触发
触发是上瘾模型的第一阶段, 它可促使用户采取行动.
触发分为两类: 外部触发和内部触发
外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取行动
外部触发效果最好的是"人际触发",往往引发"病毒式传播"
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动
负面情绪往往可以充当内部触发
行动
行动是上瘾模型的第二个阶段
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应
人类行为不外手受三种动机的影响: 追求快乐, 逃避痛苦; 追求希望, 逃避恐惧; 追求认同, 逃避排斥
时间, 金钱, 体力, 脑力, 社会偏差, 非常规性等六个因素会对用户的行为产生影响
多变的酬赏
"多变的酬赏"是上瘾模型的第三阶段, 包含三种类型: 社交酬赏, 猎物酬赏, 自我酬赏
所谓社交酬赏, 是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励
所谓猎物酬赏, 是指人们从产品中获得的具体资源或信息
所谓自我酬赏, 是指人们从产品中体验到的操控感, 成就感和终结感
在自主权受到挑战时, 我们会感到自己失去了选择的自由, 通常会对某种新的行为习惯产生排斥. 心理学家称之为"逆反心理". 因此, 保障用户的自主权是吸引他们的关键
"有限的多变性" 会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力, 而 "无穷的多变性" 是维系用户长期兴趣的关键
产品中 "多变的酬赏" 在吸引用户的同时, 必须满足他们的使用需求
投入
投入阶段是上瘾模型的第四个阶段
行动阶段使用户即时获取满足, 而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关
对产品的投入会令用户形成偏好, 因为我们往往会高估自己的劳动成果, 尽力和自己过去的行为保持一致, 避免认知失调
用户只有在享受了各种酬赏之后都才会对产品进行投入
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量, 增加用户再次使用产品的可能性, 还能令储存价值以内容, 数据资料, 关注者, 信誉或技能等形式自然增长
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始一瘾循环, 从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性