影响力6要素
- 互惠
- 承诺一致
- 社会认同
- 喜好
- 权威
- 稀缺
用户分层
- 按用户行为轨迹
- 按照RFM进行
- Recency 最后一次消费时间与当前时间的间隔
- Frequency 一定时间内的消费频次
- Momentary 一定时间内的消费金额
- 1-9-90模型
- 1%的创新先驱者 -> 做朋友
- 9%的核心意见领袖 -> 做口碑【分享:备好素材和工具】
- 90%的大众市场 -> 做服务
裂变
- 动因 - WHY
自然口碑的本质是让用户A-ha
人为助推的本质是利用人性的弱点
- 互惠
- 炫耀
- 正、反的利诱
- 自我认知
- 好气
- 暧昧、八卦
- 恶搞
- 媒介 - WHAT
- 链路 - HOW
链路切忌
断头体验
,最好形成循环链路
会员体系的关键要素
心理效应
- 交易效用
- 心理账号
- 禀赋效应
你已拥有的东西与你即将拥有的东西,你比较重视已拥有的东西
- 损失厌恶
游戏化思维
- 积分
引发禀赋效应、增加用户成本
- 勋章
- 排行榜
游戏化的底层设计规律
- 荣耀
- 目标
- 互动
- 惊喜
随机性