社交红利2.0 下如何即时引爆

即时引爆

前言

PC初期时代,各种门户、搜索占据了各种流量。后来似乎每个电脑必备客户端定有QQ,靠着QQ社交场景,QQ休闲类游戏起来了,腾讯新闻靠着QQ弹窗起来了......
至今我们仍能看到QQ PC端像是个全家桶,重要入口展示着直播、课堂、游戏、动漫、浏览器、腾讯网等产品。占据一个主要流量入口就能养活一个全家桶。

后来更为开放的微博,成了新一代的内容社交传播战场。直到今天微博慢慢向媒体社交转变,大量热点事件第一时间仍然是靠微博开放的传播环境传播起来,TA 现在依然活得很好。

而微信在移动浪潮中,天时地利也好、机缘巧合也罢,成为了从社交至生活方式的转变。也许用户触及宽度已经差不多了,但其庞大的触角延伸向支付、生活服务、“轻应用商城”小程序等深度,牢牢地用盘根错节的服务网络将用户套牢。再到后来支付宝的圈子事件,蚂蚁森林等的努力,告诉我们社交是一个高壁垒高流量高收益的蛋糕。

社交之于每个人,仍是活着不可缺少的一部分,甚至是人身体、精神的一部分。因而成为各大公司必争之地,庞大的需求基数使得某个公司即便占据某个垂直领域,也能有十分可观的流量,从而具有很多盈利的想象空间。

一、社交引爆四大定律

随着魔漫相机、足迹、围住神经病等产品的爆红,离不开社交,这是社交时代赋予的能量。在《社交红利》中,提到社交积累曲线基于信息关系链互动三个原点构建的。更直接我们可以描述为内容 与 连接

特别在信息时代社交迁移成本低,而社交更注重用户基数。比如周围在用你不用,就是out了,你在用别人不用更糟糕,你就直接无法联系到别人。这使得社交领域的马太效应更突显,第一更第二的差距往往不是一个数量级的。常说二八法则的人,这下要改口叫一九法则了。在如此严峻的情况下,要依靠社交网络引爆一个功能或应用该如何达成? 《社交红利 2.0 》中作者对多个引爆现象进行了剖析,试图找出其共性与复现方法论。第一章他便给出了社交引爆的四大定律:短、新、好友、快衰

短定律

用户投入时间、操作成本越少、越容易引爆。
对于连等待两三秒加载时间都没耐心,直接跳出的用户群体,时间与操作时触及用户的一个门槛。碎片化的信息化时代更加剧了这种现象。

真正的触及不是发个push给用户看到就完事了,而是用户进入到产品体验流程中去。低触及成本意味着更多用户真正触及,也才有可能喜欢并主动传播。

新定律

玩法越新,引爆越快
新代表着引爆的产品质量。信息爆炸使得用户感官到的信息质量都是茫茫一片,周围都是沙子,随手一捧上来看,又无情地任由沙子从指缝中洒落。这是一片沙漠,只有绿洲水源能博得大家的兴奋。而边际效益递减使得新的东西玩几次就变得索然无味,而留存的东西必定是刚需的、抑或者可以用一个个小的新点、跌宕其无数的涟漪而延缓产品的衰退。

好友定律

友意味着连接与传播。而好友意味着强连接高转化。试想天下的信息如大海,时时刻刻能把你淹没,而此时我们更倾向于获取和信任周围好友的信息。好友转发的信息相当你于外界间的过滤器,因为你们代表相同的圈子、相近的价值观。 圈子间又往往是有交叉过渡的,这种平缓的连接使得好友们都通过或强或弱的连接形成网络,进而加快传播。

快衰定律

来得快,去得也快,这是亘古不变的教训。爆发的原因是因为内容的短与新使得大量底频次需求的用户涌进,而正是边际效益递减使得非刚需用户很快就厌倦,进而大量地离开。这像极了一个浪潮,汹涌而来,仓皇而去。

以上四个定律相互依存,互为因果。

二、逆转快衰

这几个定律中最坏的莫过于这个快衰了。而如何逆转快衰其实有点悖论在里面。往往我们做一件事前很不确定能不能引爆,因而前期很大的精力都放在引爆而不是花在如何避免快衰。因而这一步往往是有些团队作品莫名被引爆后,临时服务器扩容、增加运营的同时,需要思考的。而有经验有规划的公司,往往从1至100乃至1万的思路都想好了。

快衰三对策

对策一:肥尾

起点即引爆的应用都存在着一根巨大的肥尾。即便用户在流失,但由于有巨大的分享基数带来如涓涓细流的新用户,竭力挽留掉落的曲线,使得跌落不那么让人难堪。

对策二:复制

还记得那年,跟女友在有空时总一起玩疯狂猜图。而后面的疯狂猜歌、疯狂来往、疯狂来找钱等都是用同一爆款创意复制至不同领域。正如天天团队的天天系列也是相同品牌概念的复制,使得同一个东西在不同领域收割不同用户群体、刺激旧有群体。

对策三:频度与宽度

引爆的产品如果用户使用频度和场景太少,那覆盖的用户群体及使用次数会十分局限。比如2014年微信用红包引爆,在过年结束后红包使用场景大幅下降,而后面通过滴滴打车、大众点评等扩张其支付场景及培养用户使用习惯。又如很多导购网站做起来后,转平台、转自营,而引爆作为其引流后,则做宽使用户沉淀。

连接与融合

越来越多的传统企业、或者线上平台,通过公众号、微博等小的工具与用户建立连接及社交关系。而运营以上短新友的引爆技巧往往能得到很好的效果,杜蕾斯的营销每次都很巧妙地借势、李叫兽的营销方法论的火热更告诉我们与用户连接是一门大学问。

心理学有个七次定律,即长期记忆需反复7次。就因为这个,我们生活中不断充斥那种一句简短的广告词反复播放,最后像一个神曲一样在我们脑中久久不能散去。三人成虎,如果你在朋友圈看到三五好友都转发一个品牌信息,那很容易就会信任这个品牌了。

传统行业注重短连接,你用了我的东西后离开,好,你下次有需要再来找我们,商家做好口碑就好。而闲杂必须通过一个接触点不断地与用户连接互动。杜蕾斯每天发微博,你现在不需要,但你会觉得他们发的内容很有趣,会去评论转发甚至在朋友间分享。等到某天要用到,你第一个想到就是他了。线下商品通过二维码跟你交互,你收到一个快递礼物,人家贴个二维码扫一扫就能听到对方的祝福语音。这就是触点与连接,在容易遗忘的今天,最好还是长连接!

关系链四大原则

个人关系链和社群,是社交网络中最常见的两种形态。
其一如微信、微博这种以用户个体为核心社交产品;其二为如豆瓣、贴吧这种以圈子、话题为核心的内容社区。而社群是将引爆而来的用户进行沉淀转化的最好方式之一。

社群与社区有什么区别?在我看来,社群突出人,社区突出内容。一个社群无论是通过微信群还是QQ群的方式,突出调动一群人做一件事情。而社区则是一群人通过某个平台共享内容、使用内容。

随着移动互联网的普及,线上的社群更容易形成与转化。作者用辣妈帮用极低的预算在各地举办丰富多彩互动好的年会告诉我们社群运营的四大原则:

  1. 不是企业自建社群,而是让用户自己来
    一方面降低成本,再者用户参更有参与感,用户的投入使得他更期望通过分享获得周围人的认可,扩大传播;建社群时要注重 三近一反:若用户间需组成社群或加好友,运营人员可在活跃用户中选取地域或行业相近、排名相近、兴趣相近、性别相反的用户进行组合。而要引导用户

  2. 简单清晰的目标、逐级实现:
    很多游戏这点做得非常好。让小白用户一点点陷入。比如王者荣耀新手引导一步步教你实现目标,打小兵、推搭、1V1、打龙,一个个小目标从简单到难,让你不会觉得很难,又不会太过容易而觉得无趣。在一开始的打匹配中,又设置得较为简单让你赢几把爽一下,而一开始打排位都是在升星又时不时掉星让你欲罢不能。个人定目标、拆解工作、对结果进行奖惩等方法能让我们开心地进步,这就是游戏化工作、游戏化人生带来的乐趣。而要调动社群用户,游戏化必定是必杀技。

  3. 每个人都清楚任务并去完成:
    调动用户去做事时,如果还要他们去思考那这门槛就会拦住很多用户。做活动运营如果用户不能马上明白要做什么,如何能去做任务和帮你转发。特别是在社群内调动一些用户帮我们自管理、自组织活动,必须明确规则、细节,使得我们运营规范、可控、可复制。

  4. 及时且正向的群体激励
    类似游戏化运营,需要通过激励来促使用户一步步按照我们所愿去行动。及时的反馈是必不可少的,相对于物质奖励,精神上的奖励能让受众更广、触及用户内心更深处。

若我们能设定基础规则,让社区或社群自我进化成长,那将是一个非常美妙有趣的事了!

三、新开发模式

相比于以前按年或月的开发、推广周期,短小的应用正在兴起,我们称其为七天应用,很多团队快速开发复制七天应用,不断积累长尾效应。而随着很多技术的成熟,开发甚至成本趋近于零。腾讯的开发平台宣布注册的开发者超过500万,各种各样的应用被快速开发,快速浪费。七天应用的模式是多版本测试、小群体灰度试探、快速迭代及随时抛弃。小步快跑,快速迭代如此而已。

相比之下,大企业必须将团队拆分成最小团队模式,才能在四面八方涌来的竞争者中保持活力与优势。

综上,由于社交连接成本的降低、有庞大的用户网络每天在发布内容、传播内容、消费内容。对这个网络的研究能更好地指导我们去运营产品、引爆产品。《社交红利》这本书在这个社交红利期里引爆的各类产品里找到共性,并用数据分析来支撑起观点,很具有学术思想。也许随着时代更替,社交的红利期会消逝,但人类社交的本质是不变的。多读多思考,多和社会主流群体交流,兴许能探到主体的脉搏?

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