简述
《天书世界》(简称《天书》)以三国为背景,将ARPG与SLG玩法相融合,同时具备动作和策略两种元素,二者的结合也产生了很多有创意的玩法。其另一卖点是“在线收益模式”,意为突出在线时间的价值,提高免费玩家的收益。虽然游戏中有很多系统与在线时长直接相关,但对角色成长的影响不大,所以“在线收益模式”噱头的成分比较大。总体来说,《天书》凭借其创新性的玩法成为页游中比较有新意的一款产品。它的缺点则有,画面表现力不足,美术水平低。
游戏题材和美术
《天书》采用了游戏常用的三国题材。游戏中的所有文案、叙事内容都取自三国演义,塑造了一个让人熟悉的世界观。可以吸引一批三国迷玩家。除了文案之外,游戏中的场景、人物模型也都古香古色,比较符合三国时期的时代特点。整个画面以红黄两色为主,颜色饱满但缺乏对比,再加上模型比较粗糙,导致画面的涂抹感浓重,视觉体验差。
《天书》是传统2.5D游戏,45°的上帝视角不可调整。其主打的天书技能,释放时是全屏效果,且伴有画面振动,很有冲击力。除此之外,角色在战斗中攻击没有任何反馈,打击感甚微。
在下载了微端的前提下,场景切换时基本都需要加载,且时有出现人物模型显示不完整的情况。如果《天书》只是一款单纯的动作游戏,其美术水平难易令人满意,突出SLG玩法是它的解决办法。
UI
《天书》的UI布局合理,符合一般玩家的逻辑,在统一性上做的很好,同时与游戏的美术风格、三国题材相契合。一言以蔽之,其全屏下的UI比较优秀。但是客户端在窗口化时,一些按钮重叠、显示不完整,影响在识别和操作上体验。而且窗口分辨率不可调整,此时的UI调教不彻底。
系统
ARPG
ARPG与SLG相结合是《天书》最大的特点。动作角色扮演这一玩法与其他主流ARPG相差不大:
Ø等级解锁各个系统
Ø通过天赋、称号、装备等来提高人物基础属性
Ø追求更高级的装备并通过强化提高装备属性
Ø激活坐骑、披风来改变人物外观并进阶带来属性加成
值得一提的是,《天书》没有职业的设定,只有男、女两个角色可以选择。所以在装备、技能方面除了性别之分,没有任何区别。这可能是为了控制游戏内容的复杂度,但高度同质化大大降低了PK的乐趣。《天书》的PVP系统相对较完善,开发了许多玩法,大R玩家可以单服、跨服PK,低阶玩家在这些活动中同样有休闲玩法,比如竞猜等。除了这些PK比赛,还有日常PVP玩法,低阶玩家可以选择1V1,高阶玩家可以1Vn,而匹配的机制可以让同等水平的玩家进行较量。除此之外,针对玩家之间的野外强P、反强P,《天书》也有许多元素,比如增加仇人系统上线提醒。
SLG
SLG的玩法主要是以武将系统为支撑。武将系统的本质和《我叫MT》极其类似。该系统主体是各种各样的武将卡牌,他们有人物、特性之差,可以有特定的组合,但他们最主要的特征是绿、蓝、紫、橙四种品质。玩法的核心是以数值比较为基础的自动战斗。玩家通过多种渠道获得不同品质的武将,提升武将级别、装配高属性的装备来提高武将战斗力,继而在推图和武将PK中获得胜利。虽然官方强调武将系统是SLG,但其中并没有什么体现策略的地方。唯一体现策略的地方可能是,武将分文、武两种,并可以更改其在阵中的位置。但因为武将的能力几乎没有上限,所以玩家为确保阵容的战斗力最高,一般只有五个武将,。这唯一的一点机制对策略的体现微乎其微。
武将系统本身不是稀奇的玩法,但与动作游戏结合产生了化学反应。比如在抢占山寨、商铺等资源时,需要委派武将进行挑战。再如玩家间进行PK,可以人物亲自上阵,也可以比拼武将。这给玩家提供了一种新的成长方向。
社交系统
《天书》没有游戏中常见的公会系统,取而代之的是50人的军团和3人的结拜。在页游中,一个服中比较有存在感的公会大概是3个。其他公会因为人少、资源少,产生马太效应。所以《天书》直接放弃了公会的设定,直接提供了魏蜀吴三个军团,而一个服中最多只有三个军团,保证了它的活跃度,使得与之相关的活动、系统得以实施。同时它还提供了桃园三结义的玩法,满足玩家自行抱团的想法。任意三个玩家可通过结拜组成家族,既能与其他家族竞争,提高自己家族的荣誉度,家族内部也可以请酒等诸多社交行为。三人同时在线,或者一起做副本,可以获得属性加成,促进了玩家之间的交互。这种军团加结拜的社交矩阵,既实现了公会的传统功能,又促进了玩家小范围之间的交流,比鼓励陌生人组队效果更显著。
在线收益模式
“在线收益模式”是《天书》促进免费玩家成长的手段,在游戏中具体有两种——在线获得武将装备、人物属性、副本门票,这些资源都有容量的限制,如果达到了极限,就不会再增加。其次,体魄属性、军团官职都只与在线时长相关。这些措施通过增加在线带来的收益,客观上鼓励玩家持续在线。但是第一种系统可以通过很低的付费来获得更显著的收益,第二种则对玩家的核心体验影响甚微。所以“在线收益模式”真正的效果并不显著。
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