《设计心理学》书摘一

1.概念模型:设计本身能够说明问题。即使每一个控制器的位置和操作方法之间也需要一个概念模型--位置和操作方法之间应该存在显而易见的、自然的关系,让用户一看就知道如何操作控制器。物品的表面结构,尤其是物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用方法。一个号的概念模型可以帮助我们预测操作行为的效果,我们不需要知道物品的物理化学原理,所需要知道的就是控制器和操作结果之间的关系。

2.可视性:正确的操作部位应该显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。可视性要表现的就是操作意图和实际操作结果的匹配,并且要让用户看到物品之间的关键差异。

3.反馈:显示操作结果,避免用户重复操作或错误操作因而产生沮丧心理。向用户提供信息,让用户知道某一操作是否完成以及操作所产生的结果。用户的每一项操作必须得到立即的明显的反馈。

4.限制因素:要想使物品用起来方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。

5.预设用途:指物品被认为应该具有的用途和实际上的用途,主要指那些决定物品可以用来作何用途的基本性能,它为用户提供了操作上的明显线索。设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在视线之外。

6.心理模型:指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。我们把物品的可视部分叫做系统表象。当物品系统表象杂乱或者不恰当时,用户就会觉得该物品操作起来很难。设计模型是指设计师所使用的概念模型,用户模型是指用户在与物品的交互过程中所形成的概念模型。系统表象基于系统物理结构包括说明书和各种标示。设计师通过系统表象与用户进行交流,如果系统表象不能准确清晰的反映设计模型,用户在使用过程中就会建立错误的概念模型。

7.人类习惯于对外界事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。心理模型经常是根据零碎的事实构建而成的,对事物的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据通过通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各个因素的看法,而这些因素也许并不存在。(人们习惯于把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。)这类心理模型有助于我们理解自己的经历,预测我们的行动结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模型取决于我们的知识结构,而不论这些知识时真实的还是想象的,是粗鄙的还是精深的。

8.匹配:是指两种事物间的关系,在此特指控制器、控制器操作和操作结果之间的关系。自然匹配:是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就知道怎么使用的产品。

9.要做一件事时你首先要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或利用其他人或物;最后你还得看看自己的目标是否已经实现。即在做一件事时,你需要做四件事:目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果。目标之后还有三个阶段:意图、动作顺序和执行。(目标是指为了达到什么样的结果,通常表述的比价含糊,而意图是指为了达到某个摸底所需要采取的某个动作,意图比目的明确。要想采取行动,必须将目标转化为明确的行动步骤即“意图”。)评估也分为三个阶段:感知外部世界的变化,解释这一变化,比较外部世界的变化和自己所需要达到的目标。

10.执行阶段的鸿沟:是指用户意图和可允许的操作之间的差异。评估之间的鸿沟:反映出用户在解释系统工作状态,决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要付出的努力。(如果用户很容易得到、并可轻松的解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致,那么这一系统评估阶段的鸿沟就很小。)

11.如何才能使用户做到轻松的确定某一产品的功能(应用行动七阶段分析法提出设计中的问题):有哪些可能的操作?具体如何操作?如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?用户如何知道系统是否处于所期望的状态?用户如何知道系统所处的状态?

12.可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法;正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致;正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分的关系;反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

13.信息存储于外部世界(外部世界的知识):我们所需要的绝大多数信息都是存储于外部世界,储存于记忆中的信息与外界信息相结合就决定了我们的行为。无需具备高度精确的知识:知识的精确性与完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人们做出正确的选择就够了。存在自然限制条件:外部世界对人的行为进行了限制,物品的特性限定了操作方法,每件物品都有自身的特性从而确定了它与其他物品的关系和可能的使用方法。存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会条件中演变而来的用来规范人类行为的惯例。在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。

14.人们依靠两种知识:陈述性知识和程序性知识。陈述性知识易用文字表达,也易于传授,包括各类事实和规则(如红灯停绿灯行)。程序性知识则难以用文字甚至不能用文字表述清楚(如教人如何演奏乐器以及在说英语单词时知道如何正确的移动舌头等),因此很难用语言来教授,而最好的教授方式就是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师也无法描述这类知识。

15.记忆是储存在头脑中的知识。心理学把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。短时记忆一般能够记短的号码,如果记忆过长的号码可以将长号码分割成若干个小号码存储于短时记忆中。长时记忆储存的是过去的信息,它的储存和提取需要花费时间和精力,它并非实际事物的真实写照,而是经过一个解释加工的过程,所以会出现偏差或更改。长时记忆不在于它的容量而在于它的组织--如何储存和提取,我们能否有效的从长时记忆中的信息提取知识和经验,在很大程度上取决于当时解释这些信息的方法(采用某种解释储存在长时记忆中的信息,在其他解释下会提取不出来。如果记忆材料具有一定的意义或是与已知信息相吻合,储存和提取信息就会容易很多,否则必须对其解释加工才能进入长时记忆.)。记忆任意信息(死记硬背,无法从记忆内容中找到任何有关问题起因、解决问题方法的提示。)记忆相关联的信息(大多数事物都具有某种结构,记忆材料如果有意义,符合我们已有的知识体系,我们就会对其进行理解、解释和整合,一些规则和限制因素帮助我们将毫无关联的事物组合在一起。)记忆就像一个文件柜,存放的文件之间都具有相互参照的关系。人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络,当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时就形成了推理性思维。有意识记忆:人类会把多条信息加以组织,形成某种结构进入到人的记忆中。人类就是利用这种对信息进行重组的能力,借助理解和解释,克服了工作记忆容量小的问题,使存储在有意识记忆中的信息量激增。一个好的心理模型可以使事物具有某种意义,看似无规律的动作经过解释被赋予某种意义后,会变得自然。

16.通过理解进行记忆:人类擅长对事物进行解释,这是人类学习、记忆、理解外部世界的基础。心理模型也在其中发挥作用,根据心理模型可以演绎出所需行动的细节,从而使学习简单化。面对全新的或不熟悉的情况时人们都会建立相应的心理模型来推断出正确的应对措施。(这就是为什么设计人员要给用户建立正确的模型的原因,如果设计人员不提供用户可能就会建立错误的心理模型。)心理模型的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情,如果你正在做一件事突然出现问题,心理模型就会帮你弄明白故障原因,如果你的心理模型是错误的那你所有的判断也不会正确。

17.提醒:外在记忆最重要最有趣的功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移,从头脑中转移到外部世界(如把事情记在本子上、让别人提醒你,或是把要记忆的东西放在明显的容易注意到的位置。)自然匹配可以减轻记忆负担,匹配关系如果不明确用户就不能马上判断按钮(控制器)和控制对象的明确关系。

18.物品的设计如何能显示出正确的操作方法?物品的自然限制因素和预设用途何以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一个范围,若将两者合理的组合在设计中,用户一看就会知道如何使用。

19.常用限制因素的类别:物理结构限制因素:它的限制因素的价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。通过限制因素将有效操作方法显示出来,如果限制因素已经很明显就加强这些限制因素的设计,让用户在进行尝试之前就知道哪些操作是合理的,避免错误发生。语意限制因素:利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。它依靠的是我们对情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效且很重要的操作线索。(如挡风玻璃是为了保护骑车者的脸部,因此必须安装在位于他前面的某个部位。)文化限制因素:一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则,文化行为准则以基模(知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。)的形式在我们的头脑中得意体现。逻辑限制因素:自然匹配运用的就是逻辑限制因素,物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间存在着空间或功能上的逻辑关系。(如左边的开关控制左边的灯,右边的开关控制右边的灯。)

20.我们在使用物品时必须要判定:哪些部位是为了显示物品的状态,哪些只是用作装饰或背景,与物品的功能无关;物品的哪些部位会发生改变;与前一个状态相比,物品发生了什么样的改变;知道应该观看哪一部位才能察觉状态的改变。设计人员应该突出需要用户观察的重要部位,让用户很快看到每一操作动作的结果。将看不见的部位显示出来(可视性原则)就可大大提高物品的易用性。注重物品的可视性可以简化物品的操作过程。如设计合理的显示装置(利用显示设备给用户提供视觉上的反馈,但这个显示设备的设计必须合理。)。用声音增强可视性,有时无法让用户看到物品的某些部位那就用声音来提供信息。(声音可以告诉你物品的运转是否正常,是否需要维修,甚至可以避免事故的发生。声音应该反映机器的工作状态,尤其是用户看不到的操作过程。那些不易用其他方式表达的概念信息可以通过丰富的自然的模拟的声音表现出来。声音可以提供有用的反馈信息,没有声音就意味着没有反馈。)

21.失误:因为习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。失误是下意识行为,而错误则产生于意识行为中。意识行为让我们具有观察力和创造力,能从表面上毫不相关的事物中看出他们的联系,并使我们根据部分正确的,甚至是错误的证据得到正确的结论,但是这一过程同样可能导致差错。如果一个人设立了正确的目标,但是执行过程中出了问题那就属于失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。(失误通常是小事,如移错了物体,找错了行动对象等。比如你想做一件事但是却做了另外一件事。)如果行动目标错了那就属于错误。(错误可能导致非常严重的事情,但是又很难被察觉,甚至不可能被察觉,因为相对于目标来说所执行的动作毕竟没有任何问题。)

22.失误可以分为撷取性失误:指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作(如你回房间换衣服准备出去吃饭,结果发现躺在了床上);描述性失误:本来要做的动作和其他动作相似,对行动意图的内心描述不够精确,导致将正确的动作施加在错误的对象上(如本来准备将要洗的衣服扔进洗衣篮结果扔进了马桶);数据干扰失误:因外界的刺激而引发的动作干扰了某个正在进行的动作使人作出原本未曾要计划做的事情(如本来要播手机号却输成了房间号);联想失误:内在的思维和联想可以引发某种动作(如你心里想一件不可告人的事结果脱口而出);忘记动作目的造成的失误:激发目标的机制已经衰退(即“健忘”)导致忘记本来要做的事情;功能状态失误:如果物品的操作方法多于控制器或显示器的数目时,有些控制器被赋予了双重功能,功能状态失误就难免发生。

23.察觉到错误的存在并不难,但要发现错在哪里却很不容易,因此要保留一些动作执行过程方面的信息会很有用。由于找不到症结我们纠正失误的方法就会遭到挫败,人们能够察觉出失误但从一个错误的层面对其进行更正。从失误研究中得出的设计经验:采取措施,防止失误发生;失误发生后要能够感觉到问题所在并加以纠正。通常情况下我们可以根据前6种失误找到对应的解决方案,如想要避免功能状态失误就应当尽量减少产品的功能状态,或将产品功能状态在产品上显示出来。

24.错误:选择目标时出现偏差往往是导致错误的原因。如作出一个不明智的决定,将某种情况进行不恰当的归类或是考虑不周。在处理问题时人类过于依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。解释差错:错误很难被察觉出来,尤其是那些因对情况产生误解而导致的错误,原因在于我们总认为当时的解释是合理的。人们在出现差错时通常都能找到正当的理由。如果出现的差错属于正当的范畴,往往是因为用户所能得到的信息不够完整或是信息对用户产生了误导作用。如果是失误,就很有是设计上的弊端或操作者精力不集中造成的。不要惩罚出错的人也不要动怒,最重要的是不要对差错置之不理,想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户很容易的发现差错,并能采取相应的矫正措施。与差错相关的设计原则:了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素;使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不可逆转的操作的难度;使操作者能够比较容易的发现和纠正错误;改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,知识采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。应该实行以用户为中心的设计哲学,从用户的角度看问题,考虑到有可能出现的每一个差错,然后想办法避免这种差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能带来的损失。

25.如何处理差错“强迫性功能(如必须要将车钥匙拔出才能将车门锁上的设计)”。强迫性功能时一种物理限制因素,因为如果用户不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。如果你想设计出具备强迫性功能的产品就一定要确保这一性能可靠不出故障,而且能区分出哪些情况是合理的违反操作步骤,哪些是不合理的违规操作。强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。强迫性功能在工业安全领域主要指那些预防事故的特殊方法,如连锁、内锁和外锁。连锁装置使操作必须按一定的顺序进行,这种强迫性功能可以避免人们在使用过程中发生意外。内锁装置可使系统保持运转状态,防止用户过早将其关闭。外锁装置可以阻止人们进入某个危险的地方或是防止某件事情发生。

26.浅层结构:虽然选择项目很多,但在作出第一个决定后无需在做其他的决定,在做这些决定时我们无需经过长时间的研究,根本不用规划或分析。窄面结构:步骤很多,且每一步都只有一两种选择。我们不愿意在日常活动上浪费时间和脑力,所以日常活动的结构不是浅层结构就是窄面结构。

27.设计的原则:将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部的储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟悉于心,应该能够提高操作效率;利用自然和非自然的限制因素,如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制,利用强迫性功能和自然匹配原则;缩小工作执行阶段和评估阶段的鸿沟,在执行方面要让用户很容易就看到哪些操作是可行的,在评估方面要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确的判断系统的工作状态。

28.一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了巨大的成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员应当适可而止。(如键盘的设计可以进行改良,只是人们已经习惯了现有的,如果再改良就要重新学习很麻烦,这是要改变人们已有的使用习惯。)

29.选择性注意:我们进行有意思注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上对其他事情的注意力就会减弱。注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。设计人员应该考虑到这种现象,设法把人们不常注意到的因素在设计中突出表现出来,或是采用强迫性功能。设计人员也应提防注意力过度集中的问题。在每一次设计过程中他们都应当自问:是否注意到了一个方面,而忽视了其他方面?是否因一味追求产品的易用性而忽视了产品设计的安全性?是否太注意产品的美观而把产品的易用性抛掷一边?或是为了简化制作过程而未注意到产品的美观?

30.功能越多产品越复杂,每增加一项新的功能就意味着要增加控制器、显示器、按键和使用说明。功能的增加会给复杂性带来指数级的增长。避免或严格限制产品功能的增加。除非绝对必要,否则不要增加新的功能。因为一旦增加新的功能就不可避免的要增加控制器的数量、操作的步骤和说明书的页数,从而给用户带来更多的困难和问题。对功能进行组织,将功能组件化,利用“分为治之”的策略。我们可以把众多的功能分为几个组,把每组放在不同的位置,甚至可以在各组之间设置隔离装置。这种方法的专业术语叫做“组件化”,其好处在于繁杂的功能可被分成独立的组件,每个组件包括一定量的控制器,掌管某一类的功能,但是产品的功能总数保持不变。

31.设计一套易学易用系统的重要方法是,使系统具备可探索性,并鼓励通过尝试,探索各种操作方法。要想设计出可供用户探索的计算机系统,就必选满足以下3个要求:(1)在系统的每一个状态下,用户都能轻易的看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥出提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。(2)每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。(3)操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作,对计算机系统来说这一点尤为重要。如果某一操作不可逆转,那就在执行该操作之前向用户讲明操作后果,并给用户足够的时间来取消这一操作。不然,就把这种操纵设计的很难完成,使用户无法进行探索。总之,大多数的操作都该具有探索性,用户不用为探索中的失误付出代价。

32.使用计算机的两种模式:指令模式(或与第三方互动,你负责发出指令由别人来执行实际操作)和直接操作模式(由你自己来执行)。这两种模式都有存在的必要:如果是一项很费力或是不断重复的任务,而且你相信系统或他人能够正确无误的完成该项任务,你就会采用与第三方互动的模式。如果任务很重要,以前从未做过,你或许也不清楚该如何操作那就需要你亲自出马,这种情况下很有必要实行直接操作模式,任何第三方都会碍手碍脚。但是直接模式也有其不足之处,尽管这种模式就会给人带来欢乐但往往不能保证任务完成的质量,因为人们在该项任务上不一定是行家里手。

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