要聊游戏《Inside》(深处),就不得不提到playdead工作室的前作《Limbo》(地狱边境)。二者同为横版过关游戏,有着极为相似的画面风格和关卡设置,同样饱含着创作者的“恶趣味”,即花样繁多的死亡方法。对于我这个手残党来说,两部游戏均可以被鼓捣成“小男孩儿的100种死法”——电击、窒息、震碎、犬杀、溺毙……没有一个强心脏还真没法在丧心病狂的猎狗追击中保持淡定。
游戏伊始,主角小男孩在黑暗中醒来,与《Limbo》相同,像是它的一种延续。可喜可贺的是playdead终于学会了上色,《Inside》中小男孩穿上了红色的衣服,整个游戏也比黑白多了些色彩,但全程下来还是以比较阴郁的色调为主。
关卡设置上,我个人对《Limbo》有一些小小的不满,因为对手残党实在是太不友好了……有几个关卡重在“卡对时间点”,从而开始了手残党漫长的自我征服,有时会在一个关卡磨个十几遍,对整个剧情的连贯性体验颇有一些影响。而《Inside》可以说是温和了许多,“卡点”明显少了,更注重迂回或是取巧,还增加了水下老司机的玩法。那也不要高兴的太早,逼真且极富代入感的音效、诡异的气氛,例如猎狗凶猛的吠叫、长发水鬼悉悉索索的声响,足以让人汗毛倒竖,小手一抖……
前面说了这许多,也掩饰不住我要把评论引向剧情的探讨。无字幕旁白无对白的设计,注定要玩家自行脑补。《Inside》的精彩就在于,它给予你的脑补大量的细节信息佐证。
小男孩儿醒来便开始了在森林中的逃亡,躲过黑衣人的追杀,来到一个农场,这里有一个彩蛋:那头发疯的猪,屁股上有一根白色的虫子,玩过《Limbo》的小伙伴们对它再熟悉不过了,它在地狱边境中入侵大脑影响主人公神志。拔出白虫,猪貌似恢复了正常。这也让我们不禁对《Limbo》和《Inside》的联系想入非非,这里先不多做讨论。
游戏中我们跑过农场,来到工厂或者说是类似基地的部分,再经过水下的废弃工厂……不断地追逃之后,我们发现,小男孩并非真正寻求安全,而是越来越深入危险的漩涡。玩家会在操纵小男孩的过程中,通过游戏背景画面,不断发现关于这个工厂/这块儿地方的一些秘密:量产的傀儡人,可以实现精神控制的头盔,有人类观看的傀儡人测试(混在傀儡人里这段设计,真的超酷),悬浮在水中的人体,类似发射器的球形物体(隐藏关)……
关于故事的细节不断丰满了起来,游戏的后半程,小男孩被水鬼带走,插个电之后能够水下自由活动,加上无需头盔也可以控制傀儡,我开始怀疑小男孩的身份。如果从操控者的身份抽离出来,小男孩本身像是知晓工厂中的全部机关、秘密,那么他的目的地到底是哪里?
直到那个众人围观的大肉球出现,它除了完美诠释了“恶心萌”之外,也给了刚才的问题一个答案……大肉球连接着种种线路,在某种液体中活动着。装载它的橱窗外,围满了观看的人,像是围观一个“神迹”。也许,维护着这个工厂运作,得以生产傀儡的主要力量,就来自这个大肉球。按照玩家朋友们的叫法,我们就称它为母体。小男孩儿看似要解救母体,最后却不得不融入母体,可以看到母体中还有很多双手和脚。
融入母体,冲出橱窗的那一刻,真正的逃离才刚刚开始。
到这里,游戏已经快接近尾声。大肉球,啊不,母体,它的逃离开始显得慌张、急迫、横冲直撞、无法阻挡……再也不用像刚刚控制小男孩那样小心翼翼,躲躲藏藏。于是出现了它砸死公司高层管理人员的一幕,普通的建筑基本挡不住它,怎么样,惊不惊喜,刺不刺激!
爽感没有持续多久,游戏迎来了结尾。肉球母体滚着滚着到了沙滩,一小缕阳光打在它身上,游戏里为数不多(几乎是唯一)的暖色调场景出现,制作人员字幕开始滚动,游戏结束。
说实话,一周目玩到这个结局我懵了,这是怎么个意思呢?只是晒太阳???
再来二周目,打开隐藏关,看看结局什么样。文中已经提到过,在一些常规方向的反方向或是隐秘角落,存在隐藏关,即“球形发射器”,把它们拔掉,总共有十一个吧,记不清了~在其中一关有猎狗的阻拦,拔掉发射器之后,会发现狗也不凶了,由此猜测发射器也许控制着整个工厂的运作。最后来到那片熟悉的苞米地中央,复习一下某个隐藏关中诡异的歌曲,进入一个地下密室,拉掉“总闸”,一切归于平静,小男孩坐在地上,灯光慢慢暗下去……游戏结束。
玩过游戏之后我静静坐着一动不动,很久。
结局明朗了,小男孩儿可能也是这套科技体系下的一个傀儡,要不失去电力供应之后他怎么不动了呢?从头到尾他深入基地工厂,解救母体,被吸入母体,很有可能都是在母体的控制之下,而母体的样子,细思恐极,maybe小男孩并不是被母体控制的第一个例子。对于小男孩来说,他的两种结局,都是为了母体的自由而牺牲。对于母体来说,要么追求那么一点点阳光,要么断电同归于尽。
从头至尾,玩家其实也处于一种迷茫中,被求生的欲望操控,不断地去接近真相。而真相就是:你以为你在求生,其实你在赴死。不由让我想起匈牙利诗人裴多菲那首《自由与爱情》
生命诚可贵,
爱情价更高。
若为自由故,
两者皆可抛。
如今玩过《Inside》再来回味,这首诗更多了一层悲壮的色彩。
不想像批量生产的傀儡人一样,只有整齐划一的动作,而杀死不一致的人;不想被囚禁在大水箱里任人观赏……像上文提到的黑客帝国、西部世界一样,科幻惊悚的包装下,是逃离现实又回归现实的反思。且它们都有着类似的精神内核,就是自我解放与反叛。那些大的落地窗工作室,像极了《西部世界》里的人造人工厂,《西部世界》的反叛,因人造人记忆的积累,形成自我意识而达成。《Inside》的反叛,因肉身的逃离或终结而达成。
最近看了篇文章学会了一个新的鉴赏观点——来自斯洛文尼亚文艺理论家齐泽克: 一部恐怖片的好坏,就是看当我们把恐怖要素移除之后,它到底是讲一个什么故事。绝大部分恐怖片之糟糕不在于其低成本的制作,而恰恰在于一旦拿掉那些刻意营造的恐怖环节,整个电影就苍白无力到连一个连贯性的叙事都支撑不起来。
同样的理论可以平移至奇幻剧甚至惊悚游戏中来。剔除游戏中的惊悚/科幻情节,撕咬人的猎狗、可怕的机器、变异的水鬼……我们可以找到游戏的要传达的精神线索——追求自由。是挣脱囚笼,是拒绝被奴役,是打破规则。游戏是孤独的人们逃离现实生活的一道出口,也不止是一个出口,它也是进入另外一个世界、尝试另一种选择的入口,我相信玩过《Inside》的小伙伴们,每个人的思想深处,都会因此射入一道温暖的阳光。至于它的意义,一千个人心中有一千个“肉球”。