instrument使用
参考:
Core Animaiton工具
内存泄漏检测
instrument使用
路径:
(
Xcode-product - profile
)
- 1.Blank
创建一个空的模板,你可以自定义的添加各种工具。
- 2.Activity Monitor
可以只用这个模板,研究系统工作负载和虚拟内存大小的关系
- 3.Allocations
将Allocations和VM跟踪器加到跟踪文档中,使用该工具可以监视内存和对象的内存分配方式和情况。
- 4.CocoaLayout
是一种Cocoa布局工具 ,可以应用于iOS模拟器和Cocoa桌面应用,但是不能和连接的iOS设备一起使用。观察NSLayoutConstraint对象的改变,帮助我们判断什么时间什么地点的constraint是否合理
- 5.Core Animation
将CoreAnimation加入到跟踪文档中,可以测量ios设备上每秒的CoreAnimation帧数,这可以帮助你理解内容是如何渲染到屏幕上的,(图形性能)这个模块显示程序显卡性能以及CPU使用情况。
- 6.CoreData
将CoreData数据提取、缓存缺失和存储加入到跟踪文档中,使用这个工具可以检测应用程序中数据的存储交互。
- 7.Counters
收集使用时间或基于事件的抽样方法的性能监控计数器(PMC)事件。
- 8.Energy Log
耗电量监控,将Energy Diagnostics, CPU Activity, Display Brightness, Sleep/Wake, Bluetooth, WiFi, and GPS instruments加入到跟踪文档中进行检测。
- 9.File Activity
将File Activity, Reads/Writes, File Attributes, and Directory I/O instruments 加入到跟踪文档中,只用这个模板可以让你检查系统文件的使用情况,可以检查文件的打开、关闭、读和写操作,同时也可以检测文件系统本身的改变,包括权限和所有权发生的改变。
- 10.Leaks
将the Allocations and Leaks instruments加入到模板中,使用这个模板可以帮助你检测内存的泄漏。
- 11.Metal System Trace
它是是apple 2014年在ios平台上推出的高效底层的3D图形API,它通过减少驱动层的API调用CPU的消耗提高渲染效率。
- 12.Network
用链接工具分析你的程序如何使用TCP/IP和UDP/IP链接。
- 13.OpenGL ES Analysis
将OpenGL ES Analyzer and OpenGL ES Driver加入到模板中,这个模块测量分析OpenGL ES活动正确性检测以及表现问题,提供解决建议。
- 14.System Trace
系统跟踪,通过显示当前被调度线程提供综合的系统表现,显示从用户到系统的转换代码通过两个系统调用或内存操作。
- 15.System Usage
这个模板记录关于文件读写,sockets,I/O系统活动, 输入输出。
- 16.Time Profile
执行对系统的CPU上运行的进程低负载时间为基础采样。
- 17.Zombies
测量一般的内存使用,专注于检测过度释放的野指针对象,也提供对象分配统计,以及主动分配的内存地址历史。
一、Core Animaiton工具
监测GPU图片渲染
(Xcode9.3之后,真机跑起来后,Debug - >View Debugging - > Rendering)
1、Color Blended Layers,这个选项选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮显示,越红表示性能越差,会对帧率等指标造成较大的影响。红色通常是由于多个半透明图层叠加引起。
2、Color Hits Green and Misses Red,当 UIView.layer.shouldRasterize = YES 时,耗时的图片绘制会被缓存,并当做一个简单的扁平图片来呈现。这时候,如果页面的其他区块(比如 UITableViewCell 的复用)使用缓存直接命中,就显示绿色,反之,如果不命中,这时就显示红色。红色越多,性能越差。因为栅格化生成缓存的过程是有开销的,如果缓存能被大量命中和有效使用,则总体上会降低开销,反之则意味着要频繁生成新的缓存,这会让性能问题雪上加霜。
3、Color Copied Images,对于 GPU 不支持的色彩格式的图片只能由 CPU 来处理,把这样的图片标为蓝色。蓝色越多,性能越差。因为,我们不希望在滚动视图的时候,由 CPU 来处理图片,这样可能会对主线程造成阻塞。
4、Color Immediately,通常 Core Animation Instruments 以每毫秒 10 次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来说,这显然太慢了。这个选项就可以用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性能,而且会导致帧率测量不准,所以不要一直都设置它)。
5、Color Misaligned Images,这个选项检查了图片是否被缩放,以及像素是否对齐。被放缩的图片会被标记为黄色,像素不对齐则会标注为紫色。黄色、紫色越多,性能越差。
6、Color Offscreen-Rendered Yellow,这个选项会把那些离屏渲染的图层显示为黄色。黄色越多,性能越差。这些显示为黄色的图层很可能需要用 shadowPath 或者 shouldRasterize 来优化。
7、Color OpenGL Fast Path Blue,这个选项会把任何直接使用 OpenGL 绘制的图层显示为蓝色。蓝色越多,性能越好。如果仅仅使用 UIKit 或者 Core Animation 的 API,那么不会有任何效果。如果使用 GLKView 或者 CAEAGLLayer,那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制 CPU 渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。
Flash Updated Regions,这个选项会把重绘的内容显示为黄色。不该出现的黄色越多,性能越差。通常我们希望只是更新的部分被标记完黄色。
8、检查FPS帧
二、Leaks
选中泄漏曲线,并设置call tree模式
双击页面跳跳转到泄漏代码处
关于自动内存捕捉分析时间间隔
三、zombie
开启僵尸对象检测