的感觉。
再说得象形化一点,这两部作品(传送门 和 你一生的故事 )的核心就是一个圆形的彩虹。只抓住少数的核心机制,单个机制本身能够衍生出许多的变化性和形态。从某个地方作为起点开始,经过对一个核心机制的可能有趣可能无趣的论证过程,最终到达终点,在到达终点的那一刻发现,终点就是起点。
可能会有一个问题被提出,如果终点就是起点的话,那么论证的过程有什么意义呢?那么一切的努力不就是白费了吗?
在最后那一刻,带给我如斯震撼的原因其实是,我意识到了这片彩虹的完整性,并且跳脱了出来看见了它的全貌。
需要强调的是,当我看到整片彩虹的全貌时,我注意到,我分不清哪里是起点,哪里是终点。每一处都和起点终点一样充满某种东西,这也是最后看到全貌的时候,那种窒息感的来源。
Has Been Hero(过气英雄)
不错的 Rogue like 动作策略游戏,较为耐玩,熟悉游戏机制后每天玩两局非常舒服。但是令人意外的是,舆论上这款游戏的评价只有及格而已。
在这篇文章中作者分析了原因:Has-been Heroes 《过气英雄》好玩吗?
可惜的是过高的定价,陡峭的学习曲线,错误的发售时间,单调的玩法并没有使这个游戏脱颖而出。
推荐在定价降到二十美元以后入手。
Return of the Obra Dinn
一款老像素风格的探案解谜游戏,来自制作过《请出示证件》的天才作者。玩家作为一个调查员,收到十八世纪的英政府的命令来探查一艘早已失踪但是又突然出现在港口的商船。
主角的指南针拥有窥探过去的能力,找到一具尸体就能一探其死前那一刻所发生的事情。玩家只需要顺着一具具尸体的指引,逆序甚至是乱序体会过去曾在这艘船上发生的那些扑朔迷离的事情,其中有友情,有亲情,有爱;也有惊恐,有野蛮,有愚昧,有歧视,也有仇恨。
不同于之前几款“步行模拟器”佳作例如《塔科马》以及《艾迪芬奇的记忆》,本款作品最终的结局较为消极,相信也加入了作者本身的一些湿货。
游戏本身相当值得一玩,无论是奇诡的“1-bit”画风,还是引人入胜的拼图式解谜,都会给人一种酣畅淋漓之感。我与舍友一起游玩的过程中不断地抚掌长叹,果然解谜游戏大家一起玩也不错。
推荐阅读:奥伯拉·丁的回归 Return of the Obra Dinn 的评价 来自奶牛关的 Jasy
Where the Water Tastes Like Wine(那里的水美如酒)
并不了解这款游戏的我,在初入游戏的前两个小时内就喜欢上了它。就算是加上了较多的 RPG 要素,它仍然不像是一款游戏,更像是一款互动小说。
作者似乎在制作时根本就没有考虑过成本的问题,无论是游戏内大量的优质文本,还是十分动人的原声音乐,都体现出制作者对于这款游戏本身的热爱。
《水美如酒》另一个更像是小说而不是游戏的地方来自于全程的高质量配音。游戏内不管是与别人对话,还是呈现背景故事,都是会有配音的,并且游戏的整体表现能力相当依赖于配音。若是跳过配音的话,《水美如酒》的感染力便会大打折扣,可以说配音就是整个作品的灵魂。其实这款游戏完全可以通过看别人的游玩视频来“通关”,这大概也是为什么游戏卖得不好的原因之一了吧。
这部作品简直就是一封情书,表达着作者对自己脚下土地的深沉的热爱,对早已过去的那段时期的向往。
Titanfall 2 (泰坦陨落 2、泰坦降临 2、泰坦天降 2)
这款 16 年的游戏,趁着老游戏易入手的特性体验了一下,果然没有让我失望。
游戏的无数优缺点也已经被分析遍了,但是我最享受的自然是游戏里面的移动系统。贴墙滑行再从天而降,这样处决敌人简直太爽了。
花园之间
箱庭解谜游戏,一对多年的好友由于搬家而即将分离,他们在一个雨夜相聚在花园中间的大树上,那是他们的秘密基地。他们像是观赏水晶球音乐盒一般,将二人之间的每一次回忆捧起,一起进入水晶球内部那一个个的小箱庭中。
玩家所要做的便是在箱庭中控制二人,一步步地前进到这段回忆的终点。在解谜的过程中,玩家拥有时间回退的能力(我今年貌似体验了许多关于回溯时间的游戏,笑)。例如将男主手上的灯点亮后,回溯时间,将过去的一条路上的一个开关用灯点亮,让走在其他路上的女主可以通过某个机关。
除了最后某几关外,整体的解谜过程的难度可以说并不高。游戏整体最让我享受的是每一个小小箱庭的设计,将两位好友之间从开始到现在的一件件小回忆散布在不同主题的小岛上,在解谜过程中玩家便能猜到每个小岛的主题,明白这代表这朋友之间所发生的或温馨或欢快的小事。
每当完成这座小岛的解谜之后,游戏便会直接将小岛所代表的场景展现出来,再飘升为天上的星座。每一片星座都代表着二人所处的不同友谊阶段,当玩家收集齐所有星座之时,就到了两位主角告别的时候了。
当暴雨停下来,阳光打到了花园中间,告别之后,二人中的一位便已经随着父母搬离了这片街区。
一个如此小巧又精致的青春成长故事,又有谁会忍心拒绝呢?
太吾卷轴
关于这款游戏网上已经有相当大量的论述了,截止至 26 日,游戏已经成功超过一百万销量,完完全全可以算得上是大获成功了。
我十分愿意祝福这些仍然在制作好游戏的独立工作室,尤其是处在这样一个大环境下。也希望接下来有更多的玩家能够接受这种浮现式设计的、有点“重”的游戏,并且为之买单。
手机
Downwell
利用单一机制的典范,最大可能性地契合了手机平台。游戏的目标是不断地落下地底,但是路上会有大量不同的怪物阻碍你,所能进行的操作只有两个,跳跃和控制左右。
游戏的深度完全体现在跳跃上,主角装备着一双“枪靴”,能够在跳跃的同时向下发射子弹,但是子弹是有限的,而补充子弹则要求主角落地或者是正好跳到怪物身体上。考虑到游戏内有很多连击奖励,很明显游戏是更加鼓励你不断地下落并且尽可能地依靠怪物的身体来进行子弹的补充,这样整体的游戏体验也会更加一气呵成。
这里的“一气呵成”更有可能意味着一下就失败,游戏的操作虽然看似简单,但是较高的深度和不同的策略大大拉高了游戏的初期学习曲线。我在初玩之时非常容易连 1-1 关卡都没法通过,这是一个典型的操作“易学”,但是本体十分“难精”的游戏。
所以毫不意外地,制作这游戏的哥们多年前就被阿任招过去了,这可能也是他在独立游戏领域的绝唱了。
Bounden(翩翩起舞)
严格来说这款 14 年的手机游戏是一款聚会游戏,并且是很有可能让你出丑的那种。游戏利用了手机内部的加速度传感器来检测手机的位置,需要两位玩家按照指示转动手机的角度。
若是两位玩家之间的默契足够,又或者经过多番练习的话,就能像游戏的中文名一样“翩翩起舞”;但若是二位的肢体协调程度不够的话,就只能把身体交缠到微妙的角度让别人看笑话了。
毫不意外这么优秀的游戏为何出现在 2014 年,因为那个时候从业人员还没形成一套手游的生产范式,仍然在依据手机这个设备的特性来进行交互上的探索,例如这个游戏就利用了自带的加速度、陀螺仪和重力之类的传感器。
官方 YouTube 演示视频在这里。
Pixel Dungeon(像素地牢)
一款有点像是“开源软件”一样的“开源游戏”,最早应该是在机核上看到的推荐。由于游戏本身拥有“可随意更改”的特性,所以产生了数之不尽的各种改版,每一个版本都可以拥有自己完全不同的体验。
我最常玩的版本是《Shattered Pixel Dungeon》(破碎像素地牢)。这个改版的作者针对手机端做了更多的优化,增强了原版中许多的小细节,并且还在不断地更新追加内容和机制。最重要的两点是,这个改版是目前最高人气的改版,所以一直有志愿者负责各个语言的翻译;以及游戏的内购几乎不影响游戏体验。
游戏本身是一个非常典型的 Rogue-like 类的游戏,丰富的各种系统、物品,充满了随机性要素,随处可见的对决策能力的考验。加上对于移动设备的适配和简化相关操作,使得游戏本身成为了时间吞噬利器。
和其他 Rogue-like 类的游戏一样,《像素地牢》系列整体的难度较高,不过,只要足够有趣就行。
年度游戏账单
软件支出 1097 元,基本满足了去年定下的“花费降到1000元以内”的目标,更多地尝试二手游戏和“合租”等方式确实能够帮助省下可观的成本。
硬件支出未详细清算,购买了一副 80 元左右的 Wii 手柄和一对全新的 Switch 手柄。
相对于去年来说,每款游戏的打开率有所提升,停留时间也有增长,逐渐在冲动消费中学会理性。
尾
这篇文章从 2018 年的 12 月 28 日起,直到 2019 年 1 月 8 日,正好十天,主体部分其实已完成,不过多次提笔写的尾都让我颇为不满。再加上那段时间先是身体一直非常糟糕,因此也辞了不错的实习工作,继而又开始做毕业设计,于是重度拖延症者谭家胖就这样把此事抛在脑后。
现在是 2019 年 2 月 4 日,农历的十二月三十。我的女朋友在十多分钟之前突然将 @Jesoooor 的电报频道最新的消息转发给我。看到这条消息,就算是我这么厚脸皮的人也立马觉得羞愧难当。
看起来似乎是逃不过了,那么我也只能现在写一点是一点了。
由于完稿的时间离现在过于久远,许多事情已近发生了变化。我对于某个游戏的看法可能已经发生了变化,我也体验到了更多的好游戏;甚至连《Downwell》制作者都已经离开了任天堂(并且似乎他颇有不满),游戏也将正式上线 Switch 了。
不过我仍然希望能保留一个月前写的这些粗糙的东西,再依我现在的状态将这个尾续上。
在过去的一年里,比起游戏数量的减少,更让我在意的是更多地遇到了自己喜欢的游戏这件事。自己在过去的这两年,形成了自己的对游戏的取向,也知道要通过怎样的渠道和方式来接触游戏。2018 年虽然玩游戏的时间减少了,但是游戏带给我的美好体验一点都没有少,这倒是之前没有预料到的喜事。
之前看到杰西向他自己提的一个问题,大概是这样的:“做总结这件事到底有什么意义。”我自己能够给出来的回答就是:“我想做。做出来一定是有意义的。”
这一年我也更多地接触到独立游戏的迷人之处,不过对于独立游戏整体来说,这一年可不好过。近些年的游戏制作成本的提升不可避免地波及到了独立游戏,不断地提高制作独立游戏的门槛,相比于新面孔,过去一年给我留下深刻印象的独立游戏开发者大都是老面孔。独立游戏行业似乎也开始进入了一段“稳定期”,这让我担忧这个行业的活力是否在流失。
独立游戏的活力有一部分体现在它们本身的“实验性”上,对于游戏玩法和机制的改造、杂糅,就是“实验”的一部分。不过就算今年惊艳到我的很多都是老面孔,但是她们依然在游戏机制上下足了功夫。无论是《奥伯拉丁的回归》,还是《陷阵之志》,都是如此。看来直到现在,我们不怎么需要担心独立游戏行业的活力流失。
至于 3A 游戏,过去一年我反而比较少接触,其实很重要的一点原因就是时间。网络化和社交化的趋势不可阻挡地影响到了这些游戏,而“联网”、“社交”这两点都意味着“非常花时间”。
就算是那些纯单机的游戏,我能了解的程度也更加有限。比如说我花了许多时间接触的大镖客,但是假如只有几十个小时的游戏时间,有什么资格去给别人推荐这款游戏呢?
虽然遗憾没能接触更多的大作,但是我也依然相信赛博空间外有更多值得我关注的地方。
好了,2018 年就是这样了,虽然写出了这样犹如流水账一版的尾,但是总算是完了,不得不长舒一口气。
感谢这一年陪我的游戏,感谢每天都要用无数次的饿了么,更要感谢一直陪着我的女朋友。
作为一个写字的人,希望 2019 年没有拖稿,尤其是拖自己的稿。
祝大家新年快乐!
新年玩更多的好游戏,爱更多的人!